2005年07月18日

偉大な先輩を持つと大変ですw

賢者ケイローン
地 獣戦士族 1800 1000 ★4 FET-JP021
手札の魔法カードを1枚捨てる。
相手フィールド上の魔法・罠カードを1枚破壊する。
この効果は1ターンに1度だけ使用する事ができる。

発売当初から注目していたカードではありましたが、ここ最近になって大会等でも急に見かけるようになりました。
次回の禁止制限改定で、魔導戦士ブレイカーが禁止カードになるようなら、このカードの需要はより一層上がることでしょう。

賢者ケイローンは、とにかく汎用性の高いカードです。
と言うのもこのカード、1枚で2つの使い道が出来ます。

まず第1の使い道として、相手の魔法罠除去。
大型除去や優秀除去が軒並み禁止にされていく中で、魔法カードをサイクロンに変えられるこの効果は非常に優秀。
「貴重な魔法カードを消費してしまうのは勿体ない。」という声もよく耳にしますが、考えてみてください。
このカードは、魔法カードをサイクロンにする能力を持っているだけであって、サイクロンとして使うことを強要しているわけではありません。
1枚の魔法カードに2つの選択肢を与えているだけです。
どんなに堅実にデッキを組んでいても、事故はどうしても起きてしまうもの。
そんな時に、このカードが1枚あるだけで、事故発生率を大幅に軽減出来るのです。
それ故、コンボを前提としたデッキには、是非とも組み込んでおきたい1枚と言えるでしょうね。

そして、忘れてはいけないのがもう一つの能力。
と言っても、それは効果ではなく、ステータスです。
意外と忘れられがちですが、このカードは1800という高い攻撃力を持っています。
この1800という攻撃力は、カウンターを外したブレイカーや同族感染ウィルスに打ち勝ち、流行のイグザリオン・ユニバースやアビス・ソルジャーにも合い打ちに持っていける値。
つまりこのモンスターは、仮に効果を使わなかったにしても、十分に前線で活躍出来るだけのステータスを持っているのです。
これが役に立つのは、手札の尽きかけている終盤。
効果を使えない状況で手札に来たとしても事故要因になりにくいこのカードは、デッキの安定性を上げる為に大いに役立ってくれることでしょう。

最後に・・・。
このカードは特にアンデットデッキや融合デッキ等と相性がいいですが、かと言ってスタンに入れてはいけないというわけではありません。
除去に不安が残るようなら、1〜2枚程度デッキに忍ばせておくといい働きをしますよ。
posted by シルビア at 05:58| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月17日

一歩も譲る気はありませんw

地砕き
通常魔法 EE2-JP094
相手フィールド上の守備力が一番高い表側表示モンスター1体を破壊する。

とあるカードショップでこのカードの強さを宣伝しまくっていたせいで、「地砕き」というニックネームを付けられるハメになったシルビアです。

サンダーボルトやブラックホールといった大型除去が軒並み姿を消した今、それに代わる除去カードを探すことが必要となっています。
そして、その代用としての役割を担って活躍しているのが、炸裂装甲、落とし穴、サウサク等ですね。
確かにこれらの除去カードは優秀ですが、実はそれぞれ致命的な弱点があります。

まず炸裂装甲の場合。
このカードは除去に非常に弱いです。
サイクロン、大嵐といったカードには勿論のこと、ブレイカーにまで破壊されいとも簡単にアドを取られる危険を秘めているのです。
発動出来れば最高のモンスター除去なのですが、そこに至るまでが一苦労なのが頂けませんねw

これに対して、若干融通を効かせたのが落とし穴。
上で炸裂装甲の弱点に挙げたブレイカーに対する打たれ弱さは、誘発効果にチェーンすることで回避出来ます。
とは言え、それ以外の除去カードに弱いのは相変わらず・・・。
更に、特殊召還に対応していない上に、既に場に出ているモンスターにはお手上げなのも痛いところです。

さて、そういった上の2つとは、若干異なるのがサウサク。
これは、モンスター除去としては最高峰のカード。
とりあえず、優先権で1体は確実に吸収出来ますし、更に月読命との併用で、使い回しも可能。
加えて、表裏を問わずに除去出来るとあれば、ぶっちゃけこれが最強なのでは?

・・・と思ってしまいがちなところですが、勿論サウサクにも弱点があります。
それは、攻撃に繋げ辛いこと。
炸裂装甲や落とし穴は、相手モンスターの除去から返しのターンに攻撃に転じることが出来ますが、サウサクの場合、自身のロック効果で場を硬直させてしまいます。
手札に月読命があればいいですが、そうそう上手くは揃わないもの。
時間がかかるということは、相手の手札を充実されることにもなるわけで、よく考えずに使うと自滅する可能性すら秘めている、プレイングの難しいカードなのです。
加えて、サウサクを出す為には最低でも2枚のカードが必要になることから、使いやすさという点ではどうにも疑問の残るカードです。

と、前置きはここまで。

お待たせ致しました。
ここで地砕きを振り返ってみましょう。
このカードはほぼ狙い通りにモンスターを破壊出来る上、魔法カードなのでその効果を無効化されにくいです。
今の環境では、せいぜいカウンター出来るのは神の宣告と月の書くらいでしょう。
月の書に関しては、上記の3枚も同様に弱点ですので、このカードが使いにくい理由にはなりませんね。

とりあえず、「ライトニング・ボルテックスを入れるくらいなら、こちらを入れておきなさい」というのが、正直な感想。
使ってみればわかりますが、このカードは想像以上に強力です。
今後一層除去カードが減っていくことが予想される中では、地砕きも大いに採用圏内となる可能性を秘めているのではないでしょうか?

