2005年10月31日

今夜のご注文は、DOTCH??

ドレインシールド
通常罠 EE2-JP166
相手モンスター1体の攻撃を無効にし、そのモンスターの攻撃力分の数値だけ自分のライフポイントを回復する。

回復版魔法の筒。
ディメンションウォールと並んで、魔法の筒の2番手として知名度のそこそこ高いカードです。
では果たして、ディメンションウォールとドレインシールドでは、どちらの方が優秀なのでしょうか?
双方の利点を挙げることで、検証していきましょう。

ディメンションウォールが勝っている点
相手のライフを削ることが出来る

相手のライフを0にすれば勝てるこのゲームにおいて、ディメンションウォールはエンドカードになります。
それこそ、ゴブリン突撃部隊なんかを跳ね返せば3割ほどのライフをこのカード1枚で削れますので、意外とこのダメージは侮れません。
相手のライフを減らすということは、コストを必要とするカードを使えなくするという、見えないアド作りにも大いに活躍してくれますね。

ドレインシールドが勝っている点
自分の選択肢を増やす

ドレインシールドの場合、自分のライフを増やすことで、コストを払いやすくなるという利点があります。
また、あまり知られていないことですが、ディメンションウォールに対してカードの消費枚数が少なくて済むのも、利点でしょう。
ディメンションウォールの場合、時としてディメンションウォール自体とモンスターカードの2枚のカードを失うことになりますが、ドレインシールドの場合はどう転んでもカード消費は1枚で済みます。
モンスターが場に残りやすいということは、その後も壁や生贄要因としての活躍も期待出来るので、ディメンションウォールに対して、相対的な場アドではこちらが優位でしょう。

以上から総合的に判断すると・・・。
自分の場を空にすることが前提の場合はディメンションウォール、戦闘依存度の高い場合はドレインシールドが有利ということになります。
もう少し突き詰めると、普通のデッキに突っ込むならドレインシールド、尖ったデッキへはディメンションウォールがいいでしょう。

ただ、何れを採用するにしても注意すべきことは、どちらも手札&場アドを失うカードであるということ。
これらのカードを採用するなら、ライフで勝負するデッキ構築を心がけてください。
posted by シルビア at 22:32| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月18日

支え合って生きてます!

打ち出の小槌
通常魔法
自分の手札を任意の枚数選択し、デッキに加えてシャッフルする。
その後、デッキに加えた枚数分のカードをドローする。

1キルの成功率を劇的に上げるであろうこのカード。
それ以外のデッキでは、採用が難しいかなと思いきや・・・見つかりました、相性のいいデッキ。

そう、ガジェットデッキです。
ガジェットは場に出すことで、デッキから次のガジェットを引くことが出来ます。
これはつまり、アド+1ということ。
打ち出の小槌のアドが減ってしまうという欠点を相殺しつつ、手札の入れ替えを行うことが出来ます。

加えて、手札にガジェットがかさばった時の事故回避になるというの魅力です。
ガジェットは、手札に1枚あれば(手札破壊をくらわなければ)確実に残りを引き出すことが出来ますので、2枚目以降のガジェットを他のカードと入れ替えられるこのカードは相性抜群です。

同じくガジェットデッキのドローブーストとして流行っている貪欲な壺と採用を迷うところですが、私的には発動条件が軽い小槌の方が何かと便利かと思います。
やっぱり、単純に手札を入れ替えられるのは強いですよw

出来ることなら、すぐにでも制限になってほしいカードの考察でしたil||li _| ̄|○ il||li
posted by シルビア at 23:59| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月17日

軽くやばい!

新カードの情報が出ましたね。
さっそくサクっと考察いってみましょう!

バブルイリュージョン
使えないマキュラ。
2枚使ってまで、手札から使いたい罠って・・・?

バースト・リターン
zenon氏曰く、E・HEROのミラーマッチ専用カード。
激しく同意ですw

クレイ・チャージ
炸裂装甲ではご不満ですか?

防御輪
扉越し銃、痛恨の呪術、ピケルの魔法陣・・・il||li _| ̄|○ il||li

打ち出の小槌
今回のシリーズ最大の壊れカード。
リロードをデッキに6枚積めるとくれば、1キルの成功率大幅アップです!
お願いですから、サイポ、メタポ、カオポ、現世と冥界の逆転は禁止にしてくださいペコリ(o_ _)o))

地獄の暴走召喚
デコイチ♪ボコイチ♪

復活の墓穴
微妙に使えなさそうに見えて使えそうながらも、結局使えなさそうなカードw
そんなカードがあってもよくなくない?
自分で書いていながら、意味フですw

とりあえず、打ち出の小槌は無限回収かなw
それ以外は保留ですねw
それにしても・・・、十代パックの悲惨さには同情すらしてしまいますw
posted by シルビア at 22:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月16日

初心者登竜門その2

有利な状況でならず者が優秀なことは先述の通りですが、では不利な状況ではどうなのでしょうか?・・・というところで前回の考察は終わったので、今日はその続きを。

例えば、相手の場にモンスターが2体並んでいる状況で、ならず者を使ったとしても場アドは1:0になるだけ。
次のターンに再びモンスターを召喚されれば、状況自体はさほど変わりません。
寧ろ、ライフで不利になってしまいます。

このように、不利な状況では何かと使い辛い点が目立つカードですが、それでも全く使えないわけではありません。
ならず者は、不利な状況にあっても使い様次第では、十分に活用出来るのです。

効果的な使い方は、大きく別けて2つ。
1つは、ゲーム序盤で使うこと。
そしてもう1つは、除去罠と併用することです。

まずゲーム序盤で使うことが何故有効か・・・について。
自分のフィールド上にモンスターが存在しない場合にならず者を使うと、相手の場のモンスターは除去出来ても自分の場が空いてしまう為、ライフで差をつけられることになります。
これがゲーム終盤の場合、次の自分のターンが来る前に押し切られたり、ライフを払えないくらい削られたりと、見えないアドを取られることになり兼ねません。
故に、終盤でのならず者は激しくオススメ出来ないのです。

