2005年07月31日

優秀除去 対 優秀除去!

シールドクラッシュ
通常魔法 PP6-003
フィールド上に守備表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。

千年の盾が割られているイラストが光るカード。
まあ、千年の盾はこんなカードを使わなくても簡単に割ることは出来ますがww

このカードの効果とよく比較されるのが、抹殺の使徒。
抹殺の使徒は、表守備に耐性がない代わりに除外効果がついています。
つまりどちらが優秀かということは、「除外効果と表守備破壊効果のどちらが優秀か」という疑問に達することになります。
これは、デッキ構築や環境によって左右される場合が多いので一概には言えませんが、それでは結論に辿りつけないので開闢スタンを例にとって考えてみたいと思います。

抹殺の使徒を打ちたいカード例:クリッター、キラー・スネーク、聖なる魔術師、深淵の暗殺者
これらのカードのうち、リバースカードについては基本的に裏守備で召還される為、除外出来る確率自体は非常に高くなります。
また、クリッターやキラー・スネークについては、裏守備で召還される頻度はリバースカードほど高くはありませんが、それでも不利な状況になるとしばしば見かけます。
また、開闢の餌を減らすことにも地味に貢献してくれるので、それ以外のモンスターを砕いた場合でも、シールドクラッシュよりは優秀でしょう。
相手のデッキ構成によっては、キーカードにヒットすれば勝ちなカードなので、それ故の準制限といったところでしょうか?

シールドクラッシュを打ちたいカードの例:罠モンスター、魂を削る死霊、マシュマロン、表守備の開闢の使者
一般的にシールドクラッシュを打つ対象となるカードは強固な壁モンスターが多いです。
ただ、その際には攻撃宣言を介している場合が多く、これは裏を返せば元々は裏守備で出されるモンスターということになります。
つまり、攻撃宣言をする前なら抹殺の使徒でも問題無く破壊→除外出来るわけです。
それでも、最近流行りのメタル・リフレクト・スライムに関しては、シールドクラッシュに圧倒的に分があるので、今後の環境次第では期待出来るカードと言えますね。

以上から考察するに、抹殺の使徒≧シールドクラッシュという結論が出そうです。
デッキにこれらのカードを採用する際には、とりあえず抹殺の使徒を2枚積んで、それで足りない場合にシールドクラッシュを補充するといいでしょう。
実際、表守備に対抗する手段はこのカードだけではないので、必要以上に警戒する必要はないと思います。

まあ、そうは言っても、やはり最初に述べたように環境によって左右される部分が大きいので、それに合わせて採用を検討するといいでしょうね。
サイドで入れ替えてみても面白そうです。
その辺は、各個人のお好み次第ということでw
posted by シルビア at 06:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月30日

偶然の産物w

特に計算したというわけでもないのに、たまたま同じデッキに入っていたら相性が絶妙だったカードの紹介。

そのデッキというのはアロマチェイン。
そして、そのデッキの中で一際相性の素晴らしさを目立たせていたのが、以前に考察したゴブリンエリート部隊と強制脱出装置です。
まあ、おそらくこのうちエリート部隊に関しては、突撃部隊だろうが巨大豚だろうが大した差はないと思うのですがw
とにかく、これらの息切れモンスターと強制脱出装置との相性は抜群なのです。

強制脱出装置が優秀な点の一つが、汎用性が非常に高いこと。
相手の攻撃回避から、対象を取るカードからの回避、ブレイカーやリバースモンスターの再利用まで、様々な用途で使えます。
多様な用途で使えるということは、それだけ無駄になりにくく、どのような状況で手札に来ても事故を起こす確率が低いということです。
遊戯王の世界において、これは非常に重要なこと。
事故を極端に嫌うこのカードゲームで、安全牌を数枚でも入れられるということは、非常に心強いのです。

