2005年05月29日

ジャ〜○ネット〜ジャ○ネット〜♪

地霊術−「鉄」
通常罠 CRV-JP050
自分フィールド上に存在する地属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
自分の墓地から、生け贄に捧げたモンスター以外でレベル4以下の地属性モンスター1体を特殊召喚する。

イラストを見た時は、誰もがネタカードと思ったであろうこのカード。
しかし、このパッと見地味なカードは、実はなかなかの性能を持っているのです。

以前に、新カードをまとめて考察した時に、少しこのカードの汎用性の高さについて話しましたが、改めてこのカードが出来る主なことを箇条書きにしてみます。

@羊トークンを生贄に☆4以下の地属性モンスターを特殊召還。
A破壊輪、ならずもの傭兵部隊、抹殺の使徒、強奪等の対象を取るカードの発動にチェーンして、実質的に無駄打ちにさせる。
Bバトルフェイズ中に、攻撃をした地属性モンスターを生贄に発動→☆4以下地属性モンスターを特殊召還→攻撃!(つまり2回攻撃ですねw)

思いつくだけでも、これだけの使い道があり、並外れた汎用性の高さが窺えます。
また、多少使いにくいですが・・・

C相手の攻撃宣言にチェーン、墓地に存在するリリー等攻撃力の高いモンスターを特殊召還。
D自分:攻撃宣言→相手:スケープゴート→自分:墓地のワンフーを対象に鉄を発動→羊トークン全滅

ということも、出来ることは出来ます・・・一応w

これだけのことが、これ1枚で出来るわけですから、弱いはずがないですねw
50種類以上の辞書が詰まってる電子辞書のような、お買い得感がプンプンしてますw

ただ、うまい話には裏があるわけで・・・。
このカードには、発動条件として、墓地に対象モンスターが落ちていて、且つ自分フィールド上に地属性モンスターが存在することが求められます。
つまり、序盤に引くと、限りなく使いにくいわけですw
少なくとも、私は実際に使ってみてそう感じましたww

それでも、地属性☆4以下には、ならずもの傭兵部隊、異次元の戦士、リリー、逆ギレパンダ、激昂のミノタウルス、怒れる類人猿、ゴブリン突撃部隊等があり、攻撃、除去共にかなり優秀です。
ピンポイントで発動することさえ出来れば、確実に流れを掴めるでしょう。
何より、こういうテクニカルカードで相手を翻弄できたら、気持ちいいことこの上なしですよww
posted by シルビア at 05:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月27日

それでも所詮はサイドカード

連鎖除外
通常罠 EE2-JP052
攻撃力1000以下のモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動することができる。
そのモンスターをゲームから除外し、さらに相手は手札とデッキから除外したカードと同名カードを全てゲームから除外する。
その後デッキをシャッフルする。

なかなか味わい深い効果を持っているこのカード。
何が美味しいって、その効果が融合デッキにまで及ぶこと。

羊変異が猛威を奮っている今の環境において、サウザンド・アイズ・サクリファイス(以下サウサク)を如何にして封じるかは重要な問題です。
裏を返せば変異スタンはサウサクに依存している部分が大きいのでそこさえ止めてしまえば、突然変異は効果無しカードも同然。
またスケープゴートにおいてもサウサクを出すことが出来なければ、ただのアド−1の防御カード。
イグザリオンユニバースや天空騎士パーシアスを積んでおけば、羊の薄い壁など大した問題ではありません。
つまり、サウサクさえ出せない状況にしてしまえば、デッキの5枚程度のカードをほぼ効果無しカードにすることが出来るのです。

プルルルプルルル・・・ガチャ!
シルビア「はい、こちら電話デュエル相談室。
 何やら変異の対策がわからないということですが?」

相談者「はい、そうなんですよ。
羊トークンやらキラー・スネークやらから出てくるサウサクの処理がもう大変。
落とし穴、奈落の落とし穴のどちらも引っかかりませんし、王宮の弾圧では自分の突然変異も封じられちゃいます・・・。
地砕きで破壊しても、2枚目3枚目の突然変異を止めることは出来ませんし、かと言って封魔の呪印なんて使ったらアドを失って逆に押し切られてしまうじゃないですか。
自分の被害無く、相手の変異を完全にシャットアウト出来るカード・・・そんな都合のいいカードないですよね・・・?」

シ「確かに、サウサクの処理は難しいですよね。」

相「はい。出されたらもう諦めるしかないのですかね・・・。」

シ「しかし、どうやら貴方は連鎖除外というカードを知らないと見えますが?」

相「え・・・?」
 
シ「このカードを使えば、相手の融合デッキのサウサクを全て除外出来ます。
もう、サウサクの影に怯えることはありませんよ?
それ以外にもですね・・・対象を取らないので羊トークンの召還に対して使うことで、一掃することが出来ますし、普通にクリッターに使っても強力です。
しかも破壊じゃなくて除外なので、開闢の餌にも出来ないですよw」

相「おお!そんなカードが!
超万能じゃないですか!
早速使ってみることにします!!
ありがとうございましたっっ!!」

ガチャッ!!

シ「でも、アタッカー勝負の場合や上級&開闢の処理の面では全く役に立たない糞カーd・・・って切れてる。」

プープープー・・・

シ「・・・と、いうことでまた次週!
この時間にお会いしましょう。
電話デュエル相談室でしたぁ〜。」
posted by シルビア at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月25日

個人的にNEET部隊も希望しますw

ゴブリンエリート部隊
地 悪魔族 2200 1500 ★★★★ CRV-JP020
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
次の自分のターン終了時までこのカードは表示形式を変更できない。

ゴブリン突撃部隊が「ゴブ突」なら、このカードは「ゴブエリ」と呼ばれるのでしょうか?
何だか、不細工なアイドルの略称みたいですねw

さて、ただのゴブリンがエリートに変わったわけですが、効果自体はそのまま。
所詮、ゴブリンはゴブリン・・・その壁は越えられなかったようですねw

しかし、評価すべきはそのステータス。
その中でも守備力1500が与える影響は、実は非常に大きなものなのです。

ゴブ突の大きな弱点となるのが、攻撃をした次のターンにほぼ確実に破壊されてしまうこと。
守備力0ということは、攻撃力を1でも持つモンスター全てに破壊されてしまいます。
守備表示のゴブ突は、相手がアタッカー不足な状況でも容易に破壊することが出来る為、一発屋のモンスターとして終わってしまうことが多いのです。

これに対してエリート部隊は、異次元の女戦士の攻撃ですら防ぐことが出来ます。
どうせ除外されるにしても、一方的に破壊されるのとは雲泥の差。
相手の手札のモンスターが事故していれば、2度目の攻撃に繋げることも出来るでしょう。