これに対し、序盤に増援等でサーチして使えば、仮に場が空いたにしても次のターンへ繋げられます。
また、早すぎた埋葬やリビングデッド等での再利用もしやすくなりますね。
このように、ならず者は有利な状況では終盤に、不利な状況では序盤に使った方が活躍しやすいのです。

これとは別の使い方として挙げられるのが、除去罠との併用です。
これは単純ながら強力・・・。
裏守備モンスター等1体をならず者で除去、返しのターンの攻撃モンスターを除去罠で除去するというのがこれ。

基本中の基本と言える使い方ですが、意外とこの基本を理解出来ていないプレイングをよく目にします。
必須カードだから、どんな使い方をしても強い・・・というのは間違い。
上級者と呼ばれる人達は、どんなカードも心理すらも最大限に利用しようとしてきます。
デッキ構築に限界を感じた人は、今一度プレイングを見直してみてもいいかもしれませんね。
posted by シルビア at 22:25| Comment(6) | TrackBack(5) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月14日

初心者登竜門!

ならず者傭兵部隊
地 戦士族 1000 1000 ★4 BE2-JP143
このカードを生け贄に捧げる。
フィールド上のモンスター1体を破壊する。

このカードの強さがわかるようになって、初めて中級者と呼べます。
それくらいこのカードが持つ意味は大きいです。

単純に考えて場アドで1:1の取り引きをするカード。
アドを維持しながら、お互いのカードを減らしていくことは、すなわち場+手札の枚数が多い方が有利になることを意味します。
2:1が1:0になることを想像すれば、これは納得出来ることでしょう。
つまり、ならず者は有利な状況を、より確実なものにするのに打って付けのカードなのです。

また、ただ1:1の取り引きをする以外にも、リバース効果の無効化、戦闘を介さないことによる戦闘誘発効果の無効化等、このカードには非常に有利な点が多くあります。
加えて優先権を行使することにより、ほぼ確実に効果を発動出来たり、スキルドレイン中にも効果を発動出来ることから、発動を止められにくいことも魅力と言えます。

とにもかくにも、自分が有利な状況でこのカードを発動すれば、エンドカードにもなりうる超優秀カードなのです。

さて、少し話はそれますが・・・。
有利な状況で引きたいカードと不利な状況で引きたいカード、どちらを重視するかという問題になれば、当然選ぶべきは後者です。
つまり、不利な状況でもある程度の活躍を見込めないカードは、デッキ入りをし得ないのです。

有利な状況でならず者が優秀なことは先述の通りですが、では不利な状況ではどうなのでしょうか?

というところで、バイトの時間が近づいてきたので、後は明日以降に回したいと思いますw
posted by シルビア at 20:25| Comment(1) | TrackBack(2) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月07日

甘〜い罠w

対抗魔術
カウンター罠 EE1-JP158
自分フィールド上の魔力カウンターを2個取り除く。魔法の発動を無効にし、それを破壊する。

ノーコストの魔法カウンターです。
恐らくそれは、このカードとマジックドレインくらいでしょうか。
しかし、マジックドレインは確実性が無いので、確実なノーコスト魔法カウンターはこのカードくらいです。

そう考えると、強そうではありませんか?
相手のキーカードである魔法カードを、確実にノーコストで止められるんです。
もう、マジックジャマーなんてポイですねw

はいw今、本気で対抗魔術を使おうと思った方、手を挙げてくださいw
これは罠ですよ((*´∀`))ケラケラ

このカードを使うには、魔力カウンターを2つ取り除く必要があります。
つまり、このカードの為に他のカードを犠牲にするということ。
それでは、結局アドを失っていることに等しいですよねw

加えて、魔力カウンターが1以下の場合にはこのカードはただの紙ですw
単体で役に立たないカードは、一線級とは呼べない・・・これは遊戯王の常識ですよねw

遊戯王の世界には、数々の甘〜い誘惑が潜んでいます。
そんな甘〜い夢に没頭するのもいいですが、時には現実に帰って冷静に自分のデッキを分析してみてくださいねw
posted by シルビア at 17:26| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年10月06日

久々のカード考察w

マジカルシルクハット
通常罠 BE1-JP087
デッキからモンスター以外のカード2枚とフィールド上の自分のモンスターを1体選択し、デッキをシャッフルする。
選択したカードをシャッフルし、フィールド上に裏側守備表示でセットする。
デッキから選択した2枚のカードはモンスター扱い(攻・守0)となりバトルフェイズ終了時に破壊される。
この効果は相手バトルフェイズにしか使えない。

まさに遊戯王の古株とも呼べるこのカード。
しかし、ハリケーンや地割れ等のように、最近になって急に株を上げたカードでもあります。

何故なら、汎用性が非常に高いから。
ざっと思いつくだけでも、以下のような使い道があります。

@リバース再利用
A強制脱出装置等との併用による、キーカード回収
Bモンスターを相手の攻撃から守る(その確率が上がる)
C呪われた棺の併用による、アド取り
Dゴブリン突撃部隊等、息切れモンスターの再利用(その確率が上がる)

マジカルシルクハットは、たった1枚でこれだけのことが出来るのです。
汎用性の高いカードが強いことは、月の書で実証済み。
罠カードで、相手のバトルフェイズのみという厳しい発動条件はありますが、炸裂装甲に比べればそれもまだ軽いもの。
実は十分に採用圏内のカードなのです。

確かに、使いどころの難しさは否めません。
初心者にとっては、ルールの解釈そのものから壁になりそうですが、それを乗り越えて上手く使いこなした時の快感は抜群です。
今の環境での一押しカード。
どうぞ、お手にとってお試し下さいw
posted by シルビア at 22:15| Comment(1) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月23日