しかし、それでもこのカードが選考会レベルのデッキに見かけないことは、恐らく効果の力不足感が否めないことが原因だと思われます。
汎用性の意味でも、上で述べた用途のうちのほとんどは月の書で補うことも出来ますので、速効性があって且つサイコショッカーにも強いこちらの方が好まれるのは当然と言えば当然。
罠カードというリスクを犯すなら、確実にアドを取りにいける落とし穴や炸裂装甲を選ぶのも納得出来ます。
要は、普通にデッキに投入する分になら、強制脱出装置よりも優秀なカードが多く存在するのです。

ところが、息切れモンスターと併用する場合には、強制脱出装置にしか出来ない芸当があります。

まず、息切れモンスターの再利用。
相手の攻撃宣言にチェーンして、強制脱出装置で息切れモンスターを自分の手札に戻すことで、次のターン再び2000強の攻撃力モンスターとして使うことが出来ます。
これは主に、自分の場にモンスターが2体以上いる時に有効。
相手のモンスターの攻撃力で、息切れモンスターしか倒せない場合、間接的に攻撃を止めることも出来るのです。
勿論、相手のモンスターを戻して攻撃回避をしてもいいので、そこは状況に応じて使い分けましょう。

また、もう一つの使い道として、確実にダメージを叩き込めることが考えられます。
息切れモンスターの攻撃先に守備表示モンスターがいる場合、せっかくの高攻撃力を活かすことが出来ません。
そこで相手のモンスターを強制脱出装置で戻してしまうことで、確実に大ダメージをお見舞い出来るのです。
これは擬似ならず者といった使いかたですね。
この使い方は、リリーや上級モンスターとの相性もいいので、やはり汎用性という意味では優れていますね。

ゴブリンエリート部隊と強制脱出装置はどちらも一見地味なカード。
その為、見逃されやすいのですが、この地味なコンボはことの他強力だったりするのです。
これ以外にも、地味なカードを使った面白いコンボは多く存在すると思いますので、探してみるのも面白そうですねw
posted by シルビア at 00:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月29日

もう一つの選択肢

某カードショップの店員さんとの話・・・。

次の禁止制限改定について。
やはり、コナミ様は開闢の使者を禁止にするつもりは無いのでしょうか?
次こそは次こそはと言われながらも、リストラ寸前の窓際族として生きながらえてきたこのカード。
しかしながら、こうも長く居座り続けられると、逆に「もう禁止にするつもりはないのは?」と思えてしまいます。

さて、少し話は横道にそれますが、かつて開闢の使者と対を成すカードとして終焉の使者というカードが存在していました。
しかし、その圧倒的な破壊力から、発売してわずか1年足らずで禁止カードとなってしまい、それ以来デュエルの場から彼が姿を現すことは無くなりました。
禁止カードとして、開闢ではなく終焉が選ばれたのは、強力なリセット能力+ダメージ能力を持ちながらその召還条件がありえないほど簡単であること。
それまで積み重ねてきたものが、たった1枚のカードによって崩されてしまうとすれば、確かにやる気も萎えてしまいますからねw

そういった理由から禁止に裁定された終焉の使者。
ところが、今の開闢の使者が大暴れしている環境から改めて考えてみると、禁止にされるべきはどちらかに甚だ疑問を感じてしまいます。

と言うのも、終焉の使者がその場限りな効果に対して、開闢の使者は場に残ってこその効果。
逆に言えば、終焉の使者は効果を使ってしまえば、その先には非常に繋げ辛いのです。
ダメージ効果があるとは言え、開闢に比べればこれは、お互いイーブンに近い効果。
勿論、自分が不利な時に使ってこそな効果である為、一気に形成を逆転出来るカードであるとは言え、有利不利に関わらず使える開闢の使者に比べれば可愛いような気もします。

そして、もう一つの大きな理由がツインドラゴンの存在。
突然変異が流行している今の環境では、開闢の使者の除外効果から突然変異に繋げるという壊れコンボが日常茶飯事に行われています。
場アドを奪われた上に、大ダメージを受け、その上モンスターが場に残り続けるとすれば、それはまさに悲劇。
特にダメージに関しては、終焉の使者にすれば17枚を墓地に送ったのに匹敵する壊れた数値です。
ここから考えても、今の環境でいかに開闢の使者が壊れているかは明らかですね。