また、アタッカーに破壊されたにしても、昨今流行っている貫通効果は軽減出来ますし、相手フィールド上に2体以上モンスターが並んでいる状況ではダメージの軽減にもなりえます。
更に、守備力1500は地味に黒き森のウィッチでサーt(初心者に悪影響を及ぼす恐れがある為、以下自粛)

まあ、いずれにしてもかなり安定性が高く、使いやすいカードなわけです。
それでも、さすがにコナミ様もバカではなかったらしく、増援サーチが出来ないように悪魔族になっています。
この手の高攻撃力モンスターは、必要に応じて手札に加えることが重要な場合が多いので、どちらのゴブリンを採用するかはデッキスタイルや好みによる部分が大きいでしょう。
個人的には、ゴブ突を推しちゃいますけどねw(ここまで推しておきながらw)

何にせよ、☆4の高攻撃力モンスターの新たな選択肢に十分なりえるこのカード。
その意味では、デッキビルダーとしては賞賛の声を上げるべきなのしょうねw
スーレアという、その一点さえ除けば・・・。
posted by シルビア at 01:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月24日

真実はいつも一つ!

名推理
通常魔法 EE1-JP029
相手プレイヤーはモンスターのレベルを宣言する。
通常召喚が可能なモンスターが出てくるまで自分のデッキからカードをめくる。
出たモンスターが宣言されたレベルと同じ場合、めくったカードを全て墓地へ送る。
違う場合、出たモンスターを特殊召喚し、残りのカードを墓地へ送る。

テキストの難解さ故、なかなか初心者には受け入れられないこのカードw
しかし、効果自体は上級モンスターの多い初心者デッキに相性がよかったりしますww

テキストを要訳するとこういうこと・・・。
「相手に次に出てくるモンスターのレベルを当てられなければ、そのモンスターを特殊召還出来る。」
これでもまだ難しいでしょうかw

とにかく、どんなレベルのモンスターであれ、相手に当てられなければ特殊召還出来るわけです。
(もちろん、通常召還が可能な物に限りますけどねw)

この効果を利用すれば、普段は召還しにくいハ・デスやタイラントドラゴンといったカードもフィールドに楽々お引越しw
モンスターゲードと違って、お代は頂きませんw
なんとも太っ腹なカードですね。

さてさてこのカード・・・こうやって見てみると強そうに思えますが、本当に強いんですw
レベル8やら7やらのモンスターがわらわら出てこられたら、正直シャレになりません・・・。
ネフティスなんかが出てきたりしたら、下手すればジ・エンドですw

そんなヤバげな効果を持った名推理・・・これにモンスターゲートを加えて実践レベルにまで昇華させたのが「推理ゲート」です。
名推理とモンスターゲートを詰め込んで、とにかく回しまくるこのデッキは、上級が出るわ出るわのインフレデッキ。
派手な展開がお好きな方には、オススメと言えるデッキです。

ただ、推理ゲートは暴走デッキなので、サレンダーな配牌やプレイング次第で自滅に追い込まれることもしばしば・・・。
ハイリスクハイリターン故の面白さもありますが、初心者が安易に手を出すとデッキに呑まれて終わりますww
上級モンスターが大好きな初心者さんには魅力的に見えるかもしれませんが、変則デッキを作るのはスタンダードの構築を覚えてからにしましょうねw
posted by シルビア at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月23日

CVRサクッと考察

書き手、読み手共に不快にならない程度の簡単な考察です。
「手抜き」の一言はタブーでお願いしますw
尚、ステータスや効果等は面倒なので載せません。

ソイツ
パロディウスにお帰りください。

ジェリービーンズマン
何気に☆3で、最高の攻撃力w
期待の新星ですね。

ハネクリボー LV10
チェーンされて月の書でも打たれたら、目も当てられません。

パトロイド
あれ?親戚の方ですか?
パトロール・ロボの・・・。

ジャイロイド
死霊3、マシュマロン、ジャイロイド3デッキの相手はご免被りたいです。
あ・・・その為のドリルロイドかw

スチームロイド
ゾンb(以下自粛)

ドリルロイド
SASUKEとミスティLV2を足して2で割ったような効果。
増援で呼べないのが悩みの種。

ジャイロイド
このモンスターを攻撃すると、大抵手札から炸裂装甲が飛び出します。

フレンドック
そこまでして奴らを使いたいですか?w

ダーク・カタパルター
効果を発動する前に破壊されそうです。
素直にケイローンを使いましょう。

E・HERO バブルマン
まあ、原作のままでは強すぎますし・・・w

サイバー・ドラゴン
騒がれた末に、バインダー行きしそうなカードですねw

サイバネティック・マジシャン
同じステータスなら雷t(自粛)

サイバネティック・サイクロプス
後半強そうなカード。
かと言って、遅すぎると2回攻撃に除外効果がついたあの人の前で泣き寝入り。

メカニカル・ハウンド
手札0枚を維持すればホルス様効果。
蘇生出来るのが強みです。

サイバーデーモン
ドローフェイズまで生きていないとです。

ゴブリンエリート部隊
イグサに貫通されない守備力は、さすがエリート。
戦士族ならなぁ・・・。

巨大戦艦 クリスタル・コア
アトランティス下では、大活躍しそうです。
月読命とセットで、1ターンに2回効果を使うことも可能。
それなら、最初から月読命で裏にしなさいなw

G・コザッキー
このカードが如何に戦闘に強そうでも、コザッキーを殴られればそれまで。
ちなみに、スキドレデッキならガンナードラゴン。
間違えてもこんなカードを入れてはいけませんw

不屈戦士 レイレイ
激ミノで貫通がつきます。
ゴリラでいいって?
全くもってその通りですw

守護霊 アイリン
重力解除を入れた方がマシです。

ドイツ
パロディウs(省略)

デスガエル
1900といえど、2体3体揃ったらさすがにうざいもの。
専用デッキを作れば、十分活躍出来ます。

悪玉邪苦止
悪玉と聞くと、別の物を想像してしまうシルビアでしたw

引きガエル
上の2枚と関係がありそうで、全く関係ないなんて・・・。

ディノインフィニティ
結局の所、ダ・イーザの方が強いのでは?

電池メン−単二型
そんな貴方は機械族じゃなかったり・・・。

黒魔導師 クラン
おじゃま群雄の新たな形が出来そうですね。
自業自得とセットにすれば、かなりのダメージが期待出来ます。
それならジャマキャンとか言ったの誰?