気が早い考察w

今回の魔法使いストラクチャーは、今までのストラクチャーにはない良い作りになっています。
1000円で、ブレイカー、聖なる魔術師×2、月読命、ライボル、天罰等が入っているのだから、誰も文句なんてありませんよね。

そして、その優秀さは新カードにも顕著に表れています。
今回の3枚の新カードは、どれをとっても専用デッキを組めば、おそらくそれなりに使える範囲。
今日は、その中の1枚「マジックブラスト」について考察してみます。

マジックブラスト
通常魔法 SD6-018
自分フィールド上に魔法使い族モンスターが存在する時に発動することが出来る。
自分フィールド上魔法使い族モンスター×200ポイントダメージを相手に与える。
このカードが墓地に存在するとき、ドローフェイズにカードをドローする代わりに、このカードを手札に加えることが出来る。

このカードの真価は、ダメージソースとしてではなく、毎ターン回収出来るところにあります。
つまり、如何なる場合においても、墓地にこのカードが落ちてさえいれば、毎ターン魔法カードを手にすることが出来るのです。
しかしながら、このカードは単品ではアド損カード。
加えて、このカードを回収する為には、ドローフェイズをスキップしなければならないので、−1(ドロースキップ)+1(回収能力)=0と普通に使っていてはアドは一向に増えません。

このカードでアドを得る為には、ドローフェイズに一気に2枚以上を手札に加えることが必要になります。
(尚、これに関しては、現在調整中の為、出来るという前提で話をしますのでご了承ください。)
これによって、手札の枚数では優位に立つことが出来ますが、そこでちょっと待った!

手札が増えたとは言っても、このカード自体はアド損カード。
つまり、価値は何枚あっても0枚のカードです。
マジックブラストを上手く使いこなす為には、手札の枚数を利用する戦い方が必要なのです。

そこで、相性のいいカードを以下に挙げるので、参考にしてください。

手札抹殺
マジックブラストを使うデッキでは必須カード。
デッキの回転を早めると同時に、手札のマジックブラストの枚数によってはアドを得ることも出来ます。

メタモル・ポット
こちらも必須カード。
理由は上とほぼ同じです。

サイバー・ポッド
直接マジックブラストには繋がらないカードですが、デッキ回転を早める為には必要でしょう。

カオス・ポッド
如何に早くマジックブラストを墓地へ落とすかがポイントになるので、こういった選択肢もありです。

賢者ケイローン
ノーコストでサイクロンが打てます。
このカード自体の汎用性が高いので、オススメ。

マジック・ジャマー
ノーコストで魔法を止めることが出来ます。
ただ、マジックブラストを扱うデッキは遅いものが多いので、厳密な相性を問われると正直微妙です。

天罰
普通に使うと使いにくいカードですが、マジックブラストと一緒なら採用圏内です。
でも、↓のカードの方がいいかなw

サンダー・ブレイク
これもオススメの一つ。
マジックブラストが無くても、それなりに使えますので、入れておいて損はないです。

深淵の暗殺者
マジックブラストには関係の無いカードですが、上に挙げたカードから考えていけば、おそらくは必須カードです。

こんなところですね。
マジックブラストを使う上で注意すべきは、その展開力の遅さ。
序盤、墓地が肥える前に押し切られてしまわない工夫が必要です。
使いこなすのは、想像以上の難易度だと思われます。
ビルダーの皆さん、頑張ってくださいねw(←いつもにも増して、他力本願)
posted by シルビア at 18:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月15日

昨日は午前様でしたw

破壊竜ガンドラ
闇 ドラゴン族 0 0 ★8 VB8-JP001
このカードは特殊召喚できない。
自分のライフポイントを半分払う事で、このカード以外のフィールド上のカードを全て破壊しゲームから除外する。
この効果で破壊したカード1枚につき、このカードの攻撃力は300ポイントアップする。
このカードは召喚・反転召喚されたターンのエンドフェイズに墓地へ送られる。

破壊竜ガンドラは、その名に相応しい効果で、自分以外の全てを焼き尽くし、その力を得る能力を持っています。
いくら特殊召喚不可で生贄が2体必要だとは言っても、さすがにこの効果は強力で、かつて猛威を振るった終焉の使者を彷彿とさせます。
その代償として、召喚・反転召喚されたターンのエンドフェイズに墓地に送られることでバランスを取っているので、あらゆる意味で壊れてない壊れカードと言えますね。

恐らくコナミも、そのカードの効果の決定に際しては、かなり吟味に吟味を重ねたはずです。
全体破壊は一歩間違えば、バランスブレイカーになり兼ねないわけですから・・・。
それだけ頑張って作っていただいたテキストを斜め読みするような真似は、やはり人としてどうかと思います。

しかしながら、デュエリストたるもの、そのテキストの一部にでも隙があれば、そこを突付かないわけにはいきませんw
人としてよりも、デュエリストとしてのプライドを貫いてこそ真の決闘者でしょう。
さてそれでは今一度、ガンドラのテキストを見直してみましょう。

「このカードは、召喚・反転召喚されたターンのエンドフェイズ時に墓地へ送られる。」

ガンドラの大きなデメリットの一つに、エンドフェイズに墓地に送られることが挙げられます。
逆に言えば、こいつが場に生き残れば、それは開闢の使者を超える脅威のモンスターになり得るわけです。
そう、ガンドラを有効的に活用する方法の一つとして、私が提案するのが、ガンドラを1ターンで殺さないこと。

ガンドラが墓地に送られるには、次の2つの条件が満たされている必要があります。
@召喚・反転召喚されていること。
Aエンドフェイズであること。

このうちAに関しては、ワームホール等で回避することが出来ますが、それ以外に使い道の乏しいカードである為に、オススメは出来ません。

私が特に推したいのが@を回避すること。
召喚・反転召喚というトリガーを引かずに場に出せばいいわけですから、裏側守備でセットして、停戦協定、太陽の書、砂漠の光等で強制的に表にしてしまえばいいわけです。
そうすれば、ガンドラは永久に残り続けることになり、その気になれば毎ターン効果を使うことも出来ます。
そうなってしまえばこちらのもの。
神の宣告やマジック・ジャマーで反撃の手を封じれば、後はひたすら殴るだけですw
相手の場はがら空きなのですから、ライフを削りきることも破壊竜様の前ではたやすいことでしょう。

