2005年07月26日

ミイラ対恐怖!

闇よりの恐怖
闇 アンデット族 1700 1500 ★4 EE1-JP187
このカードが相手のカードの効果によって手札またはデッキから墓地に送られた時、このカードをフィールド上に特殊召喚する。

再生ミイラ
闇 アンデット族 1800 1500 ★4 EE2-JP192
相手がコントロールするカードの効果によって、このカードが手札から墓地に送られた時、このカードを墓地から自分の手札に戻す。

アンデットの下級アタッカーの2強と言えば、再生ミイラと闇よりの恐怖。
ピラミッドタートルや魂を削る死霊にばかり注目が集まって、いまいち注目されていない彼らですが、敢えてそこにスポットライトを当ててみたいと思います。
いくらリクルーターや壁が優秀でも、殴らなきゃ勝てないわけですしねw

@アタッカーとしての素質
同族感染ウィルス、ブレイカー、女戦士といった必須系中堅アタッカーの攻撃力が1500〜1600に固まっていることから、攻撃力は1650以上あればアタッカーとしては合格と考えられます。
それでも、アサイラントやワンフーが流行っていることから考えると1700と1800の差は地味に大きいものでしょう。
当然ながら、ここは再生ミイラが1枚上手。

A効果発動条件
再生ミイラの発動条件が「手札から墓地に送られた時」であるのに対し、闇よりの恐怖の発動条件は「手札またはデッキから墓地に送られた時」。
言うまでもなく、発動条件が豊富な方が強いには決まっていますが、実際には大差はないと思われます。
今の環境では、スタンデッキでデッキから直接墓地にカードが送られることは殆ど無く、それ以外のデッキでもせいぜいデッキ破懐のニードルワームくらいでしょう。
ニードルワームで効果が誘発したにしても、デッキ破懐は防御に重点をおいているので、ただ場に出るだけで終わってしまうことが殆ど。
それどころか、カオスポッドの媒体になってしまう可能性から考えると、マイナス効果になる可能性すらありますので、発動条件では優劣付け難いですね。

B効果の内容
要は、特殊召還か手札復帰か。
基本的に大差はありませんが、モンスターが1ターンに1度しか場に出せないことを考えると、若干特殊召還の方が有利な気がします。
が、やはり状況に左右されることが多いので、有利なのは気持ち程度ですねw

以上から総合して考えると、どちらかと言えば再生ミイラに軍配が上がりそうです。
効果を期待するよりも、純粋なアタッカーとして使うカードですので、やはり攻撃力が高い方が良いのでしょう。
それでも、闇よりの恐怖も決して弱いカードではないので、この辺は好みで選んでも問題無いと思います。

まあ、ぶっちゃけてしまえば、アンデットデッキのアタッカーは上級の龍骨鬼やヴァンパイアロードに任せて、こいつらの穴にはケイローンを積んでおいた方が明らかにデッキが安定します。
ミイラや恐怖は、純正アンデットデッキを作る時くらいしか活躍の場はないでしょうねw
(延々と語っておきながらそういうオチ?)
posted by シルビア at 01:54| Comment(3) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月25日

それだけはご勘弁を!!

押収
通常魔法 BE1-JP023
1000ライフポイントを払う。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚選択して墓地に捨てる。

次の禁止改定で、最も戻ってくる可能性が濃厚なカードの1枚。
いたずら好きな双子悪魔をこのままコナミ様が放置するとも思えないので、入れ替えに復帰する可能性はかなり高いと思います。
そこで、少々先走り気味ですが、このカードが戻ってきた場合に備えて考察してみましょう。

遊戯王の世界では、1000ライフ=カード1枚という暗黙の了解が定着しています。
押収の効果は1000ライフを払って、相手の手札を1枚選択して落とす効果。
但し、押収自体に1枚カードを割いている為、実際のコストは手札1枚+1000ライフということになります。
これらは厳密に言うと少々語弊を招く表現ですが、今回は以上の定義を強引に押し通しますので、了承のほどお願いします。