(炸裂装甲や落とし穴に比べて速効性に劣るというのは言わない約束ですよw)
posted by シルビア at 05:31| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月16日

あまり美味しそうには見えませんが・・・。

非常食
速攻魔法 BE2-JP150
このカードを除く自分フィールド上の魔法または罠カードを墓地へ送る。
墓地へ送ったカード1枚につき、自分は1000ライフポイント回復する。

発売当初は、除去カードにチェーンしてライフアドを得るくらいしか使い道がなかったカードですが、その後多くのカードの登場によって一気に活躍の場を広げ、準制限にまで名を連ねるようになった言わば、大出世カードです。
主な使い道を下に挙げてみましょう。

@やりくりターボ
ゴブリンのやりくり上手は、墓地にある同名カード+1枚をドローする効果を持っているので、発動時にチェーンしてこのカードで処理前に墓地に送ってしまうことで、最大で6枚(3枚×2)のカードをドローすることが出来ます。
当然、回復効果も出ますので、かなり相性は良いと言えるでしょう。

Aエクトスイッチ
エクトプラズマーは、自分と相手双方に効果を及ぼします。
相手だけ、モンスターを無駄死にさせたいなら、是非このカードを併用させたいです。
エクトプラズマーにはダメージ効果がある為、このカードの回復効果との相性も抜群。
とりあえず、エクトデッキを組む際には、入れておいて損の無いカードです。

Bお触れスイッチ
こちらは、私のスキドレスイッチで実証済みの使い方。
王宮のお触れを、自分の好きなタイミングで張ったり食べたりすることで、相手の計算を狂わせる、何とも厭らしい使い方です。
詳細に関しては、過去のブログをどうぞw

Cフィフ
フィフデッキとは、攻撃と守備を半々で使い分けるデッキ。
優勢の時は、攻撃モンスターでバシバシ叩いていき、劣勢の時は、ロックカードからステルスバード等でチクチクダメージを与えます。
その劣勢時に張った、網やB地区等を食べて、攻撃シフトに切り替えるのが、フィフデッキでの使い方。
こちらも、主に相手の計算を狂わせるのが目的です。
目まぐるしく変わる展開に、相手がどこまでついて来れるか、楽しみですねw

以上が、主な使い道ですね。
基本的に、このカードはコンボを前提として使われるもの。
くれぐれも、本当に非常時に苦し紛れに使うようなことが無いように、気をつけましょうw
あくまで、単体ではアド−1なのですから。
posted by シルビア at 06:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月13日

今が旬!

幻想召喚師
光 魔法使い族 800 900 ★3 DL3-095
リバース:このカード以外のモンスター1体を生け贄に捧げる。
融合モンスターを融合デッキから特殊召喚する。
この融合モンスターはターン終了時に破壊される。

選考会上位者もデッキに入れていることで、注目を集めているカード。
我らがチームシルビアのmasa氏が愛用しているカードでもあります。

CVRで登場した一部の壊れカードによって、融合デッキは一層注目の的となっています。
その中でも、ツインドラゴン、ドラゴン・ウォリアー、ダーク・バルター、サウザンド・アイズ・サクリファイス(以下サウサク)等はダメージソースからアド取りまで、様々な場面で活躍出来る優秀カードです。

これらを有効に活用しようということで、今目をつけられているのが突然変異。
主に、キラー・スネークや羊トークンを生贄にしてサウサクを召還し、場を硬直させつつ確実にアドを奪うことがコンセプトのカードです。
優秀除去が軒並み禁止になっている、今の環境ではサウサクのロック性能はかなり高く、下手すれば5、6ターン平気で居座ります。
その間に手札を稼ぎつつ、場を除去して流れを掴むのが、一般的な変異スタンですね。

しかし、そんな突然変異にも弱点があります。
一つは、単体では役に立たないこと。
これはコンボカードの宿命とも言えますね。
ただ、これに関してはある程度プレイングでカバー出来ます。

実は、これとは別に突然変異には、もう一つ大きな弱点があるのです。
それは、サウサクしか出せないということ。
いや、そんなことないだろう・・・と言う人も多いと思いますが、そう思うなら考えてみてください。
果たして、突然変異でサウサク以外のモンスターを出す確率は如何程でしょうか?
普通にプレイングしていれば、大体1割程度・・・せいぜい3割弱でしょう。

さて、ここで幻想召還師に話を戻します。
幻想召還師は、突然変異と違って、羊トークンからツインドラゴンを出すことも出来ます。
リバースという不確定要素がある分、こちらは状況に合ったモンスターで確実に相手を追い詰めることが出来るのです。

また、相手のターンにリバースすれば、サウサクを召還してそのターンの相手の動きを止めることも出来ます。
融通が効かなそうで、意外と柔軟に働いてくれるんですねww

まあそれでも、媒体がいなければ役に立たない点、抹殺の使徒に弱い点等、大きな弱点もあるので使いにくいことには変わりないですw
ですが、選考会上位者のレベルに少しでも近づきたいなら、こんなカードでプレイングを磨いてみてもいいでしょうね。
posted by シルビア at 01:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月07日

ゴツい方が多い中で・・・w

アマゾネスの射手
地 戦士族 1400 1000 ★4 BE1-JP233
自分のフィールド上モンスター2体を生け贄に捧げる度に、相手ライフに1200ポイントダメージを与える。

とりあえず、イラストは及第点。
女性が多く登場する、SMの中でもかなり上位に来るイラストではないでしょうか?
特にシャープな目つきと、セクシーな太ももには、もうメロメロですw

効果については、キャノンソルジャーの大型版。
飛ばす対象が2体限定と厳しくなった為、与えるダメージも1200に増えています。
それでも、キャノンソルジャーが2体飛ばした場合とダメージは200しか変わらないので、基本的にはキャノンソルジャーの方が小回りが効く分優秀でしょう。

このカードがキャノンソルジャーに勝る点は、そのサーチ性能。
アマゾネスの射手は、キャノンソルジャーと違って戦士族である為、増援や戦士の生還で必要な時に手札に加えることが出来ます。
この手のカードは、必要な時に手札にあることが重要なので、この利点は大きいと言えます。
戦士族や、サポートカードを多く積み込んでいるデッキで、枠が空いて困っているならこんな選択肢もありかもしれません。
最近流行っている、スケープゴートの処理にも使えますしねw

さて、戦士族デッキへ投入も示唆されるこのカードですが、他にも相性のいいデッキが存在します。
それは、スキルドレインデッキ。
スキルドレインで無効化されるのは、フィールド上の表側表示モンスターの効果なので、墓地に落ちたタイミングで効果が発動するこのカードは、スキルドレインの干渉を受けません。
また、スキルドレインは一般的に戦士族と相性が良く、増援等を組み込むことも多いので、1枚入れておいてピンポイントで引けるようにしておくと何かと役に立ちます。
何より、このカードで止めを刺すとことの他気持ちいいですよ?w