それ以外にも、月読命との相性や、サウサクゲーからの脱出ということからも、今の環境に居るべきは開闢の使者ではなく終焉の使者であるような気がします。
勿論、終焉の使者が壊れていないというつもりはありません。
十分過ぎる壊れカードだとは思いますが、開闢の使者に比べればマシだろうということです。

まあ、要は両方とも禁止になってくれればそれに越したことはないのですが、EEパックの売り上げから考えてもそれはしないのでしょう。
遊戯王の顔でもありますからねw
それでも、カオスソーサラーがカオスに必須と言われる日を夢見ているのは、私がまだまだ子供だからでしょうかw
posted by シルビア at 01:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月28日

仮面の下の顔は潰れてます(スト2より)

仮面魔道師
闇 魔法使い族 900 1400 ★4 BE1-JP154
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、自分はカードを1枚ドローする。

首領・ザルーグと対を成すこのカード。
首領・ザルーグが相手を追い詰めるカードであるのに対して、このカードは自分の可能性を広げるカードと言えます。
果たして、どちらが強力かと言えば、それは非常に難しい問題になりますが、使われる頻度から言えば圧倒的に首領・ザルーグが優位。

その理由として考えられるのが、ステータスとの相性とサーチ性能。
首領・ザルーグの効果は相手を追い詰めるものであり、どのタイミングで使ってもさほど効果のほどは変わらないのです。
対して仮面魔道士の1ドロー効果は、自分が不利な状況にこそ使いたいもの。
有利な状況にある時は、別に無理してドローをしなくとも、普通にカードを消費していくだけで勝てるからです。
相手にアドを奪われている状況だからこそ使いたい1ドロー効果・・・しかしながら、そういう状況では攻撃を通すことは至難の業です。
加えて、このカードの中途半端なステータスでは、その難度を更に上げてしまっていると言えるでしょう。
とにかく、ステータスが貧弱なのが致命的なのです。

そういった弱点を克服するのが、サーチ性能。
デッキに何枚も積み込めない貧弱なステータスのカードでも、状況によって手札に加えることで一気に使いやすくなります。
例えば、モンスター除去カードが揃った時や、相手の手札が事故を起こしていて攻撃に転じることが出来ない時等。
そんな時に、これらのカードが都合よく手札に来ることは、心強いことこの上ないですね。

首領・ザルーグの場合、増援がまさにそれに当たります。
また、増援自体の汎用性が限りなく高いので、首領・ザルーグに限らず使えるのも嬉しいところ。

しかしながら、仮面魔道士にはそういったサーチカードが存在しません。
せっかくのクリッターを、こんなところで使いたくないですしねw
かと言って、このカードを何枚も積み込むのは、事故要因となってしまうので何とも難しいジレンマ。
とにかく、仮面魔道士を活躍させることは、想像以上に難しいのです。

それでも、1ドロー効果が何回も使えるようならやはり強力なので、炸ハンにヒントを得て炸仮面デッキなんて意外と強いかもしれませんね。
使いにくいだけで、発展性はあるカードだと思いますので、今後のビルダーさんの創造力に期待していますw
posted by シルビア at 00:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月27日

帰ってきたアロマチェイン

モンスター(21)
氷帝メビウス×2
ゴブリンエリート部隊×2
怒れる類人猿×2
ギガンテス×2
賢者ケイローン×2
ドリルロイド×2
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
巨大ネズミ×2
異次元の戦士
ならず者傭兵部隊
クリッター
お注射天使リリー
メタモルポット
魔法(10)
強欲な壷
天使の施し
大嵐
サイクロン
強奪
ハリケーン×2
魔力の枷×3
罠(9)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
激流葬
魔法の筒
強制脱出装置×2
魔封じの芳香×2