押収自体は発動した時点で、手札のカードとしての価値は無くなるので、1000ライフの価値と計算しましょう。
つまり、押収の発動には2000ライフの損失があると考えてみます。
ここから単純に考えれば、相手の手札の最も強いカード+手札を覗く効果が2000ライフの価値と見合うか、という疑問に達します。

まず、先にも述べたように、基本的なカード1枚の価値は1000ライフです。
ということは、相手の手札が限りなく少ない場合を除いて、最も強い手札の価値>1000ライフということになります。
しかし、手札の価値はデッキやその時点の手札によって、大きく変動するもので、キーカードを落とした場合は2000ライフ以上の効果も優に期待出来ますが、一般的なスタンデッキに対しての場合はカードを落とす効果だけで元を取れるとは考えにくいです。
大会の決勝戦でスタンデッキのミラーマッチが度々見られることを考慮すれば、押収の手札を落とす効果はそこまで大きな価値は無いと思われます。

そこで、気になるのがもう1つの効果。
相手の手札を見る効果です。
上級者にとってみれば、相手の手札が確認出来るということは=それ相応の対策が可能になるということ。
例えばミラーフォースが手札にあればサイクロンやブレイカーで破壊出来ますし、クリッターが手札にあれば増援で異次元の女戦士をサーチすることも出来ます。
全てに対応出来るわけではないにしても、その先の展開が何となく読めるということは、相手よりも圧倒的に優位に立っている証拠。
ブラフや駆け引き、プレイングミスの観点からも、この効果は非常に大きいと考えられます。

また、手札を確認出来るということは、単に数ターンの手を見破れるという以外にも、間接的にではありますがデッキコンセプトを知ることにも繋がります。
これは、ファンデッキに対して大きなダメージを与えることになり、あらゆるデッキに対して死角を無くすことにもなります。

以上より総合して考えるに、押収の効果は多くの場合「損失を補って余りある、極悪な効果」という結論に達します。

しかし、それならば何故今押収を戻すことが模索されるのでしょう?
ここまで極悪な効果なら、双子悪魔を残しておいた方がまだマシなのでは?

一見すると、確かにそう考えてしまいそうですが、押収には大きな落とし穴があります。
それは「連続して使う場合の発展性が乏しい」こと。

押収の、相手の手札を確認する効果は、不明な相手の手札の枚数が多ければ多いほど、その効果が甚大となります。
これは逆に、相手の手札の大部分を知っている状況では、そのメリットがかき消されるということです。
押収の手札を落とす効果自体は、先ほど話したように1000〜2000ライフ程度の効果。
双子悪魔と違って、聖なる魔術師等で連続して使ったにしても、勝負を決定付ける要因にはなりにくいのです。

聖なる魔術師ブースト全盛期の今、簡単にアドを取れるカードからある程度リスクのあるカードにシフトするのは、コナミ様としても苦渋の策なのではないでしょうか?
まあ、個人的な希望としては、手札操作系はどれも永久追放して欲しいですけどねw
posted by シルビア at 00:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月24日

クリティカルヒット!!

一撃必殺侍
風 戦士族 1200 1200 ★4 RDS-JP016
このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。
当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。

侍系カードは、イラストがコミカルでいいですねw
それでいて、効果が玄人向けなものが多いところも大好きですw
今日は、そんな侍カードから1枚抜粋して考察してみます。

このカード、一見すると2分の1の確率で相手モンスターを破壊出来る効果が目に付いて、確実性の無さに首を傾げてしまいます。
例えば、このカードよりも攻撃力の高いカードに特攻した場合、コイントス次第では自滅になるので、どうにも使いにくそうです。
まあ、確かにその通り・・・能動的に使うには、使いにくさは否めません。

そこで、発想の転換です。
自分から見て2分の1の確率が中途半端で攻撃に移り辛いなら、それは相手からしても同じこと。
突っ立っているこのカードに対して、2分の1の確率で破壊されるリスクを背負いながら攻撃してくることは、上級者になればなるほどためらうはずです。
そうなれば、相手は除去カードをこのカードに対して使うしかありません。

