2005年10月03日

マジカルポッド

モンスター(19)
ゴブリン突撃部隊×2
イグザリオン・ユニバース×2
異次元の女戦士
首領・ザルーグ
月読命
ならず者傭兵部隊
番兵ゴーレム×2
クリッター
カオスポッド×3
闇の仮面×2
ミスティックソードマンLV2
聖なる魔術師×2

魔法(12)
強欲な壺
ブラック・ホール
早すぎた埋葬
強奪
大嵐
サイクロン
押収
月の書
抹殺の使徒×2
増援×2

罠(9)
リビングデッドの呼び声
マジカルシルクハット×3
強制脱出装置×3
呪われた棺×2

先に言っておきますが、このデッキはプロトタイプです。
まともに回したことはないので、どういった動きをするかは未知数です。

キーカードはカオスポッドとマジかルシルクハット。
と言うより、今の環境での地雷カードであるこれら2枚を上手く機能するように作ったデッキがこれです。

カオスポッドとマジカルシルクハットには共に、モンスターを裏守備にする効果があるので、考え方を変えればリバース再利用に使えることがわかります。
これを利用すれば、使った直後のマジカルシルクハットを回収なんていう芸当も出来るわけです。
また、この2枚は番兵ゴーレム等のバウンスカードとも相性が抜群なので、相手の場を枯らす方向へ持っていきやすいです。
相手の攻撃が通りにくいことを逆手にとって、手札にバンバン戻してしまいましょう。

そして、それと同時に、ハンデスカードで相手の手札も枯らしていきます。
まあ、ここまで上手くいくかどうかはわかりませんが、バウンスとハンデスのどちらか機能するだけで、相手を翻弄することは出来るでしょう。

強制脱出装置は、バウンス以外にもマジカルシルクハット発動時のキーカード回収にも使えるので、相性抜群です。
状況に応じて使い分けましょう。

ちなみに、採用を見送ったカードとしては、ビッグシールドガードナー、サイバーポッド、メタモルポット、マインドクラッシュ等があります。
このうち、マインドクラッシュに関しては、大いに採用の余地のあるカードだと思いますので、今後調整していくことが必要になりそうです。

何れにしても、今のマジカルシルクハットを持っていないシルビアには、まず収集が第一段階ですので、ここから先の話はそれからですねw
posted by シルビア at 17:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月22日

打て!打たなければ打たれるぞ!

モンスター(14)
黒魔導の執行官×2
ブラック・マジシャン×2
月読命
ならず者傭兵部隊
クリッター
サイバー・ポッド
ステルスバード×2
メタモル・ポット
闇の仮面
聖なる魔術師×2

魔法(19)
強欲な壺
早すぎた埋葬
ブラック・ホール
光の護封剣
月の書
レベル制限B地区×2
悪夢の鉄檻×2
おろかな埋葬×2
魔力の枷×2
ハリケーン×3
タイムカプセル×3

罠(7)
リビングデッドの呼び声
グラヴィティバインド−超重力の網−×2
死のデッキ破懐ウィルス
マジック・ジャマー×3

このデッキのダメージソースの大半は、黒魔導の執行官です。
執行官のダメージは通常魔法1枚につき1000なので、一見すると魔法カードが8枚必要な様に思えます。
ところが、要は8発発動すればいいということなので、ハリケーンで通常魔法を回収してしまい、複数回発動すれば実は4枚程度で致死量に達します。
ハリケーン自体が通常魔法であるということもありますしねw

加えて、それらの回収出来る通常魔法は概してバーンと相性が良いです。
ならば、執行官自体も何だかんだいってバーンカードなのだから、いっそのことバーンで組んでしまえ!というのがこのデッキのコンセプトになっています。

序盤、相手の動きを止めながら、タイムカプセルや聖なる魔術師でキーカードを補充します。
そして、致死量のダメージを与える準備が整ったら、執行官を特殊召喚し、そこからバブリーに通常魔法を連発してデュエルを頂きますw

まあ、ぶっちゃけてしまえば、魔力の枷があることを利用して相手のライフを調整しつつ、現世と冥界の逆転、鳳凰神の羽、神の恵みを積んでおけばマッチまで頂けたりするのですが・・・人道的に多少問題があるので、良い子は真似しないようにしてくださいねw
posted by シルビア at 06:04| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月16日

シルビア流ガンドラデッキ(エデン)

モンスター(12)
破壊竜ガンドラ×2
ダブルコストン×2
月読命
クリッター
サイバーポッド
ステルスバード×2
闇の仮面×2
メタモルポット
魔法(16)
強欲な壺
ブラック・ホール
サイクロン
早すぎた埋葬
手札抹殺
光の護封剣
貪欲な壺
おろかな埋葬
レベル制限B地区×2
浅すぎた墓穴×3
太陽の書×3
罠(12)
死のデッキ破懐ウィルス
停戦協定
大暴落
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
マジック・ジャマー×2
砂漠の光×2
神の宣告×3

コンセプトは、ガンドラを場に保って殴り勝つこと。

一度ロックがかかってしまえば後は簡単なのですが、そこに至るまでにはある程度カードを揃える必要があります。
その為、デッキ破懐でヒントを得たロック性能と展開力で、序盤は時間稼ぎと手札調整をしつつ、その時を待ちます。
少なくとも、ガンドラ維持カード、ガンドラ、カウンター罠が揃うまでは時間稼ぎが必要。
それまでに押し切られないように、序盤は維持でも守り通さなければなりません。

しかし、ただ守っているだけでは時間の無駄です。
仮に終盤になってガンドラが手札に来たとしても、それだけでライフを削りきることは難しいですし、デッキ回転の早さから先にデッキ切れを起こす危険性もあります。
そこで、ガンドラロックをかける準備が整うまでは、ステルスバードで相手のライフを削っていきましょう。
相手のライフを半分程度にしておけば、その後の展開がかなりやりやすくなるはずです。

カードが揃ったら、ガンドラセット→太陽の書or砂漠の光or停戦協定→ガンドラ効果→攻撃→カウンター罠セット→ターンエンド。
この手順でターンを終えて次のターンを待ちます。
そして、そのターンの相手の猛攻を凌いだら、再びガンドラ効果を使って攻撃・・・という同じ流れを繰り返します。
もし、ガンドラの攻撃力が乏しいようなら、網やB地区を張って守ってもいいでしょう。
どうせ、ガンドラの効果の効果で流せてしまう為、ガンドラの攻撃に支障をきたす心配はありませんからねw