ちなみに、私もスキルドレインデッキを組んでいますが、勿論このカードを採用しています。
時折、必要ないのでは?という意見も耳にしますが、当面は無視してアマゾネスの射手への愛を貫きたいと思いますw
ええ、結局最後は趣味ですよw
所詮ファンデッキなんてそんなもの・・・と言って逃げるシルビアw
posted by シルビア at 01:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月05日

一晩寝かせると味が出ますw

スチームロイド
地 機械族 1800 1800 ★4 CRV-JP008
このカードは相手モンスターに攻撃する場合、ダメージステップの間攻撃力が500ポイントアップする。
このカードは相手モンスターに攻撃される場合、ダメージステップの間攻撃力が500ポイントダウンする。

地味な効果ながら、実際に使われてみると厭らしさのわかるカード。
コミカルなイラストとは対象的な渋い効果は、上級者にこそ強さを理解されるはずです。

要は、相手モンスターに攻撃をしかける時には攻撃力が2300になるわけですから、☆4以下のモンスターはほぼ確実に葬れます。
ヴァンパイアロードや天空騎士パーシアスなんていう、低攻撃力上級モンスターも一方的に破壊出来るので、戦闘面ではかなりの強さを誇ります。

逆に攻撃を受ける際には、攻撃力は1300に下がりますが、そこも収縮や炸裂装甲等で守れば次のターンに再び2300が飛んでいくわけですから、相手にしてみれば嫌な相手なことこの上ありません。
攻撃してこいとばかりに突っ立っている1300モンスターはある意味不気味ですw

また、仮に返しのターンに破壊されたにしても、相手モンスターを破壊している時点で、アドは1:1。
それが上級モンスターであれば、アドは1:2です。
アドという概念をある程度持っている方なら、この意味がわかりますよね?

加えて、月読命やイグザリオンユニバースが流行っている今の環境にも、十分に対応していける1800の守備も魅力の一つ。
イグザリオンユニバースに関しては、仮に貫通効果を使わなかったとしても、破壊されることはありません。
これは、伏せて守っても安心ということで・・・それはつまり月読命や抹殺の使徒等から、間接的にアドを奪えることに繋がります。

派手さはありませんが、地味に強いステータスと効果。
確かにイラストはパッとしませんが、だからと言って敬遠するのは早計。
このカードは、怒れる類人猿以来の優秀アタッカーとさえも呼べるだけ能力を秘めたのカードなのですよ?
posted by シルビア at 03:39| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月03日

2つ目の効果はおまけですw

首領・ザルーグ
闇 戦士族 1400 1500 ★4 BE2-JP228
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●相手の手札をランダムに1枚選択して捨てる。
●相手のデッキの上から2枚を墓地へ送る。

手札破壊効果は、今更改めて言うまでもなく強力な効果です。
カードゲームにおいて、行動の起点となる手札はまさに命。
それを削られるということは、ライフを削られる以上に痛いことです。

首領・ザルーグは、そんな大切な手札をズバズバと削れるカード。
戦闘ダメージを与える度にハンデス効果が出るので、このおっさんが場に居座り続ける限り、相手の手札はみるみる減ることになります。
さすが、盗掘団の首領ですね。

しかし、強力な効果故のいま一歩なステータス。
増援で呼べたり、キラートマトやクリッターでサーチ出来たりと、デッキからのサーチは容易ですが、いざ手札に来てからは意外と展開しにくかったりします。

裏側守備モンスターをこのカードで破壊する意味は皆無なので、直接攻撃以外は戦闘で打ち勝つ必要があります。
しかし現在、下級の中堅モンスターの攻撃力はおおよそ、1500〜1600。
1400の攻撃力では、攻撃表示のクリッター、ミスティックソードマンLV2くらいしか、戦闘ダメージを与えるチャンスがないのです。

ならば、直接攻撃を当てればいいじゃないかと思われるかもしれませんが・・・。
スケープゴート全盛期の環境では、それも容易ではありません。
下手にこのカードが場に居座れば、次のターン破壊されたり、奪われたりすることも考えられるので、どうしても強力な効果よりも使いにくさが目立ってしまうのです。

まあそれでも、一回効果が決まれば、それだけで勝ちに直結することも多いわけで、やはり強力なカードには違いありません。
地味にハイリスクハイリターンなこのカードの扱い方は、プレイングの質が問われるところでしょうね。
プレイングに自信のある方なら、デッキ投入を考えてみてもいいと思いますよ?

ちなみに・・・このカードの効果発動条件は戦闘ダメージを与えた時なので、裏守備で攻撃された時にも守備力が上回っていれば効果が発動します。
これを利用すれば、初ターン等では敢えて伏せて待つのも一つの手。
攻撃力を下げたイグサリオンやクリッターが攻撃してきてくれれば儲けもの。
抹殺の使徒を打たれたとしても、後々のことを考えれば、それはそれで儲けもの。
こういった、姑息な戦略が出来るのも、玄人向けカードの特徴ですよね?
posted by シルビア at 04:06| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月01日

発売前はスーパーレアだと思ってましたw

神剣−フェニックスブレード
装備魔法 SD5-JP018
戦士族のみ装備可能。
装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
このカードが自分のメインフェイズ時に自分の墓地に存在する時、自分の墓地の戦士族モンスター2体をゲームから除外する事でこのカードを手札に加える。

回収効果の発動条件の厳しさから、一気に評価が下落したこのカード。
墓地の戦士族を2体除外するのは想像以上に厳しく、仮に2体存在していたとしても今後の蘇生系等で響いてくる可能性を考えると安易に発動するのも考えもの。
攻撃力300と蘇生モンスター1体とどちらが優秀かは言うまでも無いので、このカードはよほどのことがない限りデッキには入りえないでしょう。

しかし、この厳しい発動条件。
裏を返せば、それだけ「魔法を回収効果こと」が強力であるということの裏返し。
普通に装備してもよし、ケイローンのコストにしてもよし、その他のコストカードのコストにも勿論問題なしと、回収したカード自体の汎用性はデッキ構成次第では非常に高くなります。

安易に使いにくいコストと、強力な効果のジレンマ。
せっかくだから使ってみたいけど、適当にデッキに突っ込んでも活躍出来るはずもありません。
そこで、私シルビアが皆さんに代わって、このカードが活躍出来るデッキを探してきました。