D・D・M
ああ・・・あのカードとコンボねw

スチームジャイロイド
とりあえず、融合デッキに突っ込んでおきましょう。

ユーフォロイド・ファイター
正規融合しないと紙な貴方はいらない子。

サイバー・ツイン・ドラゴン
一番の当たりカード。
そして、変異禁止のトリガーを引いたカード。

サイバー・エンド・ドラゴン
もう、変異禁止でいいよ・・・。

パワー・ボンド
何の為にマキュラを禁止にしたんですか?
1キルを封じた側から1キルカード。(字余り)

融合回収
ちゃっかりアドを取ってます。
手札を消費しがちなパラディンデッキには必須かなw

ミラクル・フュージョン
今後に期待!・・・なカード。

龍の鏡
何だっけ?
あの、5体融合モンスター・・・。

システム・ダウン
地砕きで事は足ります。

死の合唱
個人的に気になっているカード。
サンダーボルト+羽箒効果は壊れ気味では?
意外と簡単な発動条件も食欲をそそります。

謙虚な壷
精霊の鏡に手を伸ばすのは、強欲なデュエリスト。

シエンの間者
何をしろと?

進化する翼
よく数えてみると、4枚消費してます。
後は何も言いません。

バブル・シャッフル
エネミー・コンt(省略)

スパークガン
ドリームピエロを使うならつまずきデッキ。

摩天楼−スカイクレイパー−
デーモンの斧でいいじゃないですかw

ファイアーダーツ
何これ・・・。

地霊術−「鉄」
何ともテクニカルな効果。
羊を生贄にモンスターを召還出来ます。
普通に使っても、相手のカードから対象をはずす緊急回避になりますし、バトルフェイズ中に発動すれば2回攻撃という暴挙も可能。
そういえば、こんな効果どこかで見たような・・・。
わかった方は自己申告制でw

水霊術−「葵」
キラスネを使えば、ノンコストの押収。
そうでないなら、自分ハンデスです。

火霊術−「紅」
相手のラヴァを奪って、殴って飛ばす!
夢はあれど、実用性薄し・・・。

風霊術−「雅」
強制脱出装置というカードがありますが?
ウィンちゃんフリークなシルビアとしては、悲しい限りです。

ライバル登場!
狙いは勿論、ジェノサイドキングデーモン!
女戦士に対して召還すれば、ライバルというより天敵です。

マジカル・エクスプロージョン
何これ(2回目)

ライジング・エナジー
手札1枚の価値ってそんなもの?

異次元の落とし穴
羊を生贄に〜。
それでも微妙かなw

徴兵令
バウンスが多いデッキには面白い効果。
それでも、クリッターやキラスネ、リクルーターを貰っても意味はないわけで。
上級を頂ければかなり美味しいのですが、人生そんなに甘くはありません。

ディメンジョン・ウォール
魔法の筒の下位互換。
サターンデッキには面白いかも。

反撃準備
モンスターBOXの方が明らかに汎用性が高いですねw
posted by シルビア at 00:05| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月22日

早く来い来い発売日

サイバー・ドラゴン
光 機械族 2100 1600 ★★★★★ CRV-JP015
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。

いきなり出てくる2100・・・なんとなくギガサイバーを彷彿とさせるカードですねw
とりあえず、後攻ならほぼ間違いなく1ターン目召還可能ですw
これほどまでに後攻に有利なカードは、恐らく遊戯王至上初ではないでしょうか?

かなりインパクトの強い効果のこのカード。
果たしてその実力は如何程なのか、ゾンバイアと比較して考察してみましょう。

@開闢スタンとの相性
開闢スタンに必ずしも投入されるとは限りませんが、最も一般的なデッキということでここでは開闢スタンを例にとって相性を見てみます。
属性はお互いに光と闇なので互角。
勿論、攻撃力も互角。
しかし、サイバー・ドラゴンは初ターンで引かなければ使いにくいという点があります。
「え?中盤や終盤でも、条件さえ満たせば特殊召還出来るんでしょ?」
そう思う人も多いと思いますが、大きな問題点が一つ・・・。
現在の開闢スタンの主流は変異型であり、中盤以降はそのキーモンスターである羊トークンがフィールドに陣取っている可能性が高いのです。
羊トークンがいる状態では、サイバー・ドラゴンはバニラモンスター同然。
ただの事故の要員です。
確かに、初期手札にあれば変異からダーク・バルターに繋げることも出来ますが、それでもリスクがあまりに多き過ぎます。
結果、安定性の強いゾンバイアの方が開闢スタンには相性が良いと言えるでしょう。

Aダメージ能力
ゾンバイアがサイバー・ドラゴンに劣っている部分の一つに、直接攻撃出来ないことが挙げられます。
実際にゾンバイアを使っている人ならわかると思いますが、相手フィールド上にモンスターがいない状況でゾンバイアを放置されることは意外と多くもどかしいことこの上ありません。
ということは、やっぱりサイバー・ドラゴンの方がいいのでしょうか?
しかし、単純にそうとも言い切れないのです。
サイバー・ドラゴンの特殊召還の条件は「相手フィールド上にモンスターが存在」する時。
つまり、どちらにせよそのままの状況では直接攻撃出来ないのです。
特殊召還した後に除去カードを使えばいいことですが、それでも貴重な除去カードは序盤では温存したいもの。
また、ゾンバイアにはコントロールを奪われても安心という隠れた利点があり、ダメージ能力はほぼ互角と考えられます。

Bサーチ能力
これに関しては言うまでもありませんねw
増援で簡単にサーチ出来るゾンバイアの方が圧倒的に優秀です。

C発展性
これに関してはサイバー・ドラゴンが確実に勝っています。
上でも述べた様に、後攻初ターンに変異からバルターを呼び出して簡易ロックをかけることが出来るのは大きな魅力です。
また、機械族なのでリミッター解除で大ダメージを与えることも可能です。
更に、特殊召還なので、他のモンスターを通常召還してそこから奇襲をかけることも出来ます。
ゾンバイアがその場限りなモンスターであるのに対して、次へ繋げるサイバー・ドラゴンの発展性は高いと言えるでしょう。

D守備力
意外と盲点なのがこれ。
月読命全盛期の現環境では、守備力が1100あるかどうかということはかなり重要です。
ゾンバイアの守備力は500。
これに関してもサイバー・ドラゴンが勝っていますね。

総合的に見て・・・。
甲乙つけ難いというのが本音ですが、私的にはゾンバイアが一歩上手でしょうか。
安定性重視のゾンバイアと、爆発性の高いサイバー・ドラゴン。
スタンは、その性質上安定性を重視するので私個人としてはゾンバイアを勧めますね。
でもまあ、趣味で選んでも問題ないと思いますよw
先攻時はゾンバイア、後攻時はサイバー・ドラゴンという様にサイドで入れ替えても面白いでしょうねw

何かとサイバー・ドラゴンを非難してはきましたが、それでもやっぱり手に入れたいシルビアなのでしたww
posted by シルビア at 05:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月20日

びっくりして大きくなっちゃった!