しかし、この戦い方には一つ大きな問題があります。
このデッキはポッドで回すことが前提で作られていますので、当然ながら相手の手札も溜まってしまうのです。
そうなれば、数枚のカウンター罠だけで相手の猛攻を凌ぐというのには、いささか不安が残ります。
仮にガンドラが倒されでもしてしまえば、自分の防御も手薄になっているわけで、そのまま押し切られてしまい兼ねません。

そこで、役に立つのが大暴落。
つまり、相手の手札を強制的に減らしてしまうのです。
これによって、相手の手札が極端に多くなる事態は防げるので、大幅にガンドラを守りやすくなります。
大暴落の発動によって、相手の手札を2枚にしてしまえば、神の宣告を1枚伏せてあるだけで、ほぼ安全と言っていいでしょう。
後は、闇の仮面で神の宣告を回収しつつ、相手のライフが切れるのを待つだけです。

まあ、ガンドラ自体が暴れ馬なので、暴走デッキであることは否めません。
しかしながら、上手く乗りこなしさえすれば、思いのほか柔軟な動きをしてくれる面白いデッキです。

以上がエデン(Eternal destruction)の概要です。
何を隠そう、つい3日前に思いついたばかりの即席デッキなので、まだまだ発展途上ですw
しかしながら、久々に自分の中でブレイクしそうな予感がしているので、当面はこのデッキの研究に当たりたいと思いますw
皆さんからのアドバイスもお待ちしていますので、何か思いついたらコメントしてやってくださいねw
posted by シルビア at 17:32| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月11日

次世代型?

今の環境で、ガジェットデッキに絶対に必要なもの。
まあ当然、赤黄緑の3兄弟や強欲な壺、ブラック・ホールなわけですが・・・、それ以外の準必須カードとは何でしょう?

もう少しわかりやすく言うと、こういうことです。
除去カードを無闇矢鱈に積み込むよりも、もう少し考えて積んでみてはどうでしょうか?と。

ガジェットデッキに炸裂装甲は必須カードでしょうか?
炸裂装甲は確かに優秀な除去カードですが、しかしそれでは今の環境には対抗出来ないと私は考えています。
それは何故でしょう?

ガジェットデッキにとって、現環境で最も脅威となるのはネフロードです。
ネフティスとヴァンパイアロードは炸裂装甲、地砕きが効かず、落とし穴に至っては発動すら出来ないという理不尽な能力。
その為、一般的なガジェットデッキではデッキの大半が紙になってしまいます。
その上、奴らは特殊召喚によって簡単に、続々と出てくる為切れ目のない対応が必要になります。

この状況を打破するカードとして挙げられるのが、奈落の落とし穴と収縮(突進)です。
しかし、果たしてこれらのカードが3枚程度しか積まれていないデッキでネフロードに対抗出来ますか?
そういう状況に限って、炸裂装甲が手札に来て歯痒い思いをする、というのがよくある事故のパターンですねw

では、その炸裂装甲を奈落の落とし穴に変えてしまっては?
確かに、既に展開されているモンスターには対応し難くはなりますが、そこは地砕きや地割れで対抗していけばいい話です。
それよりも、1枚で場を支配されるネフロードに対象を絞って徹底的に除去した方が、効率的ではないでしょうか?

私が思うに、ガジェットデッキの罠は、奈落の落とし穴×3、神の宣告×3、この6枚で十分だと思います。
残りの穴を、ハリケーン、デビル・フランケン、収縮に回した方がどのデッキに対しても、柔軟に対応していけるでしょう。

当然ながら、除去を奈落の落とし穴に絞ることで、ガジェット同士のミラーマッチには不利になりますが、ガジェットの展開力の遅さを逆手に取って、デビル・フランケンからのワンパンチを狙っていきましょう。
まあそれでも、どうしても対応しきれないようなら、2戦目以降のサイドで対応するといいでしょうねw

何にしても、月読命や月の書が消えた(減った)今、一推しカードは奈落の落とし穴。
使いにくい点も目立ちますが、プレイング次第で補えるので、使ってみた感じも面白い良カードですよw

ちなみに、シルビアはつい先日奈落の落とし穴×2を炸裂装甲×2にトレードで変えてしまいましたw
別にね、他のデッキで使うからいいんですけどねw(負け惜しみ)
posted by シルビア at 20:50| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月04日

避けて通れない道・・・。

新制限の環境がスタートして、今最も旬と呼べるガジェットデッキ。
恐らく、こんかいの制限改定でガジェット使いは飛躍的に増加するでしょう。
ということは、大会等ではガジェットデッキ同士のミラーマッチも大いに予想されるわけで、その対策をしているか否かで勝敗に大きく関わってきそうです。
今日は、対ガジェットデッキを想定した新型ガジェットデッキを考えていきたいと思います。

まず、ガジェットデッキにおいて核となるのが、10枚程度は入っているであろう優秀除去罠群。
ガジェットデッキには必須となっているこれらのカードを、思い切って全て抜いてしまいます。
その代わりに投入するのは、罠カードのメタとなる王宮のお触れを3枚。
更に炸裂装甲や落とし穴のメタに撲滅の使徒も積んでおきましょう。
これで相手の罠カードは全て完封出来ます。

更に念の為に神の宣告も3枚積んでおきます。
以上6枚で罠カードはお終い・・・迎撃カードは、ここまでほぼ皆無と言ってもいいです。

では、その迎撃カードの穴を何で埋めるのかというと、速攻魔法群。
つまり収縮と突進、それから月の書ですね。
これらを合わせて5、6枚程度積んでおけばいいでしょう。
迎撃カードは以上で全てです。

勿論普通のガジェットデッキであれば、これだけの迎撃カードではまず足りません。
しかし、新型ガジェットデッキには、これだけでも事足りるだけの工夫があるのです。

ガジェットデッキに迎撃カードが必要なのは何故でしょう?
それは、ガジェット自体が戦闘ではほぼ無力である為。
ならば、ガジェットだけに頼らないガジェットデッキを作れば、迎撃カードの枠を割けるのではないでしょうか?
そう、このデッキはガジェットを6枚に抑えることで、戦闘に耐性を持たせているのです。

ところが、そうなると気になってくるのが、手札のモンスター切れ。
ガジェットデッキの利点はモンスターが絶え間なく出てくることであって、それが欠落してしまうようでは本末転倒です。
その為、戦闘に強いモンスターを都合よく手札に補充する工夫が必要です。
はいwもう勘のいい方はお気づきですねw

そうですw「増援」がその役に適任なのです。
戦闘に強いDDアサイラント、罠耐性の強いワイルドマン、ハンデス効果を持った首領・ザルーグ等、状況に応じてモンスターを補充することで、戦闘耐性を飛躍的に上げることが出来るのです。