必死に捜索し続けること、ン分。
遂に私は神剣を活かせるデッキ、神の領域に辿り着きました。
振り返れば、それはそれは長く険しい道のり・・・って、あんまり引っ張っても意味がないので、とりあえず発表します。

そのデッキとは「次元斬」!
DDアサイラント、異次元の女戦士、異次元の戦士をフル投入して、場アドを確保しながら勝ちへ導くデッキです。
当然ながら、このデッキには戦士族モンスターが大量に入っています。
上記の3枚以外にも、ならずもの傭兵部隊、ミスティックソードマンLV2等、このデッキには最低でも10枚は戦士族モンスターが入っていることがほとんどです。

戦士族モンスターがこれだけ沢山入っていれば、発動コストに困ることは無さそうですね。
更に、異次元系モンスターは、一般的に攻撃力が低いので相性も良さそうです。

しかし、ここで疑問が一つ残ります。
異次元系モンスターは、相手を戦闘によって自身と相手を除外するカード。
自身が除外されてしまうのでは、神剣の回収コストを作ることが出来ないのでは?

確かに、異次元系モンスターの効果は相手を除外すること。
その効果は緊急回避や除去に使われることが多く、一般的なデッキの場合彼らは基本的に墓地へは行きません。
しかし、だからと言って、次元斬でもそうかと言うとそれは早計。

一般的なデッキで異次元系モンスターが除外されるのは、彼ら自身が攻撃を仕掛けた場合がほとんど。
その理由は、上で述べた効果の目的からです。

これに対して次元斬の場合、異次元系モンスターは除去ではなく、攻撃要因+相手の攻撃待ちという役割に徹します。
その為、自ら自爆特攻することはほとんど無く、相手が何かしない限りはあまり除外されません。

また、相手にしてみても、突っ込んでしまえば場アドを確実に奪われてしまう異次元系モンスターにわざわざ突っ込みたくはありません。
その為、多くの場合相手は除去カードで墓地送りを企みます。
そうやって、相手の除去を尽きさせることも、次元斬の魅力の一つなわけです。

そうして、墓地に送られた戦士族モンスターを除外すれば、問題なく神剣を回収出来ますね。
回収した神剣を効果的に使う為に、賢者ケイローンやライトニング・ボルテックス等、相性のいいカードを積んでおけば更にデッキの完成度は増すでしょう。

先にも言ったように、発動条件が厳しいということはそれだけ強力であるということ。
ならば、使ってあげましょう。
舞台さえ整えれば、2枚目のキラー・スネークは、確実に手アド確保に役立ってくれるはずです。
posted by シルビア at 00:40| Comment(3) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月24日

強力野郎とは大違いw

黒蠍−罠はずしのクリフ
闇 戦士族 1200 1000 ★3 EE1-JP133
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
●相手のデッキの上から2枚を墓地に送る。

罠はずしの異名を持ちながら、罠カード「ダストシュート」にまんまとひっかかっているクリフ。
しかし、その能力はなかなか秀逸で、罠カードに限らず魔法カードまで外すことが出来ます。

これはつまり、ブラフが通用しないということ。
例えば、相手の攻撃の手を緩めさせる為に、抹殺の使徒等をブラフとして伏せても、クリフで攻撃されれば戦闘ダメージに加えてアドを1枚失ってしまうことになります。
逆にクリフのコントローラーは、抹殺の使徒が無くなったことで安心してモンスターを伏せることが出来ますね。
クリフは直接相手に大打撃を与えることは出来ませんが、確実に戦力を削ぐことが出来るのです。

え?でも、伏せカードって破壊輪や激流葬、ミラーフォース又はスケープゴートなんてことがほとんどでは?
そんな環境では、クリフの効果は微妙じゃないですか?
そう思う人も多いと思います。

効果のトリガーが戦闘ダメージと少々難しい為、なかなか発動に至らないのもまた事実。
しかし、だからと言って弱いということにはなりません。
仮に、伏せカードに迎撃させたとしてもクリフはしっかり役割を果たしているのです。

意味がわからないかと思いますので、簡単に説明するとこういうことです。
クリフの効果は相手の伏せカードを破壊することを目的として使われます。
相手に戦闘ダメージが通って、相手の伏せカードを破壊出来た場合、問題なくクリフは効果を使うことが出来ます。
では、相手の伏せカードによってクリフが破壊された場合はどうかと言うと、その場合も迎撃という形ではありますが相手の伏せカードは確実に減っているわけです。

つまり、このカードはどう転んでも相手の伏せカードを1枚除去することが出来ます。
更に、破壊輪やミラーフォース、激流葬等は本来使うべきタイミングからずらして使わせることで、間接的に有利になることが出来るのです。
それ以外にも、ステータス(☆3)と効果の相性から、ロック崩しに使うことも出来ますし、使い用途はかなり多いと言えそうです。

このカードは、使い方次第で首領を上回る可能性を秘めています。
さすが、伊達に眼鏡はかけてないですねww
posted by シルビア at 11:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月23日

一つ、人の世生き血をすすり・・・

血の代償
永続罠
500ライフポイントを払う事で、モンスター1体を通常召還する。
この効果は自分ターンのメインフェイズ及び相手ターンのバトルフェイズのみ発動することができる。

日本語版と英語版で大きくイラストチェンジがされているカード。
さすがに、リストカットはまずかったのでしょうww

効果は玄人向け。
自分のメインフェイズと相手のバトルフェイズで効果を使えるので、状況に応じて全く違った使い方が出来るのが魅力です。
主な使い方は以下の通り。

自分のメインフェイズに発動する場合・・・。
この場合は主に、相手に大ダメージを与える目的で使います。
その為、召還することによって相乗効果を期待出来るカードを召還するのが基本ですね。
例えば、ガジェットやコマンドナイト等がこれに当てはまります。
1キル色が強くなりますので、TPOを考えて使いましょうw

相手のバトルフェイズに発動する場合・・・。
この場合は、逆に迎撃として使われます。
例えば、相手の攻撃宣言に対して、月読命を召還して攻撃を止めたりするのが一般的且つ効果的です。
また、砂塵の悪霊で簡易ライトニング・ボルテックスとするのも面白いですね。
それ以外にも、2体目のコマンドナイトや、プロミネンスドラゴンを召還して相手の動きを止めるのもいいでしょう。

総合的には、このカードは使い道がはっきりしているデッキに入れればかなりの効果を上げられると思います。
逆に、あまり深く考えずにとりあえず入れてあるだけでは、デッキを重くする要因になり兼ねません。
デッキ構築をする上で、しっかり考えて採用を決めなければいけないでしょうね。

使い方が難しいが故の玄人向けカード。
逆に、このカードを自在に操れるようになれば、あなたのデュエリストとしての腕はかなりのものでしょう。
posted by シルビア at 11:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月20日

どこでもストッパ!