可変機獣 ガンナードラゴン
闇 機械族 2800 2000 ★★★★★★★ RDS-JP031
このカードは生け贄なしで通常召喚する事ができる。
その場合、このカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。

RISE OF DESTINYで一番の当たりカードと言えばこのカードでしょう。
地味に光るカードが多いこのパックの中でも、まさに最高傑作。
生贄無しで通常召還出来る☆7モンスターは、「コンボの塊」の称号を与えるに相応しいです。

まず、突然変異でキングドラグーンになれることから、変異ホルスという新たなジャンルを開拓しました。
また、推理ゲートでは、手札に来てよし、特殊召還で出て来てもよしという融通の効くカードとして重宝されています。
亜空間物質転送装置や、月の書との併用によって簡単に2800モンスターに戻ることも忘れてはいけません。

通常召還した場合は1400のバニラモンスターという弱点もありますが、それでも手札にかさばる上級と比べれば大したことはありません。
それに例えそのような状況でも、このカードの能力を活かせばちょっとした牽制が出来ます。

それは、伏せカードを何でも良いので1枚用意すること。
ガンナードラゴンと共に出される伏せカードは、上級者であればあるほど怖いもの。
「あれ絶対月の書だよ・・・。」とか「スキルドレインだったら、どうしよう・・・。」とか、相手の頭の中では負の連鎖が始まります。
結果、普通に殴っていれば勝てるような状況であっても、ならず者傭兵部隊や同族感染ウィルス、地砕き等の除去カードを使ってくれたりするのです。

そうした散々悩ませて除去カードを使わせたデュエルの後で、「実はあの伏せ、抹殺の使徒だったんだよw」とか言ってみましょう。
次のデュエルでは、本当に月の書が伏せている状態のガンナードラゴンに突っ込んでくれるかもしれませんよ?w

正々堂々が座右の銘という方にはオススメ出来ませんが、以前にも話したように狡いプレイングは勝利の必須条件。
不確定要素での牽制は、相手を落としいれる為の常套手段です。
巧みに相手の心理を利用して、自分に流れを引き込むのが上級者というもの。
汚いと言われようが、後ろ指指されようが、勝てばいいんですよw勝てばw

ただ、マッチが終わった後で相手から睨まれるのだけは覚悟しておいてくださいねw
posted by シルビア at 02:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月19日

歪んだ真実

黒蠍−逃げ足のチック
闇 戦士族 1000 1000 ★★★ EE1-JP188
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、次の効果から1つを選択した発動する事ができる。
●フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。
●相手のデッキの一番上のカードを1枚めくる(相手は確認する事はできない)。
そのカードをデッキの一番上か一番下かを選択して戻す。

このカードが準制限になったことに対して、疑問を抱いている人も多いかと思います。
チック1キルは、マキュラ禁止でどっちにしろ使用出来ないわけですし、効果自体もそこまで強力ではないはず。
ということは・・・この裁定はもしかして、コナミのミス?
そこで今日は、チックデッキの被験者である私が、チック準制限の根拠について話してみたいと思います。
(この考察は、私の個人的な見解であり、コナミの真意とは違っている場合もありますので、予めご了承ください。)

チックはご存知のように2つの効果を持っています。
そのうちの1つについては、チック1キルの影響もあって、よく知られていますね。
マキュラ禁止によって、昔のように1キルは出来なくなってしまいましたが、それでも手札に戻す効果はなかなか強力。
場アドを稼ぎたいデッキには十分入りうるカードですね。

しかし、このカードの本当の怖さはもう一つの能力。
相手のデッキの1番上のカードを確認して1番上か下に戻すという効果。
普通に考えれば、この効果・・・そこまで強くはなさそうに思えます。
キーカードを重要視するデッキならともかく、どのカードを引いてもそれなりに戦えるスタンデッキでは、この効果の影響力は低いのでは?
しかしですね、このカードの怖さはデッキ構成なんてものを超越しているのです。
一体どういうことでしょうか?

それは、自分のデッキのカードを見た時の、相手の表情に無性に腹が立つことw
「へ〜wこんなカードがねぇw」とか「おいおい・・・こんなの引かれる所だったのかよ。」とか・・・。
自分が見れないのをいいことに、相手は言いたい放題・・・。
黙って確認しろよとも言いたくなりますが・・・。
かと言って、全く反応されずに無言のままで一番下にカードを戻されたりしたら、それはそれで気になります。

そもそも、自分のデッキは本来自分のもののはず・・・。
そこへ、相手がずかずか踏み込んできて、自分ですらまだ見ていないカードを確認されるのは不愉快極まりませんw
「何で俺のカードを、俺より先に見てるんだよ。」「俺の城に土足で踏み込むな・・・。」
いや、ホントにそんな気分になるんですよw
被験者の私が語るんだから、間違いありませんww

この効果1回使われるだけでも、かなりきついですw(いろいろな意味でw)
こんなカードを3枚もデッキに積まれたら、LPより先に精神を削り切られそうですw
なるほど、段々準制限の意味がわかってきましたねw

つまり、コナミは冷静に且つ友好的にデュエルを終わらせる為に、このカードを準制限にしたのですね。
何てユーザー思いのいい企業なんでしょうかww
(そして、真実は闇の中へ・・・。)
posted by シルビア at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月18日

ご利用は計画的にw

サイバネティック・マジシャン
光 魔法使い族 2400 1000 ★★★★★★ CRV-JP016
手札を1枚捨てる。
このターンのエンドフェイズ時までフィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力は2000になる。

至る所で、壊れだの1キルだのと騒がれているこのカード。
そういえば、死者転生やライトニング・ボルテックスもこんな感じで騒がれていた時期がありましたねw
このブログでは、冷静にこのカードの能力について考察してみたいと思いますw

まず、☆6で攻撃力2400は優秀と言えますね。
守備力があと100欲しかったところですが、そこはまあ目を瞑りましょう。
光属性や、魔法使い族も使い勝手の良いステータスなので、とりあえずここまでは及第点でしょう。

さて、問題となるのは効果。
手札を1枚捨てることで表側表示モンスター1体の攻撃力を2000にするという効果。
他には特に記述がないので、自分相手どちらのカードにも使えることになります。
相手のモンスターの攻撃力を下げて戦闘で破壊するもよし、自分のモンスターの攻撃力を上げて戦闘ダメージを増やすのもよし。
また、対象を取る効果なので、魂を削る死霊を一発で粉砕できます。
どうですか?汎用性に富んでいて、魅力的に見えますね。

このように、サイバネティック・マジシャンはなかなか強そうなカードに思えますが、しかし実は致命的な欠点があります。
それは、表側表示モンスターにしか効果が及ばないこと。
つまり、相手が防御に入ったら意味がないのです。
マシュマロンや守備表示の開闢に対しては、もはやお手上げですね。

さて、皆さん・・・どこかでこのパターン見たことありませんか?
勘のいい方はお気づきですね。
そうです、アームドドラゴンLV5がこれに近い効果を持っているのです。
考え方によってはこのカードより強いカードですが、それでも使われないのはどうしてでしょうか?
まあ、これ以上は深く突っ込まないでおきましょうw

以上より、このカードは相手モンスターの弱体化には向かないことがわかりますね。
ならば、自分のモンスターの攻撃力を上げる効果として使うにはどうでしょうか?