数年前にブレイクしたアロマチェインです。
壊れカードが健在であった暗黒時代には、デュエルスピードがあまりにも早くなってしまいこのデッキではどうにも対処することが出来ませんでしたが、そのうちの大部分が禁止になった今では徐々に息を吹き返しつつあります。
特に、今の環境はスケープゴートやサウサクで長期戦を挑むタイプのデッキが多く、このデッキが最も得意とするタイプのデッキです。
ならば、デッキビルダーとしては現環境メタと呼べるこのカードを使わないわけにはいかないですねw
今一度考察してみる必要がありそうということで、私の使っているアロマチェインを載せてみました。

アロマチェインのコンセプトは、魔封じの芳香と魔力の枷で魔法、罠ゾーンを制圧しながら、戦闘に強いモンスターで攻めること。
特にこのデッキは地属性アロマで攻撃力がいかついモンスターが多いので、コンセプトが顕著に出ています。

魔封じの芳香で、魔法に頼ることが出来ない状況を作ってしまえば、相手はモンスターの効果若しくは罠に除去を頼るしかありません。
しかし、魔力の枷によって、ブラフを起き難い状況にも持っていけるので、確実にケイローンやサイクロンで伏せ罠を破壊出来ます。
相手の場を空けた後は、高攻撃力モンスターの痛〜いワンパンチを叩きこむだけ。
相手のライフを減らすことによって、更に魔力の枷の有効性が高まるのです。

ライフが減るに連れて、相手は徐々に徐々に場を展開しにくくなります。
勿論自分も同じことですが、そこは序盤にダメージを叩きこんだ者勝ちw
コンセプトに合わせたデッキを組んでいるのですから、魔力の枷が自分に牙を向くことはそうそうありません。
当然、プレイング次第では最悪の事態にもなりますが、そこはプレイングでカバー出来るはずです。

それでもどうしても心配という、チキンなあなたには強制脱出装置を非常食へ変えることをオススメします。
若干、長期戦狙いへシフトされますが、ライフ勝負で負けたくないならそういった選択肢もありでしょう。
コンボ性の高いデッキなので、非常食を入れる際にはやりくり上手を併用すると、デッキが安定するでしょうね。

デッキコンセプト自体は相当古いものですが、それと相性のいいカードは最近になって多く登場しています。
こういった古株ほど、改めて作り直すと面白かったりするんですよねw
posted by シルビア at 01:12| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月26日

ミイラ対恐怖!

闇よりの恐怖
闇 アンデット族 1700 1500 ★4 EE1-JP187
このカードが相手のカードの効果によって手札またはデッキから墓地に送られた時、このカードをフィールド上に特殊召喚する。

再生ミイラ
闇 アンデット族 1800 1500 ★4 EE2-JP192
相手がコントロールするカードの効果によって、このカードが手札から墓地に送られた時、このカードを墓地から自分の手札に戻す。

アンデットの下級アタッカーの2強と言えば、再生ミイラと闇よりの恐怖。
ピラミッドタートルや魂を削る死霊にばかり注目が集まって、いまいち注目されていない彼らですが、敢えてそこにスポットライトを当ててみたいと思います。
いくらリクルーターや壁が優秀でも、殴らなきゃ勝てないわけですしねw

@アタッカーとしての素質
同族感染ウィルス、ブレイカー、女戦士といった必須系中堅アタッカーの攻撃力が1500〜1600に固まっていることから、攻撃力は1650以上あればアタッカーとしては合格と考えられます。
それでも、アサイラントやワンフーが流行っていることから考えると1700と1800の差は地味に大きいものでしょう。
当然ながら、ここは再生ミイラが1枚上手。

A効果発動条件
再生ミイラの発動条件が「手札から墓地に送られた時」であるのに対し、闇よりの恐怖の発動条件は「手札またはデッキから墓地に送られた時」。
言うまでもなく、発動条件が豊富な方が強いには決まっていますが、実際には大差はないと思われます。
今の環境では、スタンデッキでデッキから直接墓地にカードが送られることは殆ど無く、それ以外のデッキでもせいぜいデッキ破懐のニードルワームくらいでしょう。
ニードルワームで効果が誘発したにしても、デッキ破懐は防御に重点をおいているので、ただ場に出るだけで終わってしまうことが殆ど。
それどころか、カオスポッドの媒体になってしまう可能性から考えると、マイナス効果になる可能性すらありますので、発動条件では優劣付け難いですね。