神の宣告
カウンター罠 BE2-JP073
ライフポイントを半分払う。
魔法・罠の発動、モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし、それを破壊する。

最近思うのですが、このカードってほとんどどのタイプのデッキにも3枚入るのではないでしょうか?
確かにライフ半分のコストはかなりの痛手ですが、このカードはそれを補って余りある性能を持っています。

と、言うのもこのカードは、モンスターの効果及びセット以外ならほぼ何でもストップ出来ます。
1ターン先もどうなっているかわからない環境において、たった1枚のカードで何でもストップ出来るのは、心強いことこの上無いでしょう。
開闢→突然変異→ツインドラゴンなんていうコンボも、要は開闢や突然変異を止めてしまえば相手の計算は見事に崩れるわけです。
そう考えればライフ半分なんて、痛くも痒くもありませんよね?

自分が優勢の場合には、更に心強い決めカードとなります。
攻撃→ミラーフォース→神の宣告。
攻撃→スケープゴート→神の宣告。
攻撃→リビングショッカー→神の宣告。
何ですか、これw
汎用性の高さもここまでいくと、はっきり言って壊れレベルですww

勿論、ロックデッキにも入ります。
B地区を張っている時の、大嵐に対して神の宣告。
グラヴィティを張っている時の、サイコ・ショッカーに対して神の宣告。
魔導戦士ブレイカーも、勿論神の宣告。
このカードが場に控えているだけで、心の中では笑いが止まりませんw

更に、ガジェットデッキでも・・・ってもういいですねww

とにかく、このカード強すぎるのです。
ライフがいくら半分になろうが4分の1になろうが、0にならなければ負けないわけで。
プレイング次第で、こちらは確実に有利になれるわけです。
結局のところ、発動時期さえ間違えなければこのカードに勝るストッパーは無いのではないでしょうか?

まあ、実際に上級者の方々の中には、既にスタンデッキに3積みしている方も多くいるわけで、今更言うことでもないのかもしれませんが・・・。
私が思うに・・・これから、間違いなく3積みが主流になりますよ?
制限にかからなければ、ねw
かかるんだろうなぁ・・・、だって強すぎるもん・・・。
posted by シルビア at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月16日

寝て起きて、寝て起きて・・・。

デス・ラクーダ
地 アンデット族 500 600 ★★★ PH-30
このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。
このカードが反転召喚に成功した時、デッキからカードを1枚引く。

どうも私は、地味なカードほど愛着を感じるようです。
今回考察するカードも、まさに地味の最高峰と呼べるカードww

デュエルをしていく上で、LPと並んでもう一つどちらが優位か知るバロメーターとなるのが手札の枚数。
一般的に手札1枚=1000LPと言われていますが、私はそれ以上だと思います。
何故なら、生贄なしで通常召還出来るモンスターの攻撃力の上限がおよそ2000。
つまり、相手の場が空なら2000のダメージが約束されるわけで、手札1枚の価値はそれくらいと見ていいでしょう。
強奪でモンスターを奪った場合、スケープゴートで守った場合のライフを考えればそれ以上かもしれません。

そんな大切な手札を、毎ターンドローし放題になれるのがこのカード。
強力な効果故のパラメーターの低さは弱点と言えますが、裏を返せば守備を固めることで確実に流れを掴めるということ。
う〜ん、魅力的ですねぇw

しかし、このカードを使うには致命的な問題点があります。
それはデッキ相性。

一般的にアドを重要視するのは戦闘タイプのデッキです。
しかし、グラヴィティやB地区等の守備カードを必要とするこのカードは、戦闘タイプのデッキと相性が悪いのです。
いくらアドを得ても、それを活かせなければ宝の持ち腐れ・・・。
折角ドローしたカードをエンドカードで捨ててしまうようなら本末転倒です。

ならばどうやって使えば、有効活用出来るのでしょうか?
その答えの一つがフィフデッキ・・・攻撃と防御を状況によって使い分けるデッキです。

網を張って隣に和睦を伏せながら、ラクーダでひたすらドロー。
相手が網を破壊したら、そのターンを和睦で凌いで、返しのターンに溜まったカードを全弾発射!!

また、ロック中は相手の手札が溜まることを利用して、ハリケーンから大暴落なんかも面白いかもしれませんw
とにかくネタが尽きないこのカード・・・地味〜なカードを利用して、派手な展開で相手を翻弄しちゃいましょうww
posted by シルビア at 01:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月13日

お帰りくださいw

ハイパーハンマーヘッド
地 恐竜族 1500 1200 ★★★★ EE2-JP075
このモンスターとの戦闘で破壊されなかった相手モンスターは、ダメージステップ終了時に持ち主の手札に戻る。

一見すると大したことのないように思えるけど、よくよく考えてみると意外と強力な効果を持ったカード。
何故って、戦闘でいかなる状況に陥っても、確実に相手モンスターが場から消えるから。

つまりこういうこと・・・。

@ハンマーヘッドが相手モンスターを破壊出来る場合。
問題なくそのまま破壊→相手モンスターは場に残りません。

Aハンマーヘッドだけ一方的に破壊される場合。
相手モンスターは効果によって手札へ→こちらも、相手モンスターは場に残りません。

B守備表示のハンマーヘッドが攻撃を受けた場合。
相手モンスターは効果によって手札へ→やっぱり、相手モンスターは場に残りません。

戦闘によって生じるあらゆる状況に対応出来るこのカードは、プチ女戦士とも言えるカードなのです。
まあ、それでも、次のターン再び召還されてしまう点や、相手のブレイカーと相性が悪い点から考えれば、どうしても女戦士に分があるわけですが・・・。