また、このテーマでデッキを組む場合、キーカードを揃えるまでに時間がかかること、なるべくデッキを回したいことから、序盤はグラヴィティ・バインドやB地区で守りを固めて、ポッド×2や手札抹殺等で手札を調整するといいでしょう。
その際にも、上で挙げた太陽の書や砂漠の光は役に立ちますので、デッキ全体としては無駄のない形が出来上がるはずです。

とまあ、ここでいくら話したところで、漠然としたイメージしか湧かないと思いますので、生き残り型ガンドラデッキを近日公開したいと思います。
まあ、ここから先の話は、それから・・・ということでw
posted by シルビア at 19:34| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月13日

サンガー!!

システム・ダウン
通常魔法 CRV-JP041
1000ライフポイントを払う。相手フィールド上と相手の墓地の機械族モンスターを全てゲームから除外する。

サイドデッキに忍ばせておくと、意外と役に立つカードの考察。
勿論、このカードを入れる理由は、流行のガジェットデッキに対応する為です。
ガジェットは機械族なので、まさに機械族メタと呼べるこのカードを積んでおけば、必ず役に立つはず。
しかし、ガジェットデッキは頻繁に目にするにも関わらず、このカードを目にすることは稀です。

その要因として考えられるのが、ライフコスト。
手札消費ではないと言っても、さすがに1000のライフコストは痛いのです。
ガジェットの攻撃力は1200〜1400。
高攻撃力モンスターで戦闘破壊をすれば、手札消費は0で済むので、わざわざこのカードを使うまでもないと考えられます。

確かに、フィールド上に存在するガジェットに対抗する為なら、このカードに頼らずとも、地砕きや同族感染ウィルスでことは足ります。
しかしながら、システムダウンにはもう一つ、隠れた効果があるのです。

それが「墓地にまで効果が及ぶ除外効果」。
以前のガジェットデッキであれば、蘇生カードが入っていることも稀なので、除外効果の意味は皆無に等しいと言えます。
しかしながら、EENで貪欲な壺が登場したことによって、ガジェットデッキでも墓地の重要性が一気に上がりました。

息切れが唯一の弱点とも呼べるガジェットデッキで、貪欲な壺を発動されることは非常に痛いです。
それを未然に防ぐ為にも、システムダウンはフィールドと墓地の双方にメタを張れる良カードと呼べるのではないでしょうか?

とは言ってもやはりピンポイントカードであることは確かなので、1戦目からは投入せずに、サイドで様子を見るのがいいでしょうねw
何れにせよ、私的には、システムダウンも今の環境ではサイドデッキの候補に上がる素質を持ったカードだと考えています。
あとは、皆さんの度胸と見解にお任せしますw
posted by シルビア at 23:26| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月06日

例えるなら、空を駆ける一筋の流れ星!

闇の取引
通常罠 EEN-JP052
相手の通常魔法発動時に1000ライフポイントを払って発動する事ができる。
その時相手が発動した通常魔法の効果は、「相手はランダムに手札を1枚捨てる」となる。

暗黒界デッキでは必須のカード。
というか、暗黒界デッキ為だけに存在するカードがこれ。
何故って、その他のデッキではマジックジャマーの方が明らかに優秀ですからねw

その効果は斬新さを極めています。
今までに前例の無い、魔法の効果を上書きするというもの。
単純に強力な効果なのですが、その分1000ライフという発動コストが足枷になっています。

まあ、強力とは言っても、単に魔法の効果を止める為だけに使うなら、先にも話したようにマジックジャマーを使えばいいわけで、このカードの真価は暗黒界シリーズと併用することで発揮されます。
特に、ゴルド、シルバ、ブラウの3枚はこのカードと非常に相性が良く、上手くコンボが決まれば、場アドや手アドをいとも簡単に得ることが出来ます。

ならば、使えばいいじゃないかと思うのは浅はかな考え。
このコンボが、理想的な形で完成することは極めて稀なのです。

@闇の取り引きが場に伏せてある。
A相手が通常魔法を発動。
B手札の暗黒界カードを上手く引き当てる。
C自分のライフが1001以上。

単純に考えても、コンボを成立させる為には、これだけの条件が整っている必要があるわけです。
はっきり言って、この条件を全て満たすのは10デュエル中1回あるかどうか、といった確率ですw
また、この条件を整えられるような状況なら、わざわざ暗黒界にこだわらなくても勝てるでしょうw

しかし、暗黒界を慕う者は、この際そんなことは言ってはいけませんw
暗黒界デッキはすなわち、浪漫を求める漢のデッキなのですからww

'`ィ(´∀`∩
少し皮肉を込めて言いましたが、平たく言うと運に大きく左右されるデッキが、一線級に上り詰める可能性は低いです。
暗黒界デッキは、一部のファンデッカーさんに任せて、私はガジェットデッキの構築に力を入れたいと思いますw
posted by シルビア at 22:23| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年09月05日

撲滅の使徒、持ってないし・・・。

さて、昨日ガジェットデッキにおけるガジェットデッキ対策の概要を話したので、今日は実際にそのデッキを組んでみたいと思います。
が・・・、私は昨日から今日にかけての間にとあることに気づきました。

シルビアの仮説↓↓↓

一般的なデッキに対する強さは、ガジェットデッキ>新型ガジェット・・・@
ガジェットデッキに対する強さは、新型ガジェット>ガジェットデッキ・・・A
予想される、相手のデッキのタイプは、その他のデッキ>ガジェットデッキ・・・B