B効果の内容
要は、特殊召還か手札復帰か。
基本的に大差はありませんが、モンスターが1ターンに1度しか場に出せないことを考えると、若干特殊召還の方が有利な気がします。
が、やはり状況に左右されることが多いので、有利なのは気持ち程度ですねw

以上から総合して考えると、どちらかと言えば再生ミイラに軍配が上がりそうです。
効果を期待するよりも、純粋なアタッカーとして使うカードですので、やはり攻撃力が高い方が良いのでしょう。
それでも、闇よりの恐怖も決して弱いカードではないので、この辺は好みで選んでも問題無いと思います。

まあ、ぶっちゃけてしまえば、アンデットデッキのアタッカーは上級の龍骨鬼やヴァンパイアロードに任せて、こいつらの穴にはケイローンを積んでおいた方が明らかにデッキが安定します。
ミイラや恐怖は、純正アンデットデッキを作る時くらいしか活躍の場はないでしょうねw
(延々と語っておきながらそういうオチ?)
posted by シルビア at 01:54| Comment(3) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月25日

それだけはご勘弁を!!

押収
通常魔法 BE1-JP023
1000ライフポイントを払う。
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚選択して墓地に捨てる。

次の禁止改定で、最も戻ってくる可能性が濃厚なカードの1枚。
いたずら好きな双子悪魔をこのままコナミ様が放置するとも思えないので、入れ替えに復帰する可能性はかなり高いと思います。
そこで、少々先走り気味ですが、このカードが戻ってきた場合に備えて考察してみましょう。

遊戯王の世界では、1000ライフ=カード1枚という暗黙の了解が定着しています。
押収の効果は1000ライフを払って、相手の手札を1枚選択して落とす効果。
但し、押収自体に1枚カードを割いている為、実際のコストは手札1枚+1000ライフということになります。
これらは厳密に言うと少々語弊を招く表現ですが、今回は以上の定義を強引に押し通しますので、了承のほどお願いします。

押収自体は発動した時点で、手札のカードとしての価値は無くなるので、1000ライフの価値と計算しましょう。
つまり、押収の発動には2000ライフの損失があると考えてみます。
ここから単純に考えれば、相手の手札の最も強いカード+手札を覗く効果が2000ライフの価値と見合うか、という疑問に達します。

まず、先にも述べたように、基本的なカード1枚の価値は1000ライフです。
ということは、相手の手札が限りなく少ない場合を除いて、最も強い手札の価値>1000ライフということになります。
しかし、手札の価値はデッキやその時点の手札によって、大きく変動するもので、キーカードを落とした場合は2000ライフ以上の効果も優に期待出来ますが、一般的なスタンデッキに対しての場合はカードを落とす効果だけで元を取れるとは考えにくいです。
大会の決勝戦でスタンデッキのミラーマッチが度々見られることを考慮すれば、押収の手札を落とす効果はそこまで大きな価値は無いと思われます。

そこで、気になるのがもう1つの効果。
相手の手札を見る効果です。
上級者にとってみれば、相手の手札が確認出来るということは=それ相応の対策が可能になるということ。
例えばミラーフォースが手札にあればサイクロンやブレイカーで破壊出来ますし、クリッターが手札にあれば増援で異次元の女戦士をサーチすることも出来ます。
全てに対応出来るわけではないにしても、その先の展開が何となく読めるということは、相手よりも圧倒的に優位に立っている証拠。
ブラフや駆け引き、プレイングミスの観点からも、この効果は非常に大きいと考えられます。

また、手札を確認出来るということは、単に数ターンの手を見破れるという以外にも、間接的にではありますがデッキコンセプトを知ることにも繋がります。
これは、ファンデッキに対して大きなダメージを与えることになり、あらゆるデッキに対して死角を無くすことにもなります。

以上より総合して考えるに、押収の効果は多くの場合「損失を補って余りある、極悪な効果」という結論に達します。

しかし、それならば何故今押収を戻すことが模索されるのでしょう?
ここまで極悪な効果なら、双子悪魔を残しておいた方がまだマシなのでは?