というわけで、デッキレシピを公開したいのですが・・・。
私自身もまだ実際に組んだわけではないので、それはまた別の機会にしたいと思いますw
ドロンッ!
posted by シルビア at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月27日

帰ってきたアロマチェイン

モンスター(21)
氷帝メビウス×2
ゴブリンエリート部隊×2
怒れる類人猿×2
ギガンテス×2
賢者ケイローン×2
ドリルロイド×2
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
巨大ネズミ×2
異次元の戦士
ならず者傭兵部隊
クリッター
お注射天使リリー
メタモルポット
魔法(10)
強欲な壷
天使の施し
大嵐
サイクロン
強奪
ハリケーン×2
魔力の枷×3
罠(9)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
激流葬
魔法の筒
強制脱出装置×2
魔封じの芳香×2

数年前にブレイクしたアロマチェインです。
壊れカードが健在であった暗黒時代には、デュエルスピードがあまりにも早くなってしまいこのデッキではどうにも対処することが出来ませんでしたが、そのうちの大部分が禁止になった今では徐々に息を吹き返しつつあります。
特に、今の環境はスケープゴートやサウサクで長期戦を挑むタイプのデッキが多く、このデッキが最も得意とするタイプのデッキです。
ならば、デッキビルダーとしては現環境メタと呼べるこのカードを使わないわけにはいかないですねw
今一度考察してみる必要がありそうということで、私の使っているアロマチェインを載せてみました。

アロマチェインのコンセプトは、魔封じの芳香と魔力の枷で魔法、罠ゾーンを制圧しながら、戦闘に強いモンスターで攻めること。
特にこのデッキは地属性アロマで攻撃力がいかついモンスターが多いので、コンセプトが顕著に出ています。

魔封じの芳香で、魔法に頼ることが出来ない状況を作ってしまえば、相手はモンスターの効果若しくは罠に除去を頼るしかありません。
しかし、魔力の枷によって、ブラフを起き難い状況にも持っていけるので、確実にケイローンやサイクロンで伏せ罠を破壊出来ます。
相手の場を空けた後は、高攻撃力モンスターの痛〜いワンパンチを叩きこむだけ。
相手のライフを減らすことによって、更に魔力の枷の有効性が高まるのです。

ライフが減るに連れて、相手は徐々に徐々に場を展開しにくくなります。
勿論自分も同じことですが、そこは序盤にダメージを叩きこんだ者勝ちw
コンセプトに合わせたデッキを組んでいるのですから、魔力の枷が自分に牙を向くことはそうそうありません。
当然、プレイング次第では最悪の事態にもなりますが、そこはプレイングでカバー出来るはずです。

それでもどうしても心配という、チキンなあなたには強制脱出装置を非常食へ変えることをオススメします。
若干、長期戦狙いへシフトされますが、ライフ勝負で負けたくないならそういった選択肢もありでしょう。
コンボ性の高いデッキなので、非常食を入れる際にはやりくり上手を併用すると、デッキが安定するでしょうね。

デッキコンセプト自体は相当古いものですが、それと相性のいいカードは最近になって多く登場しています。
こういった古株ほど、改めて作り直すと面白かったりするんですよねw
posted by シルビア at 01:12| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月19日

3、2、1、ドーン!

モンスター(11)
同族感染ウィルス
ならず者傭兵部隊
番兵ゴーレム×3
クリッター
スカラベの大群×3
メデューサ・ワーム×2
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
タイムカプセル
ソウルテイカー×2
怨霊の湿地帯×2
レベル制限B地区×2
つまずき×3
終焉のカウントダウン×3
罠(13)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
八式対魔法多重結界×2
王家の呪い×3
威嚇する咆哮×3

実質10ターン待てば勝ちというのは、ことの他軽い勝利条件。
終焉のカウントダウンはウィジャ盤の様に永続カードではない為、発動さえしてしまえば10ターン後には勝利が約束されます。
ならば、わざわざ相手のライフを削っていく必要はないわけで、死にものぐるいで守りきりましょうというのがこのデッキのコンセプトです。

相手が特殊勝利を狙うデッキでは無い場合、確実に戦闘によってライフを0にすることを狙うはずです。
そこでこのデッキでは、戦闘メタに重点をおいて手詰まりを誘いつつ、時間稼ぎを図ります。
その際に活躍するコンボが、1ターン攻撃回避の効果を持つ永続カード+バウンスor破壊効果を持ったモンスターカード。
例えば、怨霊の湿地帯でそのターンの相手の攻撃を回避した後、スカラベの大群で相手モンスターを破壊するといった形です。
この型にはまってしまえば、相手はただモンスターを召還するだけで何も出来なくなり、自分は毎ターンリバースすることでモンスターを破壊出来るので、相手の攻撃が通ることは無くなります。

また、弱点となりうるホルスの黒炎竜LV6やミスティックソードマンLV2に対しても、威嚇する咆哮でそのターンを守ることにより、次のターンに破壊出来る可能性を格段に上げます。
特にミスティックソードマンLV2に関しては、そのステータスから地割れや地砕きの対象になりにくい点を考慮して、ソウルテイカーを採用することで、メタを図っています。

1度ロック状態に入ってしまえば崩されることは稀なので、ただただ時間の経過を待つだけとなります。
その為、デュエルとしてはこの上無くつまらないですが、まあそこはデッキの個性と思ってくださいねw
posted by シルビア at 01:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月15日

補足トリビア(?)

さてさて、炸裂アロマに続いてマイブーム気味なスキドレスイッチ。
昨日は、時間の関係で中途半端な考察になってしまいましたので、今日はその補足を少々。

まずは、デュエルを複雑化することによる利点から。
一般的なスキドレデッキの様な単調な攻撃は、相手にとっても対処しやすいもの。
例えば、激流葬やミラーフォースを仕掛けるタイミング等、これは上級者になればなるほど明確に見えてしまいます。

これを回避する為に入れているのが、王宮のお触れ。
例えば・・・、スキルドレインを張ったはいいけれど、相手フィールド上に高攻撃力モンスターが出てしまい太刀打ち出来ない場合。
一般的なスキドレデッキでは、ガンナードラゴン待ちとなってしまい、それまでに押し切られてしまうことが多くなります。
ところが、このデッキの場合、王宮のお触れによって一時的にスキルドレインの効果を無くすことによって、同族感染ウィルスや異次元の女戦士、サウサク等で的確に除去していけるのです。
また、王宮のお触れが無い場合でも、メタリフ等で危機を逃れることも可能。
SASUKEや異次元の女戦士等に潰される心配の無い、このスライムは意外と強固です。
そして、返しのターンにエンドドラゴンの痛い一撃を決めてあげましょうw

と、まあこんな感じで、スイッチを切り替えることで、相手にとって予想もしえない展開を作り出せるというのが、このデッキの特徴。
実は、非常食の使い方如何で、更に高度なプレイングも可能になりますが、それは実際にこのデッキを作った人のお楽しみということにしておきますw

もう一つ、補足・・・と言うか、このデッキの魅力を。
このスキドレスイッチは、お気づきの方も多いとは思いますが、非常にコンボ性が高いです。
普通、コンボ性の高いデッキは事故が起こりやすいのが特徴。
しかし、このデッキの場合、意外にも事故率は、そう高くありません。
何故でしょうか?