とは言え、強いカードには違いないので、2枚目の女戦士として、若しくは巨大ネズミから呼べる優秀除去としてデッキに積んでおけば、役に立つことは間違いないでしょう。
開闢でさえ、弾き飛ばせるハンマーはやはり強力なのです。

ちなみに、このカードと地味に相性がいいカードとして挙げられるのが、魔力の枷。
ハンマーヘッドでスパコーンっと戻されると、相手は再び召還の為に500ライフを支払わなければなりません。
また、ハンマーヘッドによって相手の場が空きやすくなることからも、相性の良さが窺えますね。

最後に・・・。
このカードの最大の魅力は何と言っても、入手のしやすさでしょう。
異次元の女戦士と比べて低コストで入手出来るので、女戦士は高くて買えないという方は手に入るまで代わりに突っ込んでおくといいと思います。
まあ、その女戦士もストラクチャーで手に入るわけですが・・・w
posted by シルビア at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月11日

カードに妬くシルビア

神聖なる魂
光 天使族 2000 1800 ★★★★★★ BE2-JP005
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の光属性モンスター2体をゲームから除外して特殊召喚する。
このカードがフィールド上に存在する限り、相手のバトルフェイズ中のみ全ての相手モンスターの攻撃力は300ポイントダウンする。

イラストは、なかなか羨ましい構図となっています。
パッとしない男に、後ろから抱きつく美女(魂ですがw)。
近年流行っている、ラブコメとやらを連想してしまうのは私だけでしょうか?

この手のカードはステータス以前に、召還条件に注目する必要があります。
条件付き召還カードでも、墓地のカードを除外して特殊召還するこのカードは、序盤で使いにくい代わりに終盤では☆6であるにも関わらず、手札からいとも簡単に特殊召還出来ます。
また、特殊召還なので、他にモンスターを通常召還出来る点も評価出来ます。
例えば、このカードを生贄にしてサイコショッカーを召還なんてことも、1ターンで出来るわけです。
ステータスの2000/1800も及第点。
相手のターンには、実質攻撃力2300になるわけで、攻撃力の低い上級モンスターなら足止めをさせることも出来ます。

ただ、優秀なステータス故の生贄2体。
しかも、光属性でなければならないので、生贄を揃えるのにはかなり苦労しそうです。
ただ単に、光属性を墓地に送るだけなら、闇雲にデッキに光属性モンスターを突っ込めばいいだけですが、「デッキの戦力」を考えながらとなると非常に難しくなります。
と言うのも、優秀なモンスターは闇属性、地属性、水属性に多く、光属性の優秀なモンスターは女戦士、SASUKE、聖なる魔術師、パーシアスくらい。
2体除外しなければならないことを考えると、最低でもデッキに7枚程度は欲しいところです。
このことから、神聖なる魂はデッキの主力として考えるカードではなく、デッキコンセプトを追求する上で、光属性が多くなったデッキに積むといい働きをするカード・・・と言えるでしょう。
また、序盤で手札にかさばると辛いことから、デッキに入れる枚数は多くても2枚以内が妥当かと思われます。

墓地に光属性モンスターが落ちやすいデッキから推測するに、XYZデッキでは相性がいいのではないでしょうか?
シャインエンジェルを3枚積んでいることが多いので、神聖なる魂の活躍の機会も多そうです。

次元融合や突然変異とのコンボも狙えないわけではないので、なかなか前途有望なこのカード。
カオスソーサラーの登場によって下火とは言え、それはこのカードが使えないという理由にはなりません。
光属性2枚と光、闇1枚ずつ除外は全く別物ですからね。
何より、遊戯王至上でもかなり上位に入るであろう美麗なイラストを、デュエル中にも堪能してみたいと思いませんか?
posted by シルビア at 03:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月10日

リクエストにお応えして・・・w

エクトプラズマー
永続魔法 SOD-JP043
各プレイヤーは自分のターンのエンドフェイズ時に1度だけ、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を生け贄に捧げ、元々の攻撃力の半分のダメージを相手プレイヤーに与える。

かなり前になりますが、ヤタロック氏から依頼が来ていた様なので、考察させて頂きますw
一応、専用デッキを作ったこともあるので、使ったことのないカードの考察よりは当てになるかと思いますww

このカードの効果は大きく分けて、「モンスターを生贄にする効果」と、「ダメージを与える効果」の2種類。
表側表示で召還すれば、攻撃出来る代わりにエンドフェイズに飛ばさなければならず、逆に裏側表示でセットすれば、モンスターは守れますが、効果ダメージを与えることが出来ません。
このように、上手い具合に両方の効果がクロスしていて、なかなか自分に有利に繋げ辛いです。
また、元々の攻撃力の半分のダメージも意外と大きく、ノリでデッキに投入すべきカードでは無いと言えそうです。

エクトプラズマーを使うということは、必然的にフィールドのモンスターが存在しにくくなります。
これによって、直接攻撃が通りやすくなるということから、エクトプラズマーの効果ダメージとも相まって、ライフの減りが異常に早くなります。
以上より、エクトプラズマーをキーカードとするデッキは、手札アドよりも、場アドやライフアドを重視すべきと言えますね。

例えば、炸裂装甲よりも魔法の筒やドレインシールド。
エクトプラズマー発動時は、放っておいてもモンスターが破壊される為、モンスター破壊系の罠よりもライフを増減させる罠の方が相性がいいでしょう。
また、相手の場をエクトプラズマーで一層するのに対し、自分の場のモンスターは守りたいのでスケープゴートを採用して、羊トークンを生贄要員にすると無駄を無くせます。
どうしても生贄にしなければならない状況では、次のターンに破壊される可能性の高い、ゴブリン突撃部隊やスピアドラゴン飛ばすといいです。
これらのモンスターは攻撃力が高めに設定されているので、ライフ差で自分が有利に立てる可能性も高くなります。
このように、エクトプラズマーと相性の良いカードを、「デッキの戦力を削がない程度」に組み込むことが、エクトデッキの基本です。

ちなみに・・・上で紹介したカード以外に、エクトプラズマーととても相性の良いカードが存在します。
それは、「守護者スフィンクス」や「番兵ゴーレム」。
これらのカードは毎ターン裏に出来るので、エクトプラズマーの生贄の対象を逃れることが出来ます。
また、効果も相性抜群で、相手が攻撃して来れば相手モンスターが飛び、裏守備で守れば戻せるという、まさに隙がありません。
エクトプラズマーと番兵ゴーレムがセットで存在するだけで、相手はかなりてこずることになるでしょう。
個人的には、エクトデッキの必須コンボと考えています。

このカードには場を制圧出来るだけの力があります。
しかし、上手く使わなければ暴走する可能性もあり、初心者にはオススメ出来ません。
こういった一風変わったカードは、初心者に好まれ易いですが、普通とは違うカードだからこそ、それ相応のプレイングが要求されます。
スタンデッキを動かすことが、ファンデッキを動かせるようになる第一歩であると、何とか初心者に理解してもらいたいものですね。
posted by シルビア at 00:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月09日

もう、怒ったぞぉ!