@ABより、1戦目はガジェットデッキで挑んだ方が総合的に勝率は上がる。
従って、メインデッキはガジェットとして、サイドで対策を講じた方が効率的である。

はい、中学校で習う数学の証明風にまとめてみましたw

つまりそういうことですw
1戦目は相手の出方を窺い、2戦目以降で対策を講じようというのが結論。
そして、昨日の考察を取り入れて組んだサイドデッキが以下です。

モンスター(5)
DDアサイラント
異次元の女戦士
E・HERO ワイルドマン
ならず者傭兵部隊
クリッター
魔法(7)
突進×2
増援×2
撲滅の使徒×3
罠(3)
王宮のお触れ×3

ちなみにこのサイドですが、以下のデッキの対策にもなっています。
スキドレデッキ→王宮のお触れ
ジャマキャンデッキ→王宮のお触れ
ネフティス→DDアサイラント、異次元の女戦士、突進

加えて、メインデッキには神の宣告が3枚入っているので、おおよそどのデッキに対しても2戦目以降では対応していけるでしょう。
まあ、実際にはまだ回していないので、何とも言えないというのが正直なところですけどねw
posted by シルビア at 18:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年08月03日

本質を見抜ける人へw

バトルフットボーラー
炎 機械族 1000 2100 ★4 EE1-JP163
高い守備能力を誇るサイボーグ。
元々はフットボールマシンとして開発されたという。

初心者が大好きなカード考察第2段。
ちなみに、第1段はというと「コストダウン」ですw
2ヶ月以上も昔のネタなので、もう記憶に無いだろうとは思いますがww

さて、テキストにも「高い守備力を誇る」とあるこのカード。
確かに、その守備力は下級モンスターではかなり高いものであり、気軽に使える壁としては良さそうに思えます。
恐らく、このカードをこぞって使いたがる初心者は、そこに惹かれたのだと思いますが、ちょっと考えてみてください。

高い守備力を求める理由は何でしょうか?
それは勿論、戦闘で破壊されたくないからですね。
しかしそれならば、もっといいカードがあるとは思いませんか?

魂を削る死霊
闇 アンデット族 300 200 ★3 EE1-JP024
このカードは戦闘によっては破壊されない。
魔法・罠・効果モンスターの効果の対象になった時、このカードを破壊する。
このカードが相手プレイヤーへの直接攻撃に成功した場合、相手はランダムに手札を1枚捨てる。

マシュマロン
光 天使族 300 500 ★3 PP6-001
裏側表示のこのカードを攻撃したモンスターのコントローラーは、ダメージ計算後に1000ポイントダメージを受ける。
このカードは戦闘によっては破壊されない。(ダメージ計算は適用する)

テキストを御覧くださいw
「このカードは戦闘によっては破壊されない。」とありますねw

つまり、バトルフットボーラーでは防ぎきれないショッカーもメビウスもホルスも、双璧ならいとも簡単に防げます。
そう、単なる壁として投入するだけでも、守備力馬鹿よりも双璧の方がよほど効率的に活躍するのです。
更にプラス効果があるわけですから、使わない理由はありませんよね?

敢えてもう一度言いますw
壁として使うなら、「戦闘によっては破壊されない」これらのカードを使うべきです。
ある意味、これらのカードの守備力は∞なのですからw
posted by シルビア at 12:23| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月31日

優秀除去 対 優秀除去!

シールドクラッシュ
通常魔法 PP6-003
フィールド上に守備表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。

千年の盾が割られているイラストが光るカード。
まあ、千年の盾はこんなカードを使わなくても簡単に割ることは出来ますがww

このカードの効果とよく比較されるのが、抹殺の使徒。
抹殺の使徒は、表守備に耐性がない代わりに除外効果がついています。
つまりどちらが優秀かということは、「除外効果と表守備破壊効果のどちらが優秀か」という疑問に達することになります。
これは、デッキ構築や環境によって左右される場合が多いので一概には言えませんが、それでは結論に辿りつけないので開闢スタンを例にとって考えてみたいと思います。

抹殺の使徒を打ちたいカード例:クリッター、キラー・スネーク、聖なる魔術師、深淵の暗殺者
これらのカードのうち、リバースカードについては基本的に裏守備で召還される為、除外出来る確率自体は非常に高くなります。
また、クリッターやキラー・スネークについては、裏守備で召還される頻度はリバースカードほど高くはありませんが、それでも不利な状況になるとしばしば見かけます。
また、開闢の餌を減らすことにも地味に貢献してくれるので、それ以外のモンスターを砕いた場合でも、シールドクラッシュよりは優秀でしょう。
相手のデッキ構成によっては、キーカードにヒットすれば勝ちなカードなので、それ故の準制限といったところでしょうか?

シールドクラッシュを打ちたいカードの例:罠モンスター、魂を削る死霊、マシュマロン、表守備の開闢の使者
一般的にシールドクラッシュを打つ対象となるカードは強固な壁モンスターが多いです。
ただ、その際には攻撃宣言を介している場合が多く、これは裏を返せば元々は裏守備で出されるモンスターということになります。
つまり、攻撃宣言をする前なら抹殺の使徒でも問題無く破壊→除外出来るわけです。
それでも、最近流行りのメタル・リフレクト・スライムに関しては、シールドクラッシュに圧倒的に分があるので、今後の環境次第では期待出来るカードと言えますね。

以上から考察するに、抹殺の使徒≧シールドクラッシュという結論が出そうです。
デッキにこれらのカードを採用する際には、とりあえず抹殺の使徒を2枚積んで、それで足りない場合にシールドクラッシュを補充するといいでしょう。
実際、表守備に対抗する手段はこのカードだけではないので、必要以上に警戒する必要はないと思います。

まあ、そうは言っても、やはり最初に述べたように環境によって左右される部分が大きいので、それに合わせて採用を検討するといいでしょうね。
サイドで入れ替えてみても面白そうです。
その辺は、各個人のお好み次第ということでw
posted by シルビア at 06:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月30日