一部では羊トークン+このカードで1キル等と言われています。
しかし、考えてみてください。
そのコンボの為に、一体何枚のカードが必要になるのでしょうか?
致死量のダメージを与えるには、最低でも5枚(深淵の暗殺者コンボを除く)のカードが必要です。
それだけのカードを使った後で、スケープゴートでも発動されたらどうしますか?
ミラーフォースで迎撃されたりでもしたら、目も当てられませんw

そんな回りくどいことをするくらいなら、不意打ち又佐+団結の力+羊トークンの方が余程経済的ですねw
単純に攻撃力アップを目的に積むとしても、装備カードの方がお手頃です。
何れにしても、使いにくそうなカードですねww

とまあ、ここまで散々非難をしてはきましたが、それでも「そこまで」弱いカードではありません。
育てれば、化ける可能性も十分に期待出来る面白いカードです。
ただ、あくまでコンボ向けのカードですので、何も考えずにとりあえずデッキに突っ込んでおくと自滅しますのでご注意をw
posted by シルビア at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月15日

土の臭いのする田舎者w

地帝グランマーグ
地 岩石族 2400 1000 ★★★★★★ FET-JP009
このカードが生け贄召喚に成功した時、フィールド上にセットされたカード1枚を破壊する。

恐らくは帝シリーズで一番の失敗作。
帝カードも4枚目となると、流石にネタ切れでしょうか。

モンスター、魔法罠、手札と来てさあ次は・・・と思った矢先のセットカード。
何とも地味な効果です。
モンスターから、魔法罠まで効果が及ぶので汎用性が高いのでは?と思いきや、効果にチェーンして永続罠等を表にしてしまえば効果は不発というお粗末な回答。
破壊輪や激流葬も結局は還時に使われてしまうので、実質はミラーフォース、砂塵の大竜巻、サイクロンくらいにしか効果を使えません。
まあ、発動のタイミングをこちらで左右出来たと思えば、見えないアドを取っていると言えるのかもしれませんが・・・。
スケープゴートを対象にした場合等は、後々のサイクロンの対象をずらせたと思うことも出来ますからね。

それでも、先輩方があまりにも優秀な為に帝デッキや岩石デッキを除いては見むきもされない侘しさ。
そりゃあ、モンスターを破壊するだけなら、開闢の餌になり、表モンスターも破壊出来る雷帝の方がいいわけですし、魔法罠を対象にするなら、永続罠にも耐性がある氷帝の方が優秀です。
効果の対象が1枚2枚云々の前に、発動すらままならないのならば、お話になりません。
器用貧乏どころか、もはや役立たずですねww

しかしながら、帝デッキで浪漫を楽しみたい方には必須なこのカード。
マイナーなだけに、たまに効果を発揮出来た時の達成感は秀逸です。
そんなことにしか魅力を見出せない自分に若干憤りを覚えつつ、田舎者の考察を締め括りたいと思いますw
posted by シルビア at 04:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月13日

そんな君は器用貧乏w

アポピスの化神
通常罠 WJ-03
このカードはメインフェイズにしか発動できない。
発動後モンスターカード(爬虫類族・地・★★★★・攻1600/守1800)となり、モンスターカードゾーンに特殊召喚する。(罠カードとしても扱う)

同じ罠モンスターにも関わらず、メタル・リフレクト・スライム(以下メタリフ)や死霊ゾーマに置いてけぼりをくらっているこのカード。
攻撃力、守備力共に極めて高いわけでもなく、特殊効果がついているわけでもないので、確かに上の2種の方が優秀に思えます。
しかし、このカードにはこのカードにしか出来ない、このカードならではの魅力があるのです。
玄人デュエリストの第一歩は、こういった渋く光るカードを使える技術を身につけることかもしれません。

メタリフが優秀と言われるのは何故でしょうか?
それは、このカードが罠カードであるからです。
相手の攻撃に合わせて発動することで、相手の手札にサイクロン等が無い限り、そのターンの直接攻撃は通らず、攻撃のテンポが遅れることになります。
また、相手が除去カードを持っていない場合、メタリフは強固な壁として相手の前に君臨し続け、うざいことこの上ありません。
更に、生贄としても利用出来る為、1ターン守りきれる守備力との相性は抜群です。

次に、死霊ゾーマ。
このカードは、ピンチの時を除いて壁として使うことはお勧め出来ません。
何故なら、守備力が500しかないから・・・。
効果を発動したとしても、1000程度のダメージでは自分のアド損の方が響いてしまいます。
それでは、このカードの魅力とは何でしょうか?
それは、高い攻撃力と効果の相性。
1800の攻撃力を持つということは、普通にアタッカーとして使えます。
また、1800モンスターを戦闘で破壊するということは、それ以上のダメージが少なくとも相手に入るということ。
加えて、リフレクトバウンダーを違って、自爆特攻でもダメージは発生しますので、開闢に突っ込んで3000ダメージという荒業も可能です。
つまり、このカードは攻撃表示になってこそ、意味のあるカードなんですね。

さて、以上が2種の罠モンスターの魅力ですが、弱点もあります。
それは、攻撃と守備で完全に役割が別れていること。
例えば、優勢な時のメタリフは役に立ちませんし、押されている時のゾーマは軽く押し切られてしまい兼ねません。

話をアポピスに戻しましょう。
アポピスは攻撃力、守備力共にそれなりの数値を持っています。
これはつまり、両方の役割を担えるということ。
守備力が1800あれば、スタンデッキならレベル4以下のモンスターはほぼ全て防ぐことが出来ます。
また、返しのターンでモンスターの除去から攻撃に繋げることも出来ますね。
中途半端なステータスだからこそ攻守双方で活躍出来る・・・これがアポピスだけの魅力なのです。
勿論、生贄としても使えますので、罠モンスターの中で1番融通が効くのはアポピスと言えるかもしれませんね。

私的には、アポピスはまだまだ十分に現役で活躍出来るカードだと思います。
メタリフやゾーマがいるから、もう用無し?そんなことはありません。
大切なのは、デッキやプレイングに合わせたカードを選択することなのです。
posted by シルビア at 00:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月12日