その答えは、コンボに特化しすぎているため。
例えば・・・
ネフティスの導き手→スケープ・ゴート、メタリフ(計5枚)
メタリフ→ネフティスの導き手、突然変異、スキルドレイン(計7枚)
ガンナードラゴン→スキルドレイン、突然変異(計6枚)
非常食→王宮のお触れ、スキルドレイン、サウサク(突然変異)、ゴブリンのやりくり上手(計7枚以上)等・・・。
このように、一つのカードでも汎用性の高いものばかりを採用し、どの組み合わせで手札に来ても、事故の起こりにくい構成となっているのです。

そして、これらを主に支えているのが、突然変異。
突然変異は、言わば隠れたキーカード。
必須系を除く、殆どのモンスターカードから、羊トークン、果てはメタリフまで、このデッキではほぼ全てのモンスターに突然変異が有効となっています。
核心をついてしまえば、突然変異の発動に合わせてスイッチを切り替えるというのが、このデッキの本質です。

一撃必殺を狙うもよし、守備固めでキーカードを揃えるもよし・・・様々な展開に持ち込めるからこそ、プレイヤーの質が問われるデッキ。
シルビアには少々荷が重い気もしますが、何とかマスターしていきたい今日この頃ですw
posted by シルビア at 00:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月14日

スキドレスイッチ

モンスター(11)
ネフティスの鳳凰神
可変機獣 ガンナードラゴン×2
怒れる類人猿×2
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
ならず者傭兵部隊
クリッター
ネフティスの導き手
キラー・スネーク
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
大嵐
サイクロン
強奪
早すぎた埋葬
抹殺の使徒
ハリケーン
ライトニング・ボルテックス
非常食×2
スケープ・ゴート×2
突然変異×3
罠(13)
リビングデッドの呼び声
ゴブリンのやりくり上手×2
神の宣告×2
王宮のお触れ×2
スキルドレイン×3
メタル・リフレクト・スライム×3

パッと見、スキドレデッキの様に見えますが、このデッキには明らかな矛盾点があります。
上級者の方ならわかると思いますが、それはスキドレのアンチカードである王宮のお触れが入っていること。
本来、相手がスキドレデッキであった場合にサイドから投入すべき王宮のお触れを、こともあろうにこのデッキでは自ら積んでいるのです。

果たしてそれは何故でしょうか?
その大きな理由として、2つ挙げられます。

1つ目は、モンスターとの相性。
王宮のお触れは、スキルドレインとの相性は最悪ですが、スキドレデッキに組み込むような高攻撃力モンスターとの相性は抜群に良いのです。

一般的に、高攻撃力モンスターは戦闘破壊が困難な為、その除去には魔法や罠等に頼らざるをえません。
特に罠カードに関しては、相手が召還したモンスターをそのターンに対処しやすいので、度々迎撃に使われます。
と・・・いうことは、そこを抑えてしまえば、相手はモンスターの除去が間に合わなくなるわけです。

平たく言えば、簡易ショッカーを作り出してしまおうということ。
相手の迎撃の手を潰してから攻撃することで、確実に場アドを取りに行けるのです。
どうですか?相性の良さが窺えますよね?

加えてもう1つ、大きな理由として挙げられるのが、デュエルの柔軟性。
スキルドレインのみに特化したデッキの場合、攻守に尖がったモンスターを多く使う為、プレイングが単調になりやすいです。
それはつまり、相手にとっても次の手が見えることから、対策が取りやすくなることを意味します。
これに対して王宮のお触れを入れて、スキルドレインのオンオフを切り替えることで、相手に先の展開を読まれにくくすると同時に、より相手を翻弄しやすくなります。

スキルドレインと王宮のお触れの相性自体は決して良くはありませんが、それらを上手く切り替えることで、更に対策の取りにくいデッキを作れないかと考えたのが、このスキドレスイッチなのです。
こう言うと、何となく理に適っているような気がしてしまうのが不思議ですねw

しかしながらこのデッキ、ノリで作ったわりには本当に面白い動きをしてくれますww
非常食や王宮のお触れを如何に上手く使うかがポイントなので、地味にプレイングを必要としますが、滅多に作る人がいないタイプのデッキなので、注目を浴びたい目立ちたがり屋さんにはオススメかもしれませんねww
posted by シルビア at 01:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月09日

炸裂アロマ構築日誌(第4日目)

モンスター(13)
霊滅術師 カイクウ×2
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
ならず者傭兵部隊
黒蠍−罠はずしのクリフ×2
クリッター
サイバーポッド
ステルスバード×2
メタモルポット
魔法(7)
強欲な壷
天使の施し
強奪
大嵐
サイクロン
ハリケーン×2
罠(20)
破壊輪
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
砂塵の大竜巻
死のデッキ破懐ウィルス
王宮の弾圧×2
奈落の落とし穴×2
落とし穴×2
炸裂装甲×3
魔封じの芳香×3
神の宣告×3

改築に改築を重ねて、とりあえず暫定的にではありますが、シルビアの炸裂アロマはとりあえずこの形で落ち着いています。
前回のデッキでは、除去が不十分に感じた為、落とし穴を採用し、また神の宣告も増やしました。
反面、魔封じの芳香によって伏せられた魔法、罠を除去するカードは減りましたが、クリフの強さが尋常ではないので、あまり気にはなりません。

このデッキで、一番のキーとなるのが、神の宣告の使いどころ。
強欲な壷や天使の施しなんかに使っていい代物ではなく、その対象は専らロック崩しです。
王宮のお触れ、サイコ・ショッカー、大嵐、サイクロン、ハリケーン等は、例えライフを4000払っても止めなくてはいけません。

逆に言えば、そこさえ止めてしまえば、後は相手のモンスター切れを待つだけ。
ステルスバードでちくちく攻めてもよし、カイクウで間接的にいたぶってもよし、クリフで伏せられた魔法カードを破壊していってもよしとやりたい放題になります。

戦闘依存の現環境に真っ向から(?)挑んだこのデッキは、何気にロックデッキにも耐性があり、実は弱点と呼べるデッキはあまりありません。
安定して戦えると言うと語弊がありますが、相手に左右されないというのは大きな魅力。

そう、それはつまり後はプレイング次第ということ。
それ故に、負けた時の悔しさは人一倍・・・凹み様は普通のデッキで負けた時の比ではありません。
posted by シルビア at 05:37| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月04日

炸裂アロマ構築日誌(第3日目)

前回は、炸裂アロマの除去に用いられる罠カードについての考察でした。
炸裂アロマの主役は彼ら除去カードと、魔封じの芳香のコンビですが、いくら守りを固めてもそれだけではデュエルには勝てません。
勝つ為には、一部のデッキを除き、相手のライフを0にする必要があるわけで、それは炸裂アロマも例外ではありません。
ならば、受動性の高い炸裂アロマはどういった攻め方をしていけばいいのでしょうか?