偶然の産物w

特に計算したというわけでもないのに、たまたま同じデッキに入っていたら相性が絶妙だったカードの紹介。

そのデッキというのはアロマチェイン。
そして、そのデッキの中で一際相性の素晴らしさを目立たせていたのが、以前に考察したゴブリンエリート部隊と強制脱出装置です。
まあ、おそらくこのうちエリート部隊に関しては、突撃部隊だろうが巨大豚だろうが大した差はないと思うのですがw
とにかく、これらの息切れモンスターと強制脱出装置との相性は抜群なのです。

強制脱出装置が優秀な点の一つが、汎用性が非常に高いこと。
相手の攻撃回避から、対象を取るカードからの回避、ブレイカーやリバースモンスターの再利用まで、様々な用途で使えます。
多様な用途で使えるということは、それだけ無駄になりにくく、どのような状況で手札に来ても事故を起こす確率が低いということです。
遊戯王の世界において、これは非常に重要なこと。
事故を極端に嫌うこのカードゲームで、安全牌を数枚でも入れられるということは、非常に心強いのです。

しかし、それでもこのカードが選考会レベルのデッキに見かけないことは、恐らく効果の力不足感が否めないことが原因だと思われます。
汎用性の意味でも、上で述べた用途のうちのほとんどは月の書で補うことも出来ますので、速効性があって且つサイコショッカーにも強いこちらの方が好まれるのは当然と言えば当然。
罠カードというリスクを犯すなら、確実にアドを取りにいける落とし穴や炸裂装甲を選ぶのも納得出来ます。
要は、普通にデッキに投入する分になら、強制脱出装置よりも優秀なカードが多く存在するのです。

ところが、息切れモンスターと併用する場合には、強制脱出装置にしか出来ない芸当があります。

まず、息切れモンスターの再利用。
相手の攻撃宣言にチェーンして、強制脱出装置で息切れモンスターを自分の手札に戻すことで、次のターン再び2000強の攻撃力モンスターとして使うことが出来ます。
これは主に、自分の場にモンスターが2体以上いる時に有効。
相手のモンスターの攻撃力で、息切れモンスターしか倒せない場合、間接的に攻撃を止めることも出来るのです。
勿論、相手のモンスターを戻して攻撃回避をしてもいいので、そこは状況に応じて使い分けましょう。

また、もう一つの使い道として、確実にダメージを叩き込めることが考えられます。
息切れモンスターの攻撃先に守備表示モンスターがいる場合、せっかくの高攻撃力を活かすことが出来ません。
そこで相手のモンスターを強制脱出装置で戻してしまうことで、確実に大ダメージをお見舞い出来るのです。
これは擬似ならず者といった使いかたですね。
この使い方は、リリーや上級モンスターとの相性もいいので、やはり汎用性という意味では優れていますね。

ゴブリンエリート部隊と強制脱出装置はどちらも一見地味なカード。
その為、見逃されやすいのですが、この地味なコンボはことの他強力だったりするのです。
これ以外にも、地味なカードを使った面白いコンボは多く存在すると思いますので、探してみるのも面白そうですねw
posted by シルビア at 00:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月28日

仮面の下の顔は潰れてます(スト2より)

仮面魔道師
闇 魔法使い族 900 1400 ★4 BE1-JP154
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、自分はカードを1枚ドローする。

首領・ザルーグと対を成すこのカード。
首領・ザルーグが相手を追い詰めるカードであるのに対して、このカードは自分の可能性を広げるカードと言えます。
果たして、どちらが強力かと言えば、それは非常に難しい問題になりますが、使われる頻度から言えば圧倒的に首領・ザルーグが優位。

その理由として考えられるのが、ステータスとの相性とサーチ性能。
首領・ザルーグの効果は相手を追い詰めるものであり、どのタイミングで使ってもさほど効果のほどは変わらないのです。
対して仮面魔道士の1ドロー効果は、自分が不利な状況にこそ使いたいもの。
有利な状況にある時は、別に無理してドローをしなくとも、普通にカードを消費していくだけで勝てるからです。
相手にアドを奪われている状況だからこそ使いたい1ドロー効果・・・しかしながら、そういう状況では攻撃を通すことは至難の業です。
加えて、このカードの中途半端なステータスでは、その難度を更に上げてしまっていると言えるでしょう。
とにかく、ステータスが貧弱なのが致命的なのです。

そういった弱点を克服するのが、サーチ性能。
デッキに何枚も積み込めない貧弱なステータスのカードでも、状況によって手札に加えることで一気に使いやすくなります。
例えば、モンスター除去カードが揃った時や、相手の手札が事故を起こしていて攻撃に転じることが出来ない時等。
そんな時に、これらのカードが都合よく手札に来ることは、心強いことこの上ないですね。

首領・ザルーグの場合、増援がまさにそれに当たります。
また、増援自体の汎用性が限りなく高いので、首領・ザルーグに限らず使えるのも嬉しいところ。

しかしながら、仮面魔道士にはそういったサーチカードが存在しません。
せっかくのクリッターを、こんなところで使いたくないですしねw
かと言って、このカードを何枚も積み込むのは、事故要因となってしまうので何とも難しいジレンマ。
とにかく、仮面魔道士を活躍させることは、想像以上に難しいのです。

それでも、1ドロー効果が何回も使えるようならやはり強力なので、炸ハンにヒントを得て炸仮面デッキなんて意外と強いかもしれませんね。
使いにくいだけで、発展性はあるカードだと思いますので、今後のビルダーさんの創造力に期待していますw
posted by シルビア at 00:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月26日

ミイラ対恐怖!