墓地に集まると大変・・・。

ワイトキング
闇 アンデット族 ? 0 ★ TLM-JP032
このカードの元々の攻撃力は、自分の墓地に存在する「ワイトキング」「ワイト」の数×1000ポイントの数値になる。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「ワイトキング」または「ワイト」1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。

明らかにイラストの構図がおかしいカード。
12等身くらいでしょうか?w
いくら、髪の毛や皮膚が無いと言っても、さすがに不自然・・・。
キングを語るわりには、脳みそは軽そうですw

ただ、イラストと効果は見事に合っていますね。
墓地(下)のワイトからエナジー(?)を吸いとってパワーアップしている・・・といった感じでしょうか?
ん?ということは・・・要するに、共食い?
ま・・・まあ、あまり深くは突っ込まないでおきましょうw

効果は強力。
普通に使っている分には、最高5000(※1)まで攻撃力が上がります。
まあ、3000以上になれば、戦闘ではそうそう勝てるモンスターはいませんから、墓地に餌が3体以上いれば十分ですね。
苦渋の選択が禁止になったとは言っても、手札抹殺や天使の施しは健在ですし、デュエル後半になれば攻撃力が3000以上になることもざらでしょう。
また、攻撃力が変動するということは、死デッキや魔デッキの餌にもしやすいです。
ハンデスカードを織り交ぜてデッキを作ると、なかなか強く仕上がりそうですね。

さて、次に蘇生能力について・・・。
この効果ははっきり言ってちょっと微妙。
長く場持ちさせたいモンスターとは、得てして攻撃力が高いもの。
次のターンの攻撃が通れば、ライフ差で圧倒的優位に立てるわけですから、当然ですね。
しかし、このカードの蘇生能力の発動条件は「戦闘で破壊され」た時です。
戦闘で破壊されるということは、多く見ても攻撃力は2000。
つまり、この攻撃力では、蘇生の意味そのものが薄いのです。
更に、効果を使ったことにより、墓地の餌が減ることで、次のワイトキングに繋ぎにくくなります。
う〜ん・・・どうやら2番目の効果はおまけ程度に思っていた方がよさそうですね。

このように使いにくい点も目立つワイトキングですが、それでも強いカードには違いありません。
生者の書、突然変異、ピラミッドタートル等とも相性がいいですし(生者の書は微妙かなw)専用デッキを作れば十分に活躍出来るレベル。
有り触れたアンデットデッキに飽きている方は、一風変わったこんなカードを使ってみてはいかがでしょうか?


(※1)実際は6000まで上がります。
自分のワイトとワイトキングが全て墓地に存在する状況で、相手のワイトキングを奪えば攻撃力は6000ですねw
posted by シルビア at 00:15| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月09日

2代目はマッチョでしたw

アマゾネスの鎖使い
地 戦士族 1500 1300 ★★★★ WJ-02
このカードが戦闘で破壊され墓地へ置かれた時、1500ライフを払うことで相手の手札からモンスターカードを1枚選択する。
選択したカードを自分の手札に加え、そのデュエル中使用する件ができる。
(墓地へ送られる場合は元々の持ち主の墓地へ送られる)

さてさて、考察のし甲斐のあるカードがやってきましたw
イラストについては、とりあえず省略しますww

このカードの面白い点は、LPとアドの兼ね合い。
何となくですが、自律行動ユニットに似てますね。
まあ、ライフコストも同じなのですがww

このカードの効果は、相手の手札を1枚奪って自分の物にする・・・というもの。
一見すると、相手の手札−1、自分の手札+1となる為、自分は2枚のアドを取っているということになります。
ここで、「手札1枚=750LP」なら強いのでは?
そう思ったあなた・・・このカードには大きな落とし穴があるのですよw

それは効果の発動条件。
「戦闘で破壊され、墓地に送られた時」とありますね。
これはつまり、自分がアドを1枚失っているということ。
つまり、このカードは手札1枚を1500LPで取り引きしていることになるのです。
加えて、戦闘で破壊され・・・ということは、戦闘ダメージを受けている場合も多いですね。
その上で、無いかもしれないモンスターカードの為に、更に1500LPを払うことが出来ますか?

そして、大きな落とし穴がもう一つ。
手札のモンスターカードが奪われて困る時に、相手はわざわざ攻撃を仕掛けてくるでしょうか?
攻撃してきたとすれば、恐らく手札に残しているのはキラー・スネークやクリッター。
渡されても、こっちが困ってしまいますねw

それならば、守備表示で?
ミスティLV2や、抹殺の使徒の餌食になりますよw

ならば自爆特攻!
いやいやw1500LPを払って、更に自分のフィールドも空いてしまいますww
次のターン、相手がリリーでもドローしたらもはやグロッキーw

うーん・・・どうやら私には、このカードを使いこなすことは出来ないようです。
(牽制として使えないこともないですがww)
何か画期的な活用法が思いついた方はこちらの宛先までw↓↓↓
posted by シルビア at 00:07| Comment(5) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月07日

夢の共演!

闇の指名者
通常魔法 EE1-JP027
モンスターカード名を1つ宣言する。
宣言したカードが相手のデッキにある場合、そのカード1枚を相手の手札に加える。

単純に自分のアド−1、相手のアド+1となる為、2枚の差がついてしまう自滅カード。
それでも、相手の手札を1枚確認した上でデュエルを進行出来ることは、考え方によってはかなり優位に立てます。

相手のデッキの構成にもよりますが、現環境における強いデッキは1枚のカードの強さに頼っているものが多いです。
そのカードやそれを出す(活かす)キーとなるカードをピンポイントで落とせば、デッキの戦力自体はかなり下がります。
例えば、開闢スタン→開闢、アビスサイクル→キラスネ、ネフティス→ネフティス、ホルス→ホルスLV6等ですね。
上のカードの例ではホルスを除けば、全て制限カードなので、1枚落とせばもはやそのカードに怯えることはありません。

ここで「あれ?」と思う人もいると思います。
闇の指名者は特定のカードを相手の手札に加えるカード。
キーカードを手札に加えさせては、相手の戦力強化になってしまうのでは?

そこで、異次元の指名者が活躍するわけです。

異次元の指名者
通常魔法 EE2-JP039
カード名を1つ宣言する。
相手の手札を確認し、宣言したカードが相手の手札に存在する場合、そのカード1枚をゲームから除外する。
宣言したカードが相手の手札に存在しなかった場合、自分の手札をランダムに1枚ゲームから除外する。

闇の指名者によって、キーカードを手札に加えさせておきながら、異次元の指名者で永久追放!!
更に、相手の手札を確認したことで、第2、第3の異次元の指名者に繋ぐことが出来ます。
加えてマインドクラッシュを併用することで、相手のカードを根こそぎ奪ってしまいましょう。
開闢に関しては、墓地に落としてもいいですしねw

以上がダブル指名者・・・闇と異次元の絶妙なコラボレーション。
いかがでしょうか?