モンスターBOX
永続罠 BE1-JP227
相手モンスターが攻撃をする度に、コイントスで裏表を当てる。
当たりの場合、攻撃モンスターの攻撃力は0になる。
自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
払わなければ、このカードを破壊する。

どうも、カード名と効果が一致しません。
何故にモンスターBOXなのでしょうか?
イラストでは、モンスターがもぐら叩きの様に穴から飛び出している為、カード名とイラストには繋がりを感じます。
では、効果とイラストはどうなのかというと・・・いまいちこちらもパッとしないよな・・・。
運が良ければ攻撃が当たる・・・という意味と考えれば納得出来ないこともないですが・・・。
それでは、あまりに強引過ぎませんか?ねぇ、コナミさんw

肝心の効果は結構優秀。
コイントス次第とは言え、攻撃表示で構えていれば、2分の1の確率で相手モンスターを返り打ちにすることが出来るので、ほとんどの場合相手は攻撃を仕掛けてこないでしょう。
ザルーグやパーシアスを張っていれば、相手は尚更攻撃しにくくなるはずです。
その返しのターンに、モンスター除去から一撃を食らわせばライフコスト分くらいは軽く取り返せます。

また、永続罠という点もポイント。
ライフさえ許せば、何ターンでも維持出来るので、デュエルスピードは確実に遅くなります。
ライフコストがきつくなり始めたら破壊すればいいわけなので、任意破壊効果はプレイング次第で自分に有利に働くでしょう。

それでも、全てはコイントス次第で確実性に欠ける為、優秀ではありながらスタンデッキには採用されにくいカードです。
ならば、どういうデッキならこのカードを効果的に活かせるのでしょうか?

フィフデッキや炸ハン(炸裂ではないですがw)等も考えられますが、私は敢えてウィジャデッキを推させて頂きます。
デュエルスピードを遅くしつつ、自分は確実にウィジャを揃えて、ラストターンでモンスターBOXを外す。
ね?相性良さそうでしょ?
機会があれば、私のウィジャデッキも載せたいと思いますが、勿論その中にもモンスターBOXが入っています。

ファンデッキならではのドキドキ感が味わえるのも、このカードの魅力の1つ。
普通のデッキでは入りえないからと言って、使えないと決め付けてしまうのは早計です。
手間をかけて育てれば、十分に見返りを期待出来るカードは意外と多いのですよ?
posted by シルビア at 00:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月07日

不浄なる者への天の裁きを!!

裁きの代行者 サターン
光 天使族 2400 0 ★★★★★★ EE2-JP118
自分のライフポイントが相手ライフポイントを超えている場合、自分フィールド上に存在するこのカードを生け贄に捧げて発動する。
超えているライフポイント数値分のダメージを相手ライフに与える。
この効果は自分フィールド上に「天空の聖域」が存在しなければ適用できない。
この効果を発動する場合、このターンバトルフェイズを行う事はできない。

効果を発動するまでが、一苦労なカード。
確かに、上手く発動さえできれば一発KOも十分に可能ですが、その為には以下の条件が必要です。

@サターンが場にいる。
A自分のライフポイントが、相手のライフポイントを大きく上回っている。
B天空の聖域が場にある。
Cバトルフェイズを行っていない。

そのうち、特に満たしにくいと思われえる条件が@とA。
いくら蘇生制限が無くて、生贄1体モンスターとは言え、やはりそこは上級モンスター。
召還条件や効果発動条件の整っていない状態で手札に来れば、ただの攻撃力2400のバニラモンスターです。

まあそれでも、☆6で攻撃力2400はかなり優秀な部類で、最近流行っている帝モンスターからネフティス、果てはサイコ・ショッカーまで相打ちに持っていけるのは評価出来ます。
力の代行者とは名ばかりの、あの役立たず天使とは大違いですね。
また、攻撃力が高いということは、それだけ相手に大きな戦闘ダメージを与えられる可能性も上がるわけで、何気に効果との相性も悪くありません。

とは言え、普通にサターンで殴り勝てる場合なら、わざわざ効果を使う必要がないわけでw
万一、サターンの効果の発動にチェーンされて天空の聖域を破壊された場合のことを考えれば、戦闘と効果のどちらを選択した方がいいのかは一概には言えません・・・。
そういう意味では、サターンは2400のバニラモンスターで、効果はおまけくらいに考えておいた方がいいのかもしれません。

でもそれなら、確実性の高いサイコ・ショッカーで普通に殴ればいいのでは?と言われそうですねw
ですが、そこは敢えて反論させて頂きますw

無難に強いハゲ(ショッカー)に対するサターンの魅力・・・。
それは、ずばり「浪漫」!
一発でデュエルを終わらせる可能性を秘めたこのカードには宇宙の神秘すら感じられます。
しかしながら、男心をくすぐるその魅力は、結局の所ファンデッキにしか投入されない最大の要因だったりすのです・・・。
posted by シルビア at 00:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月05日

魔デッキはよかったのになぁ・・・

謙虚な壺
通常魔法 CRV-JP043
自分の手札からカードを2枚デッキに戻す。
その後デッキをシャッフルする。

初ターンに相手に使われると本気で凹むカードといえば、ハンデス3種の神器か強欲な壷でしょう。
いきなりアド差をつけられたり、理不尽なハンデスカードによって計算を狂わされるのは屈辱以外の何者でもありません。
やはり、高みを目指すデュエリストたる者、強欲でなければ勝ち抜いていけないらしく、それは壷使用回数と勝率から計算しても明らかです。
私シルビアもより一層勝利に貪欲にならなければいけませんねw