闇よりの恐怖
闇 アンデット族 1700 1500 ★4 EE1-JP187
このカードが相手のカードの効果によって手札またはデッキから墓地に送られた時、このカードをフィールド上に特殊召喚する。

再生ミイラ
闇 アンデット族 1800 1500 ★4 EE2-JP192
相手がコントロールするカードの効果によって、このカードが手札から墓地に送られた時、このカードを墓地から自分の手札に戻す。

アンデットの下級アタッカーの2強と言えば、再生ミイラと闇よりの恐怖。
ピラミッドタートルや魂を削る死霊にばかり注目が集まって、いまいち注目されていない彼らですが、敢えてそこにスポットライトを当ててみたいと思います。
いくらリクルーターや壁が優秀でも、殴らなきゃ勝てないわけですしねw

@アタッカーとしての素質
同族感染ウィルス、ブレイカー、女戦士といった必須系中堅アタッカーの攻撃力が1500〜1600に固まっていることから、攻撃力は1650以上あればアタッカーとしては合格と考えられます。
それでも、アサイラントやワンフーが流行っていることから考えると1700と1800の差は地味に大きいものでしょう。
当然ながら、ここは再生ミイラが1枚上手。

A効果発動条件
再生ミイラの発動条件が「手札から墓地に送られた時」であるのに対し、闇よりの恐怖の発動条件は「手札またはデッキから墓地に送られた時」。
言うまでもなく、発動条件が豊富な方が強いには決まっていますが、実際には大差はないと思われます。
今の環境では、スタンデッキでデッキから直接墓地にカードが送られることは殆ど無く、それ以外のデッキでもせいぜいデッキ破懐のニードルワームくらいでしょう。
ニードルワームで効果が誘発したにしても、デッキ破懐は防御に重点をおいているので、ただ場に出るだけで終わってしまうことが殆ど。
それどころか、カオスポッドの媒体になってしまう可能性から考えると、マイナス効果になる可能性すらありますので、発動条件では優劣付け難いですね。

B効果の内容
要は、特殊召還か手札復帰か。
基本的に大差はありませんが、モンスターが1ターンに1度しか場に出せないことを考えると、若干特殊召還の方が有利な気がします。
が、やはり状況に左右されることが多いので、有利なのは気持ち程度ですねw

以上から総合して考えると、どちらかと言えば再生ミイラに軍配が上がりそうです。
効果を期待するよりも、純粋なアタッカーとして使うカードですので、やはり攻撃力が高い方が良いのでしょう。
それでも、闇よりの恐怖も決して弱いカードではないので、この辺は好みで選んでも問題無いと思います。

まあ、ぶっちゃけてしまえば、アンデットデッキのアタッカーは上級の龍骨鬼やヴァンパイアロードに任せて、こいつらの穴にはケイローンを積んでおいた方が明らかにデッキが安定します。
ミイラや恐怖は、純正アンデットデッキを作る時くらいしか活躍の場はないでしょうねw
(延々と語っておきながらそういうオチ?)
posted by シルビア at 01:54| Comment(3) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月25日

それだけはご勘弁を!!

押収
通常魔法 BE1-JP023
1000ライフポイントを払う。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚選択して墓地に捨てる。

次の禁止改定で、最も戻ってくる可能性が濃厚なカードの1枚。
いたずら好きな双子悪魔をこのままコナミ様が放置するとも思えないので、入れ替えに復帰する可能性はかなり高いと思います。
そこで、少々先走り気味ですが、このカードが戻ってきた場合に備えて考察してみましょう。

遊戯王の世界では、1000ライフ=カード1枚という暗黙の了解が定着しています。
押収の効果は1000ライフを払って、相手の手札を1枚選択して落とす効果。
但し、押収自体に1枚カードを割いている為、実際のコストは手札1枚+1000ライフということになります。
これらは厳密に言うと少々語弊を招く表現ですが、今回は以上の定義を強引に押し通しますので、了承のほどお願いします。

押収自体は発動した時点で、手札のカードとしての価値は無くなるので、1000ライフの価値と計算しましょう。
つまり、押収の発動には2000ライフの損失があると考えてみます。
ここから単純に考えれば、相手の手札の最も強いカード+手札を覗く効果が2000ライフの価値と見合うか、という疑問に達します。

まず、先にも述べたように、基本的なカード1枚の価値は1000ライフです。
ということは、相手の手札が限りなく少ない場合を除いて、最も強い手札の価値>1000ライフということになります。
しかし、手札の価値はデッキやその時点の手札によって、大きく変動するもので、キーカードを落とした場合は2000ライフ以上の効果も優に期待出来ますが、一般的なスタンデッキに対しての場合はカードを落とす効果だけで元を取れるとは考えにくいです。
大会の決勝戦でスタンデッキのミラーマッチが度々見られることを考慮すれば、押収の手札を落とす効果はそこまで大きな価値は無いと思われます。

そこで、気になるのがもう1つの効果。
相手の手札を見る効果です。
上級者にとってみれば、相手の手札が確認出来るということは=それ相応の対策が可能になるということ。
例えばミラーフォースが手札にあればサイクロンやブレイカーで破壊出来ますし、クリッターが手札にあれば増援で異次元の女戦士をサーチすることも出来ます。
全てに対応出来るわけではないにしても、その先の展開が何となく読めるということは、相手よりも圧倒的に優位に立っている証拠。
ブラフや駆け引き、プレイングミスの観点からも、この効果は非常に大きいと考えられます。

また、手札を確認出来るということは、単に数ターンの手を見破れるという以外にも、間接的にではありますがデッキコンセプトを知ることにも繋がります。
これは、ファンデッキに対して大きなダメージを与えることになり、あらゆるデッキに対して死角を無くすことにもなります。

以上より総合して考えるに、押収の効果は多くの場合「損失を補って余りある、極悪な効果」という結論に達します。

しかし、それならば何故今押収を戻すことが模索されるのでしょう?
ここまで極悪な効果なら、双子悪魔を残しておいた方がまだマシなのでは?