但し、忘れてはいけないのはアドを2枚失っていること。
アビス+キラスネ、深淵の暗殺者+聖なる魔術師等でアドを取り戻すことが必要です。
ただ、異次元の指名者等で相手の手札はわかっているので、さほど苦労しないでしょう。
相手もアビス、ネフティスの導き手、ホルスLV8等、大幅に戦力ダウンしていますしねw

相手が闇の指名者と相性の悪いデッキだった場合には、ケイローンのコストにでもしてくださいww
こればっかりは、どうしようもないので・・・w

それでも、型にはまればそのままデュエルの主導権を握れそうなこのカード・・・意外と面白いかもしれませんよ?
posted by シルビア at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月04日

人はそれを詐欺といいますww

コストダウン
通常魔法 EE1-JP215
手札を1枚捨てる。
自分の手札にある全てのモンスターカードのレベルを、発動ターンのエンドフェイズまで2つ下げる。

ニードルワーム、六芒星の呪縛、攻撃の無力化という初心者が好む三種の神器に次点を挙げるとすれば、このカードでしょう。
アドという概念が少しでもある人ならば、このカードの本来の役目がわかるはずです。
そう、このカードの本性は「コストアップ」・・・わざわざデッキを重くする自滅カードです。
それがどういう理由故か、初心者が陥りやすい落とし穴を元に少し考えてみましょうw

初心者がコストダウンを優秀と考える理由@
「上級モンスターが多いデッキなら、召還出来る機会が増えるのでは?」
確かにそうですね。
召還出来る機会は増えるでしょう。
しかし、生贄確保ならばデビルズ・サンクチュアリというカードが存在します。
サンクチュアリなら、このカードを使うよりも1枚手札を得することが可能で、そのカードを他の役割に回すことが出来ますね。
一応、王宮の弾圧下ならば、このカードの方が優秀と言うことも出来ますが、そのようなことは稀なのでww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由A
「それならば、キラー・スネークを使えばいいじゃないか」
だから、最初からサンクチュアリを使えば、キラー・スネーク云々の議論を交わすまでもないでしょうww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由B
「手札の全てのモンスターに効果が及ぶので、血の代償で一気にモンスターを並べて奇襲をかけたらどうでしょう?」
確かに、モンスターを一気に並べることが出来れば、相手としてはかなり困るでしょうし、勝利することも出来ると思います。
しかし、それはあくまで並べることが「出来れば」の話。
ここで問題・・・
このカード+手札コスト+血の代償+モンスター(2枚以上)=???
このように、このコンボを成立させる為には少なくとも5枚以上のカードが必要です。
そんなことをするくらいなら、バズー+次元融合の方が明らかに迅速に確実に、且つ安全にモンスターを並べることが出来ますねww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由C
「レベルを2つ下げるということは、モンスターによっては網やB地区を通ることが出来るのでは?」
降格処分というカードがありますが・・・。

以上のように、コストダウンは決して強いカードではありません。
何度も言うように自滅カードです。

「先生何度でも言うぞ!コストダウンを憎め!!」
あ・・・元ネタがわからない人は気にしないで下さいww

ちなみに・・・どうしても上級デッキを作りたいのならば、名推理とモンスターゲートを3積みしてみてくださいw
きっと、コストダウンよりも楽に上級モンスターを出すことが出来ますよww
posted by シルビア at 00:40| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月03日

3大メタ罠

王宮のお触れ
永続罠 BE2-JP106
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外の罠カードの効果を無効にする。

王宮の弾圧
永続罠 BE2-JP200
800ライフポイントを払う。
モンスターの特殊召喚及び、モンスターの特殊召喚を含む効果を無効にし、そのカードを破壊する。
この効果は相手プレイヤーも使用する事ができる。

生贄封じの仮面
永続罠 BE1-JP221
いかなる場合による生け贄を行う事ができなくなる。

3大メタ罠と言えば、王宮のお触れ、王宮の弾圧、生贄封じの仮面でしょう。
今日は、それぞれの共通点や特徴、メリット、そして弱点について考察をしていきたいと思います。

まず共通点として、永続罠であること、自分と相手の双方に効果が及ぶことが挙げられます。
即ち、これはよく考えもせず発動すると自分の首を絞めかねないということになります。

以上のことを踏まえた上で、メタの広さ(メタることの出来るカードの量、及びデッキ投入率)、メタの効果(メタを張ったことによる相手のデッキの被害)、メタの相性(自分のデッキとメタカードとの相性)の3点でそれぞれを評価していきます。尚、メタの相性に関しては、自分が使うデッキは一般的な開闢スタン(変異入り)とします。

王宮のお触れ
広さ A 効果 B 相性 B
メタの範囲が罠全体に及ぶ為、広さとしては最上級でしょう。
ただ、相手がロックデッキの場合、自分が対抗策としてお触れを積むことは相手から見え見えなので、裏をかかれやすいのが弱点と言えます。
また、ゾーマやメタルリフレクトスライムのメタとして投入した場合は、相手に被害を与えてもデッキを壊滅させるまでには至らない中途半端さも否めません。

王宮の弾圧
広さ A 効果 A 相性 C
変異、スケゴ、開闢、ゾーマ、ギガンテス、アンデット等、現環境においては、発動機会はかなり大きいと言えます。
しかし、自分のデッキに変異、スケゴ、開闢等が入っている一般的なスタンデッキの場合、このカードを入れることが逆に自分の首を絞めることになりかねない為、注意が必要です。
3枚のカードの中で一番扱いにくいと言えるでしょう。
また、ライフコストも地味に痛手です。

生贄封じの仮面
広さ C 効果 A 相性 B
広さに関して言えば、上の2枚に比べれば1割程度かもしれません。
そう考えると、発動機会の多い上記のカードの方が優位に見えるでしょう。
しかし、このカードにはある1つのデッキを確実にメタれるという魅力があるのです。
そのデッキとは帝コントロール・・・通称金持ちデッキww
シルビアのようなひもじい大学生には組みたくても組めない、言うなれば高嶺の花ですw

さて、話を戻して・・・生贄封じの仮面は、この帝コントロールを完全にメタります。
このカードを積まれたら、相手はサレンダーしかありません。
上記の2枚でも、帝コントロールをメタることは可能ですが、このカードに勝るものはないでしょう。