炸裂アロマの効果的な攻め方@:除去から転じた攻撃
炸裂アロマの基本戦術は、相手をことごとく除去すること。
除去するということは、当然相手の場が空くということで、そこを狙って攻撃をしかけるのは有効だと思われます。
これは、除去ガジェットの戦術に酷似していて、除去ガジェットはそれを実践レベルに昇華させたデッキです。
ただ、それに対してこのデッキの場合は、魔封じの芳香というコンボカードが足枷となって、攻撃のテンポが遅れることが多いため、ただ殴るカードよりも殴った場合の効果に期待出来るカードが相性がいいでしょう。

例として挙げるなら、カイクウやクリフ。
カイクウに関しては、攻撃力の高さに加えて、アンチ開闢という地味な効果も相性がいいです。
ライフから、墓地のカードを除外することによる間接的なアドを狙っていく戦術は有効と言えるでしょう。
クリフについては、更にこのデッキとは相性抜群です。
モンスターを除去した後、魔封じの芳香によって相手が伏せた魔法カードも破壊出来るわけですから、型にはまればアドを一気に取ることが出来ます。
これらのモンスターを効果的に使えれば、炸裂アロマは一層引き立つでしょう。

炸裂アロマの効果的な攻め方A:ロックバーン
要は、上のケースに陥りにくい相手に対しての戦法です。
例えば、守備固めの相手の場合、炸裂装甲や落とし穴等のトリガーを満たせない為、場が硬直状態になることが多いです。
そのような場合の対抗策として用いられるのがこれ、ロックバーンです。
まあ、平たく言えばバーンカードでダメージを与えようということ。
相手の切り札を神の宣告で止めつつ、ステルスバードをくるくる8回転させればおのずと勝てるわけで、相手が守りに回ったならそれはそれで有難かったりするわけですw
ただ、ステルスバードに完全に依存するなら、闇の仮面+月読命で神の宣告の回収を繰り返していればいいので、それはデッキスタイルが多少違ってくることになります。
どちらが強いのかは一概には言えませんが、炸裂アロマはコントロールデッキであってロックデッキではないので、出来ればステルスバードは味付け程度にしておきたいというのが本音ですねw
posted by シルビア at 00:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月02日

炸裂アロマ構築日誌(第2日目)

さて、今回からは炸裂アロマのデッキの内容の考察をしていきたいと思います。

何度も言うように、炸裂アロマは魔封じの芳香を張って相手の魔法を止めつつ、確実に炸裂装甲を発動して攻撃を受け流すデッキです。
この2枚の相性は非常に良く、決まれば強力なコンボとなりますが、さすがにこれら2種のカードだけでデュエルに勝つことは不可能。
一般的なデッキに入っているモンスターの数が17程度なので、それを3枚で受け流そうというのは無理があります。
と、いうことは炸裂装甲の他にもモンスター除去罠を積まなければなりませんね。
では、魔封じの芳香を相性が良い、優秀除去カードにはどういったものがあるのでしょうか?
今日は、その辺りの話について。

候補@:奈落の落とし穴
いわずと知れた、現環境の優秀除去。
ブレイカーから開闢まで、サイコ・ショッカーを除くほぼ全ての大型モンスターをシャットアウト出来ます。
対象を取らない罠なので、キングドラグーン対策にも使えます。

候補A:落とし穴
上のカードの下位互換と見られがちですが、全くそんなことはありません。
攻撃力1000〜1499のラインには、意外と厄介なモンスターが多く、月読命や不意打ち又佐、首領・ザルーグ等が代表されます。
これらのモンスターに悩まされているのであれば、こちらの選択肢を選ぶべきでしょう。

候補B:万能地雷グレイモヤ
落とし穴2種は、配置されたカードに対しては役に立たないという致命的な欠点を持っています。
そこが気になるのであれば、こちらを使うべきです。
ただ、ブレイカーには弱くなりますので、総合的には一長一短ですね。

候補C:神の宣告
ぶっちゃけてしまうとこれが最強。
使いどころが肝心ですが、デッキの性質上サイコ・ショッカーが天敵となっていますので、最低でもデッキに2枚は欲しいところ。
ただ、それ以外の場合は、モンスター除去よりもロック崩し対策として使うべきカードです。

これらが主な候補ですね。
恐らく、炸裂アロマにこれらを入れられるスペースは6枚程度。
そのうち神の宣告に3枚割かれることを考えれば、フル投入したいのであれば実質入れられるのは1種類。
ちなみに、私は奈落の落とし穴を3枚積んでいますが、それ以外の選択肢も十分にありだと思います。
対戦相手のデッキ構成や、自分のプレイングとの相性によって組み変えていっても面白いでしょう。

また、私が見落としているカードも多いかもしれません。
これらのカードは主に炸ハンやガジェットデッキに多く用いられるものであって、炸裂アロマには更に相性のいいカードが眠っている可能性も多いに考えられます。
それらを見つけ出して、自分だけの炸裂アロマを作ってみるのも面白いですねw
posted by シルビア at 17:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月30日

炸裂アロマ構築日誌(第1日目)

シルビアはここ最近、「炸裂アロマ」にお熱のようですw
と言うのも、炸裂アロマは私が作ったデッキの中でも、特に前例という前例の少ないオリジナル色の強いデッキ。
これは、手探りでデッキを構築・改良していく必要があるということですが、それ以上に自分色に染められるという魅力があります。
コントロール系のデッキに特に魅力を感じるシルビアとしては、今後大きく化けるかもしれないこのデッキに興味を持たずにはいられないのですw

と・・・私一人が突っ走っても仕方ないので・・・。
軽く炸裂アロマのコンセプトについてお話したいと思います。
以前にもデッキを紹介した際に話しましたので、多少内容が重複しますがご了承ください。