そう、このカードは囮なのです。
除去カードを、このカードに使わせることで自分の他のモンスターを間接的に守ることが出来ます。
例えば、開闢やショッカーをいった上級モンスター、マシュマロンや死霊等の壁モンスター・・・。
これらのモンスターへ向けられるべき除去カードをこんな侍相手に使ってくれたら、嬉しいことこの上ありませんねw

除去カードを使われなかったにしても、立ち往生してくれたり自ら自爆特攻してくれたりすれば、それはそれで嬉しいですし。
どう転んでも、優位に導いてくれやすい優秀カードなのです。
そういう意味では、マジック・ドレインに近いかもしれませんね。

ちなみに・・・。
このカードにモンスターBOXを併用することで、相手の攻撃を4分の3の確率で相手の攻撃をシャットアウト出来ます。
どちらも単体でも使える辺りから、デッキ自体も安定するので、狙ってみてもいいかもしれませんw
とりあえず、セカンドチャンスよりはオススメですよw
posted by シルビア at 01:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月23日

涙忘れるカクテル〜♪

zenonさんのコメントから、失恋レストランというオリカを作ってみようと思います。

ただ作るだけでは味気無いので、せっかくなら昨日の事件を醸し出している効果にしたいです。
その為、出来れば下記の条件を満たしているカードがいいですね。

@地味に気まずい効果を持ったカード。
A自分と相手のお互いに効果が及ぶカード。
B決して強くないカード。

以上の3点を満たす効果を持ったカードを私なりに考えてみた結果が↓です。

失恋レストラン
速攻魔法 STR-JP001
相手の墓地にカードが存在しない場合、このカードは発動出来ない。
お互いのプレイヤーは、このカードを発動した次の自分のターンのドローフェイズにデッキからではなく、墓地の1番上のカードをドローする。

どうでしょう?
う〜ん・・・微妙かなw

俺ならもっと「失恋レストラン」という名にぴったりなオリカを作れるぞ!という方は是非とも↓↓↓に投稿してくださいw
素晴らしいオリカを作成した方には、もれなくマスターの称号をw
posted by シルビア at 06:21| Comment(6) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月22日

そんな自分が好きだったりw

今日はどうでもいい話w

家を出る時に、気分良く「失恋レストラン」を結構な声量で口ずさみながらドアを開けたら、隣の家の人も家を出るところで、ばったり目があってしまいましたww
ああ、偶然ってあるものですね。

さすがに相手も気まずさを察したのか、口を開いてはくれましたが・・・。

隣人「おいくつですか?」
私 「21です」
隣人「そうですか」
私 「ええ・・・」
隣人「・・・」
私 「・・・」

っておいおい。
余計に抜き差しならない状況が完成してしまいましたよ。
例えるなら、コスモロックがお互いにかかってしまったような・・・。
ぶっちゃけ、サレンダー一歩手前です><

皆さん、軽率な行動にはくれぐれもご注意を。
どこかのおバカさんの二の舞になりたくなければ、ねw
posted by シルビア at 08:01| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月21日

ノルマ達成!

某カードショップの、ショップチャンピオンシップ予選へ乗り込んできたのでその報告を。
上位2位までは年末の本戦出場権を得られるということで、ちょっとマジモードでデュエってきましたw

参加人数は10名。
大会形式はスイスドローです。

1戦目 対光属性デッキ
とにかくシャインエンジェルがうざいw
戦闘破壊しても次が出てくると思うと、かなり萎えます。
それでも、開闢でライフアドを取ったり破壊輪でサイレントLV7を落としたりして相手の手を潰し、苦しみながらも何とか勝利しました。
○×○

2戦目 対ホルスデッキ
一応、ホルスの形はしているのですが、変異ホルスに比べるとロック性能も低く、使い込まれていない感じでした。
デッキを改築したばかりとか言ってたかな?
本日一番の楽勝試合でしたw
○○