こうして並べてみると、どれが特に秀でているとは言えません。
当然ですねw
メタを張る対象が、どれも違うのですからww

しかし、どのカードもサイドに忍ばせておけば、相手によってはかなり鬱陶しいカード。
私的には、全て3積みでも悪くないと思います。
その分、他に対するメタが削られてしまいますけどねw

サイドまで含めた55枚が1つのデッキ。
これを期に、部屋の隅で眠っているこれらのカードを今一度見つめ直してみてはいかがでしょうか。
posted by シルビア at 03:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月02日

アンチ除外は永久に不滅です

砂漠の光
通常罠 EE2-JP219
自分フィールド上に存在するモンスターを全て表側守備表示にする。

あまり注目されていないこのカード。
人によっては、名前を聞いただけでは「どんな効果だっけ?」と首を傾げるかもしれません。
しかし、こういうカードほど使ってみると意外と強かったりするんですよねw

主な使い用途は、自分のリバースモンスターの確実な効果発動。
相手が抹殺の使徒を使おうが、ならず者を優先権で使おうが、このカードさえ伏せてあればリバース効果を確実に発動できます。
その点で、強制脱出装置と似た位置付けと言えますね。

それなら太陽の書でいいのでは?と思うかもしれません。
確かに太陽の書には、速効性があり、そういった意味では太陽の書に軍配が上がります。
しかし、このカードには太陽の書にはない魅力がいくつかあるのです。

1つは、相手の裏守備除去カードを無駄打ちさせる点。
上で述べた2枚等にこのカードをチェーンすれば、実質相手は効果を無駄打ちしたことになります。
その結果、他のリバースモンスターが守りやすくなるのです。
またリバース効果とは、基本的に速効性を必要とするものは少ないので(デッキ構成にもよりますがw)チェーン出来る砂漠の光の方が相性が良さそうですね。

そしてもう1つ、全てのモンスターに効果が及ぶ点。
サイバーポッドやカオスポッドの効果発動後等、モンスターが並んでいる時に一気に効果を発動することが出来ます。
相手に奇襲をかけることが出来ますね。

どうですか?
意外と面白いカードだと思いませんか。
機会があれば、このカードを採用したデッキも紹介したいと思います。

それにしても、注目されていないカードほど、意外な使い道があったりするんですねぇww
色々検索してみようかなww
posted by シルビア at 00:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月29日

回避!回避〜〜!!

ピケルの魔方陣
通常罠 RDS-JP057
このターンのエンドフェイズまで、このカードのコントローラーへのカードの効果によるダメージは0になる。

俗に言う、萌えカードですねww
特にデッキに投入するつもりもないのに、9枚或いはそれ以上集めてデッキバインダーを埋め尽くしてしまったあなたは集中治療室行きですw

天空の聖域で初登場して以来、度々姿を見せているピケルシリーズ。
いずれは切り込み隊長や成金ゴブリンの様にストーリー仕立てになって私達を楽しませてくれたりするのでしょうか?
ちょっと期待してしまっている私もまた集中治療室行きですねww

いつまでも無駄話していても始まらないので、そろそろ考察に入りましょうか。
主な使い方としては、ダイスの暴行や体を蝕む黒蛇の病等のダメージを受け流すこと。
モンスターを破壊したワッカの飛び散った破片にも効果が及ぶようです。

そんな痛々しいダメージを、ピケルはその身に受けて私達を助けてくれているのですねぇ・・・。
このカードの採用率の低さは、ピケルの苦痛の表情を見ていられないデュエリストの優しさの証なのでしょうか?
posted by シルビア at 01:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月27日

羊が好物なグルメさん

アイルの小剣士
水 戦士族 800 1300 ★★★ DL4-023
自分のフィールド上に存在するこのカードを除くモンスター1体を生け贄に捧げる度に、このカードの攻撃力はターン終了時まで700ポイントアップする。

現環境の中で、意外な強さを発揮するかもしれない・・・そんな可能性を秘めたカード。
増援でサーチ出来る為、デッキに1枚入れておけば十分に活躍出来ると思われます。
主に上級潰しとしての使い道が期待されるこのカードを、ゾンバイアと比較して考察してみましょう。

ダーク・ヒーロー ゾンバイア
闇 戦士族 2100 500 ★★★★ BE2-JP010
このカードはプレイヤーに直接攻撃する事ができない。
このカードが戦闘でモンスターを1体破壊する度に、このカードの攻撃力は200ポイントダウンする。

アイルの小剣士が勝っている点
@羊トークンを生け贄に捧げることで、攻撃力を爆発的に上げることが出来る。
A直接攻撃が可能な為、フィニッシャーになりうる。
B☆3である為、ロック崩しになる。

ゾンバイアが勝っている点
@ノンコストの攻撃力2100。
Aモンスターを1体攻撃して破壊しても、1900で残る為場持ちがいい。
B闇属性なので、開闢やソーサラーの餌として使える。

こうやって見ると一長一短に見えます。
しかし、アイルの小剣士は単体では役に立たないことも多いことから、若干ゾンバイアの方が使いやすいと言えるでしょう。
それでも、スケープゴート3積みが流行っている現環境において、自分の羊トークンによる手詰まりを防ぐことも出来ますし、プレイング次第では十分化ける可能性があるのではないでしょうか。
また、相手がロックデッキだった時の対抗策として、サイドに忍ばせるのも面白いかもしれません。
自分のデッキの構成をあまり犠牲にせずに、相手のロックを崩せるこのカードは優秀と言えるのではないでしょうか。
posted by シルビア at 13:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月26日

何気にロックキラー

ミスティック・ソードマン LV2
地 戦士族 900 0 ★★ SOD-JP011
裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。
このカードがモンスターを戦闘によって破壊したターンのエンドフェイズ時、このカードを墓地に送る事で「ミスティック・ソードマン LV4」1体を手札またはデッキから特殊召喚する。

登場した当時はあまり注目していなかったけど、使ってみたら想像以上に強力。
月読命で裏返した聖なる魔術師をプスリ!
相手が守るつもりでセットした死霊、マシュをプスリ!
番兵ゴーレム、スフィンクスまでもプスリ!
わからなくても、とりあえずプスリ!
ああ、ナイスプスリ・・・w

でも、そんなに都合良く手札に来るとは限らない・・・。
かと言って、2枚3枚と積めば事故の原因・・・。
なら、最初からいれない方が・・・なんて思っていませんか?

そんなあなたに朗報!
増援というカードがあるじゃないですか!
しかも今ならお買い得!準制限だから2枚も積める!
抹殺の使徒と合わせれば、もはや裏守備に恐れることはありません。

2ターン以上場に残ることは稀なので、使い終わった後はギガンテスの餌にでもなってもらいましょう。
ゴミを出さない地球に優しいエコカード・・・ってのは流石に言い過ぎか・・・ww
posted by シルビア at 19:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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