炸裂アロマは、炸ハンやガジェットデッキの除去性能に、アロマチェインのコントロール能力を足して2で割ったようなデッキ。
とは言っても、ただくっつけてみたというわけではありません。
そこには、2つを繋げるべき理由がしっかりとあるのです。

除去デッキの弱点は、発動条件がある罠が多いため、破壊されたり無効化されたりすると弱いということ。
逆に魅力は、除去カードが回れば一方的な展開に持っていけることです。

これに対して、アロマチェインの弱点は・・・。
ある程度形が決まっている為、そこに至るまでの過程が大変であるということ。
魅力は、自分に有利なスピードにデュエルを持っていくことで、相手の選択肢を徐々に消していけることです。
また、魔法罠を自分だけ発動出来る状態を作ることで、相手よりもアドを稼ぐことも出来ます。

除去されなければ強い除去デッキと、除去を遅らせるアロマチェイン。
キーカードを揃えるまでが大変なアロマチェインと、除去カード単体でもある程度戦える除去デッキ。
つまり、炸裂アロマはこれら2つのデッキのいいとこ取りをしたデッキなのです。

そうは言っても、アロマチェインよりもロック性が薄い為に魔封じの芳香が単体では役に立たない場面もありますし、除去デッキほどは除去カードが入っていない為、引き次第では押し切られてしまうこともあります。
この辺りのバランスは、デッキの核となる部分なのでとても重要ですが、同時に頭を悩ませる要因ともなっています。
いずれにせよ、先行き不透明な炸裂アロマは今後の発展性次第で、化けも腐りもすると言えるでしょう。

私自身しばらくこのデッキにはまりそうな気がするので、新しいアイデア等が思いついたら随時更新していきたいと思います。
が・・・、私の想像力には限界があるので、何か気づいた方がいましたらそっと耳打ちしてくださいねw
posted by シルビア at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月21日

炸裂アロマ

モンスター(15)
霊滅術師 カイクウ×2
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
ならず者傭兵部隊
黒蠍−罠はずしのクリフ
クリッター
サイバーポッド
イナゴの軍勢×2
ステルスバード×2
スカラベの大群
メタモルポット
魔法(7)
強欲な壷
天使の施し
強奪
大嵐
サイクロン
ハリケーン×2
罠(18)
破壊輪
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
砂塵の大竜巻×2
神の宣告×2
王宮の弾圧×2
奈落の落とし穴×3
炸裂装甲×3
魔封じの芳香×3

魔封じの芳香・・・お互いに魔法を発動するまでのタイムラグを強要するカード。
その効果は想像以上に強力であり、構築次第でデュエルの流れそのものをコントロールすることすら可能です。
かつて、アロマチェインという一つのジャンルが猛威を振るったことも、それを証明していますね。

アロマチェインはアロマ(魔封じの芳香)とチェイン(魔力の枷)を併用することによって、相手の選択肢を狭めさせ自分が有利になるように展開するデッキです。
確かにこのコンボは強力ですが、このコンボが誕生した頃と今では環境も違えば出回っているカードの桁も違います。
となれば、実は魔力の枷よりも魔封じの芳香と相性のいいカードが存在するのではないか?そういう発想から生まれたデッキが炸裂アロマです。

このデッキの主役は魔封じの芳香とそれを取り巻く罠カードです。

話は横道にそれますが、炸ハンや除去ガジェットが強いのは何故だと思いますか?
モンスター自体の戦闘能力は高くないにも関わらず、徐々にしかし確実にペースを引き寄せる影の立役者となるのは、モンスターをサポートする大量の罠カード。
確かに、それら罠カードとモンスターの相性は抜群ですが、これらのデッキは罠カードを除去されると一転して不利になるという弱点も抱えています。

とは言っても都合よく除去出来なければ、又は除去を受け流せば炸ハンや除去ガジェットはやはり強力なわけで。
ならば、除去させなければいいじゃないですか、とw
そこで魔封じの芳香の出番なのです。

一般的に、罠除去カードと言えば大嵐やサイクロン等の魔法カードです。
つまりそこを叩いてしまえばいいわけですね。

魔封じの芳香によって相手の魔法を止めてしまえば、後は豊富な罠カードで相手の攻撃を受け流すだけ。
サイコ・ショッカーや王宮のお触れが弱点ではありますが、それらは神の宣告で何とかしましょうww
多分、追いつくはずです・・・うん、多分w

このデッキは一度こちらの流れを掴んでしまえば、後はスカラベの大群やイナゴの軍勢でアドを取ったり、ステルスバードでダメージを与えたりとやりたい放題になります。
魔法を使わせず、攻撃も通さず、特殊召還も許さず、まさに完封試合が大好きな方にはオススメなデッキと言えるでしょうw
posted by シルビア at 01:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月17日

記念すべき30に向けてw

今、気になっているカード及びデッキについて・・・。

既に30近くのデッキを持っている私ですが、未だに1度も作ったことの無いデッキも当然ながらあります。
そしてその中でも、特に今気になっているデッキが、融合と儀式をメインにしたデッキ。

融合と言っても、突然変異なんて裏道は通りませんw
王道の正規融合で頑張ろうじゃないか!というのをコンセプトにしたデッキ。
以前はなかなか厳しかった融合ですが、ここ2、3シリーズで融合補助カードがこれでもか!というほど登場しました。

例えば、融合回収・・・。
単体で使うと、使いにくいことこの上ないカードですが、デッキ構築さえしっかりしていれば融合を連続して行える優秀カード。
出れば強い融合モンスターが場に何体も並ぶのは、相手にとってはかなりの脅威のはずです。

今では、融合補助の充実によって、初ターンいきなりの融合もかなりの確率で成功します。
開闢スタンの下級モンスターの攻撃性能が弱体化している中では、全く反対の性質を持ったこのデッキはある意味面白いのではないでしょうか?
まあ、強奪やサウサクに弱いというのはご愛嬌ですけどねw

次に儀式デッキ。
儀式は手間に対する、儀式モンスターの割りが合っていないという固定観念の為、どうも敬遠されがち。
確かに多くの儀式モンスターは、ただアド損を誘発するだけのダメモンスターです。
しかし、探してみればあるんですね・・・アドを取り返せるだけの可能性を秘めたカードがw

そう!「サクリファイス」です。
出すまでに自分はアド−2となりますが、相手のモンスターを起動効果で吸収出来ることからアド−1に。
更に次のターン、月読命で使い回せばその時点でアドは取り返せてしまうのです。
仮に月読命が無かったとしても、サクリファイスは「戦闘ダメージは相手も受ける」というサウサクにはない特性から、積極的に攻撃をしかけて場アド、ライフアド共に奪うことが出来ます。
私が思うに、出てしまえば、サウサクよりも優秀なカードなのではないでしょうか?