3戦目 対変異ホルス
シルビアの最も苦手とするタイプのデッキ。
基本的に私のデッキは速度が遅いので、ロックがかかってしまいやすいんですよねw
加えて、相手のスイッチが上手く機能しすぎて、終始相手のペースのままの展開となりました。
とりあえず、この手のデッキに対する苦手意識を無くすことが当面の目標かな?
え?結果はって、聞くまでもないでしょうw
惨敗ですよ><
○××

4戦目 対変異スタン
知り合い・・・というかmasaさんとの身内デュエル。
とは言っても、お互いスタンで戦うのは大会以外ではあり得ないので、意外と新鮮なデュエルですw
まあ、デッキ構成自体は似通っているんですけどねw
とりあえず今日は、私の引きが勝っていたらしく、フルセットながら勝利することが出来ましたw
×○○

結果:3勝1敗の2位。
微々たる勝敗数の差ながらも、無事本戦出場権は獲得出来ました。
でも、今のままでは本戦での上位入賞は期待出来ないでしょうw
もう少し腕を磨かないと、ですねw
まあ、当面は変異ホr(略)

というわけで・・・。
以上、結果報告でしたw
posted by シルビア at 02:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月20日

制限は伊達じゃない!

魔のデッキ破壊ウイルス
通常罠 FET-JP058
自分フィールド上の攻撃力2000以上の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
相手のフィールド上モンスターと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以下のモンスターを破壊する。

初めて見た時はただのネタカードかと思いましたが、使ってみるとその極悪さがわかります。
媒体の難しさや、そのターンの攻撃回避の面で役に立ちにくいことから、どうしても死デッキに見劣りしてしまうカードですが、それでも魔デッキには魔デッキならではの魅力があります。

開闢スタンに含まれる攻撃力1500以下のモンスターの数はおおよそ7、8枚程度。
ここから計算するに、魔デッキで落ちるモンスターの数は3枚程度で、死デッキに比べると劣ります。
それでも、攻撃力1500以下のモンスターは、攻撃力の面で脆い分効果が優秀な物が多く、まさに縁の下の力持ち的な役割を持っています。
例えば、聖なる魔術師はドローブーストになりますし、異次元の女戦士、ならず者傭兵部隊、ミスティックソードマンLV2等は優秀な除去です。
更に、最近発展の著しい月読命に関しては、普通にデュエルをしていく上ではなかなか破壊しにくく、このカードで落とせることの意味は想像以上に大きいです。
また、普通に召還するモンスター以外にも、羊トークンやサウサクなども破壊出来るので、実際に破壊出来るモンスターの数は上の例より若干上回るでしょう。
その為、総合的には死デッキと魔デッキのどちらで落ちるモンスターの数も大差はないと思われます。

また、このカードの意外な魅力として、一部のデッキを壊滅に追いやれることがあります。
特に、最近流行っているガジェットデッキに対して使えば、ガジェットデッキを使う上で最も恐れるべきモンスター切れを簡単に起こすことが出来るので、発動=勝ちと考えてもいいほどです。
それ以外にも、バーンデッキや炸ハン等、どちらかと言えば戦闘に頼らないタイプのデッキ相手には、このカードは大いに活躍出来ます。
地味ながら、アンデットデッキに対しても、死デッキと違って警戒しないで使えるのも魅力ですね。
まあ、ゲルニアとかというモンスターもいることはいますが、対して脅威ではないですしww

というわけで、思いの他活躍の場が多いこのカード。
しかしながら、一つだけどうにも使いにくい点が・・・。
それは、先にもちらっと話した媒体こと。

気軽に使える媒体といえば、ジャイアントオーク、ゾンバイア、セットしたガンナードラゴンくらい。
スタンに投入するには、どうにも使いにくさが目立ってしまいます。
やっぱりサイドカードで終わってしまうのでしょうか・・・。

と、このまま締めくくるのも気が引けますので、一つこのカードが多いに活躍出来るデッキを紹介しておきますw
ご存知の方も多いですが、このカードはアンデットデッキと非常に相性がいいです。
媒体となる龍骨鬼やヴァンパイアロードを簡単に用意出来るのが、その理由。
それでも使いどころは悩みますが、そこはプレイングでカバーして下さいww
posted by シルビア at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月19日

3、2、1、ドーン!