一見すると、確かにそう考えてしまいそうですが、押収には大きな落とし穴があります。
それは「連続して使う場合の発展性が乏しい」こと。

押収の、相手の手札を確認する効果は、不明な相手の手札の枚数が多ければ多いほど、その効果が甚大となります。
これは逆に、相手の手札の大部分を知っている状況では、そのメリットがかき消されるということです。
押収の手札を落とす効果自体は、先ほど話したように1000〜2000ライフ程度の効果。
双子悪魔と違って、聖なる魔術師等で連続して使ったにしても、勝負を決定付ける要因にはなりにくいのです。

聖なる魔術師ブースト全盛期の今、簡単にアドを取れるカードからある程度リスクのあるカードにシフトするのは、コナミ様としても苦渋の策なのではないでしょうか?
まあ、個人的な希望としては、手札操作系はどれも永久追放して欲しいですけどねw
posted by シルビア at 00:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月24日

クリティカルヒット!!

一撃必殺侍
風 戦士族 1200 1200 ★4 RDS-JP016
このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。
当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。

侍系カードは、イラストがコミカルでいいですねw
それでいて、効果が玄人向けなものが多いところも大好きですw
今日は、そんな侍カードから1枚抜粋して考察してみます。

このカード、一見すると2分の1の確率で相手モンスターを破壊出来る効果が目に付いて、確実性の無さに首を傾げてしまいます。
例えば、このカードよりも攻撃力の高いカードに特攻した場合、コイントス次第では自滅になるので、どうにも使いにくそうです。
まあ、確かにその通り・・・能動的に使うには、使いにくさは否めません。

そこで、発想の転換です。
自分から見て2分の1の確率が中途半端で攻撃に移り辛いなら、それは相手からしても同じこと。
突っ立っているこのカードに対して、2分の1の確率で破壊されるリスクを背負いながら攻撃してくることは、上級者になればなるほどためらうはずです。
そうなれば、相手は除去カードをこのカードに対して使うしかありません。

そう、このカードは囮なのです。
除去カードを、このカードに使わせることで自分の他のモンスターを間接的に守ることが出来ます。
例えば、開闢やショッカーをいった上級モンスター、マシュマロンや死霊等の壁モンスター・・・。
これらのモンスターへ向けられるべき除去カードをこんな侍相手に使ってくれたら、嬉しいことこの上ありませんねw

除去カードを使われなかったにしても、立ち往生してくれたり自ら自爆特攻してくれたりすれば、それはそれで嬉しいですし。
どう転んでも、優位に導いてくれやすい優秀カードなのです。
そういう意味では、マジック・ドレインに近いかもしれませんね。

ちなみに・・・。
このカードにモンスターBOXを併用することで、相手の攻撃を4分の3の確率で相手の攻撃をシャットアウト出来ます。
どちらも単体でも使える辺りから、デッキ自体も安定するので、狙ってみてもいいかもしれませんw
とりあえず、セカンドチャンスよりはオススメですよw
posted by シルビア at 01:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月20日

制限は伊達じゃない!

魔のデッキ破壊ウイルス
通常罠 FET-JP058
自分フィールド上の攻撃力2000以上の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
相手のフィールド上モンスターと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以下のモンスターを破壊する。

初めて見た時はただのネタカードかと思いましたが、使ってみるとその極悪さがわかります。
媒体の難しさや、そのターンの攻撃回避の面で役に立ちにくいことから、どうしても死デッキに見劣りしてしまうカードですが、それでも魔デッキには魔デッキならではの魅力があります。

開闢スタンに含まれる攻撃力1500以下のモンスターの数はおおよそ7、8枚程度。
ここから計算するに、魔デッキで落ちるモンスターの数は3枚程度で、死デッキに比べると劣ります。
それでも、攻撃力1500以下のモンスターは、攻撃力の面で脆い分効果が優秀な物が多く、まさに縁の下の力持ち的な役割を持っています。
例えば、聖なる魔術師はドローブーストになりますし、異次元の女戦士、ならず者傭兵部隊、ミスティックソードマンLV2等は優秀な除去です。
更に、最近発展の著しい月読命に関しては、普通にデュエルをしていく上ではなかなか破壊しにくく、このカードで落とせることの意味は想像以上に大きいです。
また、普通に召還するモンスター以外にも、羊トークンやサウサクなども破壊出来るので、実際に破壊出来るモンスターの数は上の例より若干上回るでしょう。
その為、総合的には死デッキと魔デッキのどちらで落ちるモンスターの数も大差はないと思われます。

また、このカードの意外な魅力として、一部のデッキを壊滅に追いやれることがあります。
特に、最近流行っているガジェットデッキに対して使えば、ガジェットデッキを使う上で最も恐れるべきモンスター切れを簡単に起こすことが出来るので、発動=勝ちと考えてもいいほどです。
それ以外にも、バーンデッキや炸ハン等、どちらかと言えば戦闘に頼らないタイプのデッキ相手には、このカードは大いに活躍出来ます。
地味ながら、アンデットデッキに対しても、死デッキと違って警戒しないで使えるのも魅力ですね。
まあ、ゲルニアとかというモンスターもいることはいますが、対して脅威ではないですしww

というわけで、思いの他活躍の場が多いこのカード。
しかしながら、一つだけどうにも使いにくい点が・・・。
それは、先にもちらっと話した媒体こと。

気軽に使える媒体といえば、ジャイアントオーク、ゾンバイア、セットしたガンナードラゴンくらい。
スタンに投入するには、どうにも使いにくさが目立ってしまいます。
やっぱりサイドカードで終わってしまうのでしょうか・・・。

と、このまま締めくくるのも気が引けますので、一つこのカードが多いに活躍出来るデッキを紹介しておきますw
ご存知の方も多いですが、このカードはアンデットデッキと非常に相性がいいです。
媒体となる龍骨鬼やヴァンパイアロードを簡単に用意出来るのが、その理由。
それでも使いどころは悩みますが、そこはプレイングでカバーして下さいww
posted by シルビア at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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