モンスターコストに関しても、キラスネで代用出来ますし、深淵の暗殺者から聖なる魔術師へ繋ぐなんていう王道コンボも相性抜群です。
キーカードが比較的多いことから、タイムカプセルを入れてみても面白いでしょう。
後は、事故回避の為にケイローンを2枚ほど積めば、ほぼデッキは完成ですねw

どうですか?
あまり注目されていないからこその地雷デッキ。
そんな地雷ほど、思いの他強力だったりするものです。
そして何より、普段使わないカードだからこその新鮮味。
それを味わう為に、デッキを構築するのもカードゲームの醍醐味の一つですよね?
posted by シルビア at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月30日

新型スタン

モンスター(19)
カオスソルジャー −開闢の使者−
ネフティスの鳳凰神
人造人間 −サイコ・ショッカー−
天空騎士 パーシアス
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
魔導戦士 ブレイカー
イグザリオン・ユニバース×2
忍者マスターSASUKE
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
首領・ザルーグ
月読命
ならず者傭兵部隊
クリッター
ミスティック・ソードマン LV2
ネフティスの導き手
聖なる魔術師×2
キラー・スネーク
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
いたずら好きな双子悪魔
サイクロン
強奪
早すぎた埋葬
大嵐
抹殺の使徒
光の護封剣
増援×2
突然変異×2
スケープ・ゴート×2
罠(5)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
砂塵の大竜巻

サイバー・ツイン・ドラゴン(以下ツイン)・・・恐らくCVR一番の壊れカードと言ったらこれでしょう。
サイバー・エンド・ドラゴンもかなりの壊れカードですが、使いやすさや安定性を重視すればツインには及ばないですね。

とにかくツインは強力です。
実質攻撃力は5600でありながら、2回攻撃という反則的能力の為、中途半端な壁モンスター等もはや敵ではありません。
リミッター解除なんかを使わずとも、攻撃が通りさえすれば軽くデュエルを得る程度の力は持っています。
それならば、そんな強力なカードを使わない手はないという発想から産まれたのが、この新型スタン。

ツインは開発部のミスではないかとすら思われる、あってないような制約により突然変異でいとも簡単に場に出すことが出来ます。
唯一問題となるのは、その突然変異の媒体・・・。
いくらツインを出したいと言っても、☆8を何枚もデッキに入れることは、事故誘発の原因になります。
かと言って、その数を少なくすれば、いざという時にツインに繋げることが出来ません。
つまり、ツインに効果的に繋げる媒体モンスターには、以下の条件を満たしていることが望まれるわけです。

@特殊召還に制限が無い。
A簡単に手札やデッキから出すことが出来る等、事故の軽減が図られている。
Bサーチ出来る。
C単体でも十分に強い。

いやいや、そんな都合のいいカードなんてあるわけないと思いきや・・・。
ん?それならネフティスでいいのでは?とこういうわけですw
ネフティスなら、導き手によって簡単にサーチが出来る上、単体でも十分過ぎるほどの強さ。
その為、序盤はネフティスでペースを掴んでから、トドメはツインという様に使い分けることが出来ます。
それだけの効果持っていながら、その上蘇生制限無しと言うことなしですねw
もぅ〜、そんなに優秀なカードなら、投入するしかないじゃんww

・・・という経緯を経て、このデッキは出来上がったわけです。
まあ、さすがに上級が4枚も入っているので重くないわけはないですが、そこはプレイングとディスティニードローでカバー(?!)
4枚程度で音を上げていたら、12帝なんて夢のまた夢ですよw
夢と浪漫を追求する漢シルビアは、開闢の起動効果からツインでトドメという新たな野望へ向けて今飛び立つのであります!!
posted by シルビア at 00:42| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月28日

レンハンアビス

モンスター(18)
人造人間−サイコ・ショッカー−
氷帝メビウス
魔導戦士 ブレイカー
イグザリオン・ユニバース
アビス・ソルジャー×2
賢者ケイローン×2
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
月読命
クリッター
深淵の暗殺者×2
聖なる魔術師×2
キラー・スネーク
魔法(17)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
強奪
大嵐
サイクロン
ライトニング・ボルテックス
いたずら好きな双子悪魔
光の護封剣
連続魔法×2
タイムカプセル×3
愚かな埋葬×3
罠(6)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
マジック・ジャマー×3

「回れば強い」とは、まさにこういうデッキのことを言うのでしょうね。
タイムカプセルで引っ張ってきた強欲な壷、いたずら好きな双子悪魔に連続魔法を絡めて、大量なアドを取ってしまおうというコンセプトのレンハンデッキ。
開闢スタン型、アンデット型等、いろいろなタイプがあるらしいですが、せっかくならアド取りに特化しようということでアビコンを選びました。
アド取りデッキにはアド取り・・・類友系の短絡的発想から生まれた、2つのデッキのミラクルフュージョン。
それが、このレンハンアビスです。

このデッキ、回りさえすれば軽く3、4枚のアド差はつけられます。
まあ、それがコンセプトなんですから、当然と言えば当然ですが・・・w

ただ、「回りさえすれば」というのがポイント。
何しろ、遅いデッキなので速攻型のデッキと当たると何も出来ないまま終わってしまうこともしばしば。
エンドドラゴン1キルが流行ってきそうな環境では、タイムカプセルのタイムラグは地味に厳しかったりします。

そして、問題点がもう一つ・・・。
それは、プレイングが非常に難しいこと。
このデッキはコントロールタイプのデッキの中でもかなりの難しさだと思います。
タイムカプセルでサーチするもの、奇襲のかけ時、一歩間違えただけでサレンダー気味ですw

しかし、そんなデッキだからこそのコントロール感。
一度使ってみれば、病み付きになること間違いなしです。

ちなみに・・・気づいた方もいるかもしれませんが・・・このデッキ、以前に紹介したコスト・コントロールに酷似していますw
ええ、そうですよwあのデッキを解体して作りましたよww
だって、レンハン作りたかったんだもん・・・(〃_ _)σ‖イヂイヂ・・・
posted by シルビア at 04:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月14日

帝コントロール

モンスター(18)
氷帝メビウス×3
雷帝ザボルグ×3
地帝グランマーグ×3
炎帝テスタロス×3
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
墓守の偵察者×3
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
強奪
大嵐
サイクロン
洗脳−ブレインコントロール−×2
エネミーコントローラー×2
スケープ・ゴート×3
デビルズ・サンクチュアリ×3
罠(6)
リビングデッドの呼び声
死霊ゾーマ×2
メタル・リフレクト・スライム×3