モンスター(11)
同族感染ウィルス
ならず者傭兵部隊
番兵ゴーレム×3
クリッター
スカラベの大群×3
メデューサ・ワーム×2
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
タイムカプセル
ソウルテイカー×2
怨霊の湿地帯×2
レベル制限B地区×2
つまずき×3
終焉のカウントダウン×3
罠(13)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
八式対魔法多重結界×2
王家の呪い×3
威嚇する咆哮×3

実質10ターン待てば勝ちというのは、ことの他軽い勝利条件。
終焉のカウントダウンはウィジャ盤の様に永続カードではない為、発動さえしてしまえば10ターン後には勝利が約束されます。
ならば、わざわざ相手のライフを削っていく必要はないわけで、死にものぐるいで守りきりましょうというのがこのデッキのコンセプトです。

相手が特殊勝利を狙うデッキでは無い場合、確実に戦闘によってライフを0にすることを狙うはずです。
そこでこのデッキでは、戦闘メタに重点をおいて手詰まりを誘いつつ、時間稼ぎを図ります。
その際に活躍するコンボが、1ターン攻撃回避の効果を持つ永続カード+バウンスor破壊効果を持ったモンスターカード。
例えば、怨霊の湿地帯でそのターンの相手の攻撃を回避した後、スカラベの大群で相手モンスターを破壊するといった形です。
この型にはまってしまえば、相手はただモンスターを召還するだけで何も出来なくなり、自分は毎ターンリバースすることでモンスターを破壊出来るので、相手の攻撃が通ることは無くなります。

また、弱点となりうるホルスの黒炎竜LV6やミスティックソードマンLV2に対しても、威嚇する咆哮でそのターンを守ることにより、次のターンに破壊出来る可能性を格段に上げます。
特にミスティックソードマンLV2に関しては、そのステータスから地割れや地砕きの対象になりにくい点を考慮して、ソウルテイカーを採用することで、メタを図っています。

1度ロック状態に入ってしまえば崩されることは稀なので、ただただ時間の経過を待つだけとなります。
その為、デュエルとしてはこの上無くつまらないですが、まあそこはデッキの個性と思ってくださいねw
posted by シルビア at 01:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月18日

偉大な先輩を持つと大変ですw

賢者ケイローン
地 獣戦士族 1800 1000 ★4 FET-JP021
手札の魔法カードを1枚捨てる。
相手フィールド上の魔法・罠カードを1枚破壊する。
この効果は1ターンに1度だけ使用する事ができる。

発売当初から注目していたカードではありましたが、ここ最近になって大会等でも急に見かけるようになりました。
次回の禁止制限改定で、魔導戦士ブレイカーが禁止カードになるようなら、このカードの需要はより一層上がることでしょう。

賢者ケイローンは、とにかく汎用性の高いカードです。
と言うのもこのカード、1枚で2つの使い道が出来ます。

まず第1の使い道として、相手の魔法罠除去。
大型除去や優秀除去が軒並み禁止にされていく中で、魔法カードをサイクロンに変えられるこの効果は非常に優秀。
「貴重な魔法カードを消費してしまうのは勿体ない。」という声もよく耳にしますが、考えてみてください。
このカードは、魔法カードをサイクロンにする能力を持っているだけであって、サイクロンとして使うことを強要しているわけではありません。
1枚の魔法カードに2つの選択肢を与えているだけです。
どんなに堅実にデッキを組んでいても、事故はどうしても起きてしまうもの。
そんな時に、このカードが1枚あるだけで、事故発生率を大幅に軽減出来るのです。
それ故、コンボを前提としたデッキには、是非とも組み込んでおきたい1枚と言えるでしょうね。