ということで、以上が「強欲」についての私的意見ですが、今日はその正反対な効果を持った「謙虚な壷」の考察。

謙虚(名詞)
控えめで素直なこと。謙遜。

広辞苑より引用させていただきました。
何故こんなことをしたのかと言うと、皆さんに謙虚の意味をよく理解した上で以下の考察を読んで頂きたいから。
と言うのもですね・・・強欲な壷を使うデュエリストは当然ながら強欲であるのに対し、謙虚な壷を使うデュエリストは、意外と謙虚じゃなかったりするんですw
何故にそうだと言えるのか・・・謙虚な壷の主な用途から考えてみましょう。

まずはほとんどの人が考えたであろう使い道・・・精霊の鏡との併用について。
精霊の鏡によって、対象を相手に移すことによって、相手の手札を2枚デッキに戻してしまおうというコンボです。
ええ、全然謙虚じゃないですねww
寧ろ、欲望丸出しと言うべきではないでしょうか?w
そんな、ハンデスの亡者には謙虚な壷にサイクロンなりスケープゴートなりをチェーンしてあげてくださいw
その時に初めて「彼」は謙虚とは何かを真に理解出来ることでしょうw・・・@

2つ目の使い道。
明らかに勝利が確定している状況で、謙虚な壷を使い「あ〜、アドが減っちゃった〜ww」等と言って相手の精神を逆撫でする使い方。
これに関しては、謙虚ではなく、侮辱ですww
控えめで素直とは、聞いて呆れますねw
もし貴方が友好的にデュエルを終えたいのであれば、こういったプレイングはしないことをシルビアは勧めますw・・・A

最後に、何をしたいわけでもなく謙虚な壷を使うこと。
これは謙虚というより、ただバ○ですw
もう、それ以上は何も言いません。・・・B

結論:従って@ABより、謙虚な壷を使うデュエリストは謙虚ではありません。
(10代の頃の学業を振り返るシルビア)
posted by シルビア at 04:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月01日

覗き大好き、破廉恥カード!

封神鏡
通常魔法 DL5-066
相手の手札を見る。
スピリットモンスターが手札に存在する場合、スピリットモンスター1体を選択して墓地に捨てる。

このカードの本質は「相手の手札を見ること」、それ以上を求めてはいけません。
現在は禁止カードの強引な番兵や押収が優秀だと言われていたのは何故でしょう?
特に押収に関してはライフを1000も払っているにも関わらず、アドは変わらないという理不尽さ。
それなのに、どうして上級者と呼ばれる方々はこぞって使っていたのでしょうか?

実は、この2種のハンデスカード・・・ハンデス効果以上に強いのは相手の手札を見る効果。
例えば、相手の手札に抹殺の使徒があればブラフをしかけて対象を逸らすことが出来ますし、ミラーフォースがあれば総攻撃を控えるなどの対処法を取ることが出来ます。
加えて、その中から1枚のカードを確実に落とせるわけですから、この2枚のカードが如何に壊れているかがわかると思います。

では、プチ押収な効果を持っている封神鏡も優秀だと言うなら何故使われないのか・・・?と思われるかもしれません。
確かに、相手の手札を見る効果は、壊れハンデスカード達と同じように優秀です。
しかし、このカードは確実に相手の手札を落とすことが出来ない為、どうしても力不足感が否めないのです。
いくらコストが無いと言っても、このカード自体で1枚アドを失うわけですから手札を見るだけではやはり物足りないですね。
ならば、どうすればこの弱点を克服出来るのでしょうか?

その答えの一つとなるのが、異次元の指名者やマインドクラッシュといったピンポイントハンデスカード。
封神鏡で相手の手札を確認した後で、これらのカードを使えば相手のキーカードを確実に落とせます。
確かに、アドは1枚失いますが、それによって事前に対策が立てられることを考慮すれば、手札1という出費もあながち大き過ぎるとも言えません。
どうしてもプレイングは必要になりますが、それに見合うだけの強さはあると私は思います。
相手のデッキによっては、キーカードを落とすことでデッキを崩壊へ追い込めますからねw

ちなみに、封神鏡コンボ・・・死デッキや魔デッキ、ダストシュート等の手札確認カードを加えることで、成功率は更に上がります。
あまり詰め込み過ぎると事故を招きますので、入れ過ぎは禁物ですが、これらのカードでうまくデッキを組めれば意外な強さを持ったデッキが出来上がるかもしれませんねw
posted by シルビア at 00:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月31日

オラに元気を・・・!

魂吸収
永続魔法 EE2-JP046
このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。

除外カードのエネルギーを回収することで、ライフポイントを回復するこのカード。
回復カードのわりには、イラストがダメージを受けているように見えるのは気のせいでしょうか?
前方から突進してきている魂虎には、明らかに殺意が感じられます・・・w

さて、除外カード1枚につき500ライフと聞くと、回復量が少なそうに感じます。
しかし、バズーで1500ライフ、魂の解放に至っては2500ライフとこの回復効果は意外と壊れ気味です。
相手の除外カードもカウントに含まれる為、B地区やグラヴィティで止めてから回復を繰り返せば、ライフが20000を超えることも稀ではありません。
散々ライフを回復してアドバンテージを取った後、魂吸収と相性の良いカオスエンドで場を一掃し、これまた相性抜群のダ・イーザで一撃をぶち込めば1ターンで相手のライフを空にすることも可能です。
羊トークン等に妨害されても、自分がライフを大幅に回復していることを利用して、ダ・イーザに破壊輪を打ってもいいですねw
まあ、少々美的センスには欠けますが・・・w

ライフを回復しながら長期戦に持ち込み、肥えた除外ゾーンを利用した速攻攻撃・・・。
ダ・イーザがB地区を張ったままでも通れるとなれば、その壊れ度はかなりいっちゃってますw
もう、ドレッドなんたらさんって、誰でしたっけって感じですw

このように、相性の良いカードも多い魂吸収。
専用デッキを組めばなかなか強そうですw
と言うより私自身組んでいるので、除外デッキの強さは既に実証済みだったりw
プレイングに多少癖はありますが、問題児ほど可愛いもの・・・普通のデッキに飽きた玄人デュエリストさんにはオススメですよw
posted by シルビア at 02:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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