生贄召還することにより、ほぼ確実にアドを取れる「帝」カード。
いろいろな種類がありますが、どれもこれも効果はなかなか強く、且つ攻撃力2400はバカになりませんw
甲乙つけ難い帝カードの採用を悩むくらいなら、全部入れてしまってはどうか?という発想から生まれたのが帝コントロール。
ヤケクソ的発想から生まれたこのデッキは、デュエル環境を一変するほどの威力を持っていたのです。

効果の発動条件が生贄召還である帝カードを活かす為、このデッキには生贄要員を多数用意しています。
それは、墓守の偵察者からサンクチュアリ、メタリフなどの魔法罠にまで及び、その数15枚。
デッキの約半数のカードが生贄要員となっている為、ほとんど生贄に困ることはありません。
また、一度帝が場に出てしまえば「帝を生贄に帝を召還」という荒業も出来るので可能性は無限大。
相手の場のカードを片っ端から粉砕して差し上げましょうw

決まれば一方的に流れを掴めるこのデッキ。
粘り要素も強いので、消耗戦にも持っていけるのも強みだったりします。
羊トークンで攻撃をいなした後で、エネコンから帝を召還なんてことも出来るわけです。
攻守共に優秀なこのデッキを崩すのは、スタンデッキでも至難の技でしょう。

となれば、どうすれば崩れるのでしょうか。
その鍵となるのが、生贄召還と特殊召還。
帝モンスターの効果の発動トリガーは生贄召還であり、その生贄要員は罠モンスター等の特殊召還によるところが多いです。
つまり、生贄召還そのものと、生贄召還の為の生贄確保を妨害してしまえば、もはやデッキは壊滅・・・というわけです。
サイドから、生贄封じの仮面と王宮の弾圧を3枚ずつ積み込むだけで、このデッキは崩壊してしまうのですねw

裏を返せばサイドに対する対策が、帝デッキの一番の課題でしょう。
どんなに1戦目が強くても、マッチを取らなければ大会では勝利出来ないのですからね。
posted by シルビア at 02:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月10日

パラディンデッキに墓守?

一見すると、パラディンデッキと墓守デッキ・・・まるで別のデッキのように思えます。
しかし、意外と相性がよかったりするんです。
それはどうしてか・・・今日は、パラディンデッキの1つの形を紹介します。

まず、第1にパラディンのコスト。
パラディンは相手の魔法の効果を無効化するという強力な効果を持っていますが、その効果を発動するには手札コストが必要です。
ただでさえ、融合で3枚のカードを使っている為、これ以上カードの無駄遣いはしたくないところ・・・。
しかし、相手はこちらの手札を確認しながら、魔法を乱射してくるかもしれません。
そうなると、キラー・スネークだけでは足りない局面がどうしても出てきてしまいます。

そこで、手札コストの軽減に一役買うのが深淵の暗殺者。
パラディンのコストで捨てても、リバースモンスターを回収出来る為、実質無料でパラディンの効果を使うことが出来ます。
墓地に予め、深淵の暗殺者が落ちていれば無限に効果を使うことも出来ますが、準制限の現環境では少々厳しいところ。
そこで、優秀なリバースモンスターが、予め墓地に落ちていることが求められるのです。
墓守の偵察者や墓守の番兵はリバースモンスターでありながら、回収した後も十分に活躍出来るカード。
相性の良さも納得ですねw

そして第2に、時間稼ぎ。
パラディンを出すには、先にも述べたように3枚のカードが必要になります。
しかし、それら3枚を3積みしてもなかなか揃わない場面は必ず出てきます。
基本的にパラディンデッキでは、パラディンを出さないことにはどうしても競り負けてしまいますので、なんとかパラディンを出す駒が揃うまでの時間を稼ぎたい・・・。
そんな時に、墓守の優秀な壁集団が役に立つのです。
次々出てくる守備力2000クラスの壁を攻略するには、相手はかなり苦労するはず。
相手が偵察者や番兵に悪戦苦闘している間に、駒を揃えてしまいましょう。

もちろん、時間稼ぎ出来るということは、手札も自然と溜まるということ。
パラディンの効果との相性も良さそうですね。

どうですか?
パラディンデッキに墓守、面白い組み合わせだとは思いませんか?
ブラックマジシャンタイプで組むなら、墓守が魔法使いということを活かしてディメンション・マジックなんかを入れてみてもいいかもしれませんね。

デッキの形は1つではありません。
次々と発売される新カードに目を光らせるのもいいですが、時には以前のカードにも目を通してみてください。
意外な発見があるかもしれませんよ?
posted by シルビア at 02:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月08日

デッキは第2の心臓ですw

モンスター(16)
月読命×2
クリッター
サイバーポッド
カオスポッド×2
メタモルポット
深淵の暗殺者×2
闇の仮面×3
ニードルワーム×3
キラー・スネーク
魔法(11)
強欲な壷
天使の施し
手札抹殺
光の護封剣
平和の使者×2
レベル制限B地区×2
禁止令×3
罠(13)
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
マジック・ジャマー×2
サンダー・ブレイク×3
砂漠の光×3
神の宣告×3

はいw見ての通りのデッキ破懐ですww
その中でも、このデッキはじわじわと時間をかけて相手のデッキを追い詰めていく、持久戦タイプとなっています。
言わば、ねちねちデッキ破懐ですねw
相手の悶え苦しむ姿を見るのが大好きなSの方にはオススメですww

基本的な攻めパターンは単純w
守備カードで防御を固めながら、サイバー、カオス、メタモルのポッド3人(?)衆とニードルワームをフル回転させて相手のデッキを0にします。

その際に脅威となる、抹殺の使徒、大嵐、サイクロン、砂塵の大竜巻、ミスティLV2、ブレイカー等は、大量に積みこんだ対策カードで対応していきましょう。
具体的には・・・
禁止令→全て
サンダー・ブレイク→ミスティLV2、リリー対策
マジック・ジャマー→大嵐、サイクロン、抹殺の使徒対策
砂漠の光→抹殺の使徒、ならずもの傭兵部隊、ミスティLV2対策
神の宣告→全て
となっています。

また、月読命+闇の仮面で神の宣告を使い回すことにより、持久戦に持ち込むことも可能。
と言うよりも、私はそれが楽しくてこのデッキを使っていたりしますww
性格悪いですねww

ちなみにこのデッキ、王宮のお触れや聖なる輝きでも対策が立てられますが、もっと簡単な対策法があります。
それはデッキを1000枚にすること。
そんなデッキと出会ったら、もはやサレンダーしかありませんww
posted by シルビア at 03:58| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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