そして、忘れてはいけないのがもう一つの能力。
と言っても、それは効果ではなく、ステータスです。
意外と忘れられがちですが、このカードは1800という高い攻撃力を持っています。
この1800という攻撃力は、カウンターを外したブレイカーや同族感染ウィルスに打ち勝ち、流行のイグザリオン・ユニバースやアビス・ソルジャーにも合い打ちに持っていける値。
つまりこのモンスターは、仮に効果を使わなかったにしても、十分に前線で活躍出来るだけのステータスを持っているのです。
これが役に立つのは、手札の尽きかけている終盤。
効果を使えない状況で手札に来たとしても事故要因になりにくいこのカードは、デッキの安定性を上げる為に大いに役立ってくれることでしょう。

最後に・・・。
このカードは特にアンデットデッキや融合デッキ等と相性がいいですが、かと言ってスタンに入れてはいけないというわけではありません。
除去に不安が残るようなら、1〜2枚程度デッキに忍ばせておくといい働きをしますよ。
posted by シルビア at 05:58| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月17日

一歩も譲る気はありませんw

地砕き
通常魔法 EE2-JP094
相手フィールド上の守備力が一番高い表側表示モンスター1体を破壊する。

とあるカードショップでこのカードの強さを宣伝しまくっていたせいで、「地砕き」というニックネームを付けられるハメになったシルビアです。

サンダーボルトやブラックホールといった大型除去が軒並み姿を消した今、それに代わる除去カードを探すことが必要となっています。
そして、その代用としての役割を担って活躍しているのが、炸裂装甲、落とし穴、サウサク等ですね。
確かにこれらの除去カードは優秀ですが、実はそれぞれ致命的な弱点があります。

まず炸裂装甲の場合。
このカードは除去に非常に弱いです。
サイクロン、大嵐といったカードには勿論のこと、ブレイカーにまで破壊されいとも簡単にアドを取られる危険を秘めているのです。
発動出来れば最高のモンスター除去なのですが、そこに至るまでが一苦労なのが頂けませんねw

これに対して、若干融通を効かせたのが落とし穴。
上で炸裂装甲の弱点に挙げたブレイカーに対する打たれ弱さは、誘発効果にチェーンすることで回避出来ます。
とは言え、それ以外の除去カードに弱いのは相変わらず・・・。
更に、特殊召還に対応していない上に、既に場に出ているモンスターにはお手上げなのも痛いところです。

さて、そういった上の2つとは、若干異なるのがサウサク。
これは、モンスター除去としては最高峰のカード。
とりあえず、優先権で1体は確実に吸収出来ますし、更に月読命との併用で、使い回しも可能。
加えて、表裏を問わずに除去出来るとあれば、ぶっちゃけこれが最強なのでは?

・・・と思ってしまいがちなところですが、勿論サウサクにも弱点があります。
それは、攻撃に繋げ辛いこと。
炸裂装甲や落とし穴は、相手モンスターの除去から返しのターンに攻撃に転じることが出来ますが、サウサクの場合、自身のロック効果で場を硬直させてしまいます。
手札に月読命があればいいですが、そうそう上手くは揃わないもの。
時間がかかるということは、相手の手札を充実されることにもなるわけで、よく考えずに使うと自滅する可能性すら秘めている、プレイングの難しいカードなのです。
加えて、サウサクを出す為には最低でも2枚のカードが必要になることから、使いやすさという点ではどうにも疑問の残るカードです。

と、前置きはここまで。

お待たせ致しました。
ここで地砕きを振り返ってみましょう。
このカードはほぼ狙い通りにモンスターを破壊出来る上、魔法カードなのでその効果を無効化されにくいです。
今の環境では、せいぜいカウンター出来るのは神の宣告と月の書くらいでしょう。
月の書に関しては、上記の3枚も同様に弱点ですので、このカードが使いにくい理由にはなりませんね。

とりあえず、「ライトニング・ボルテックスを入れるくらいなら、こちらを入れておきなさい」というのが、正直な感想。
使ってみればわかりますが、このカードは想像以上に強力です。
今後一層除去カードが減っていくことが予想される中では、地砕きも大いに採用圏内となる可能性を秘めているのではないでしょうか?

(炸裂装甲や落とし穴に比べて速効性に劣るというのは言わない約束ですよw)
posted by シルビア at 05:31| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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