一見すると、確かにそう考えてしまいそうですが、押収には大きな落とし穴があります。
それは「連続して使う場合の発展性が乏しい」こと。

押収の、相手の手札を確認する効果は、不明な相手の手札の枚数が多ければ多いほど、その効果が甚大となります。
これは逆に、相手の手札の大部分を知っている状況では、そのメリットがかき消されるということです。
押収の手札を落とす効果自体は、先ほど話したように1000〜2000ライフ程度の効果。
双子悪魔と違って、聖なる魔術師等で連続して使ったにしても、勝負を決定付ける要因にはなりにくいのです。

聖なる魔術師ブースト全盛期の今、簡単にアドを取れるカードからある程度リスクのあるカードにシフトするのは、コナミ様としても苦渋の策なのではないでしょうか?
まあ、個人的な希望としては、手札操作系はどれも永久追放して欲しいですけどねw
posted by シルビア at 00:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月24日

クリティカルヒット!!

一撃必殺侍
風 戦士族 1200 1200 ★4 RDS-JP016
このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算の前にコイントスで裏表を当てる。
当たった場合、相手モンスターを効果によって破壊する。

侍系カードは、イラストがコミカルでいいですねw
それでいて、効果が玄人向けなものが多いところも大好きですw
今日は、そんな侍カードから1枚抜粋して考察してみます。

このカード、一見すると2分の1の確率で相手モンスターを破壊出来る効果が目に付いて、確実性の無さに首を傾げてしまいます。
例えば、このカードよりも攻撃力の高いカードに特攻した場合、コイントス次第では自滅になるので、どうにも使いにくそうです。
まあ、確かにその通り・・・能動的に使うには、使いにくさは否めません。

そこで、発想の転換です。
自分から見て2分の1の確率が中途半端で攻撃に移り辛いなら、それは相手からしても同じこと。
突っ立っているこのカードに対して、2分の1の確率で破壊されるリスクを背負いながら攻撃してくることは、上級者になればなるほどためらうはずです。
そうなれば、相手は除去カードをこのカードに対して使うしかありません。

そう、このカードは囮なのです。
除去カードを、このカードに使わせることで自分の他のモンスターを間接的に守ることが出来ます。
例えば、開闢やショッカーをいった上級モンスター、マシュマロンや死霊等の壁モンスター・・・。
これらのモンスターへ向けられるべき除去カードをこんな侍相手に使ってくれたら、嬉しいことこの上ありませんねw

除去カードを使われなかったにしても、立ち往生してくれたり自ら自爆特攻してくれたりすれば、それはそれで嬉しいですし。
どう転んでも、優位に導いてくれやすい優秀カードなのです。
そういう意味では、マジック・ドレインに近いかもしれませんね。

ちなみに・・・。
このカードにモンスターBOXを併用することで、相手の攻撃を4分の3の確率で相手の攻撃をシャットアウト出来ます。
どちらも単体でも使える辺りから、デッキ自体も安定するので、狙ってみてもいいかもしれませんw
とりあえず、セカンドチャンスよりはオススメですよw
posted by シルビア at 01:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月23日

涙忘れるカクテル〜♪

zenonさんのコメントから、失恋レストランというオリカを作ってみようと思います。

ただ作るだけでは味気無いので、せっかくなら昨日の事件を醸し出している効果にしたいです。
その為、出来れば下記の条件を満たしているカードがいいですね。

@地味に気まずい効果を持ったカード。
A自分と相手のお互いに効果が及ぶカード。
B決して強くないカード。

以上の3点を満たす効果を持ったカードを私なりに考えてみた結果が↓です。

失恋レストラン
速攻魔法 STR-JP001
相手の墓地にカードが存在しない場合、このカードは発動出来ない。
お互いのプレイヤーは、このカードを発動した次の自分のターンのドローフェイズにデッキからではなく、墓地の1番上のカードをドローする。

どうでしょう?
う〜ん・・・微妙かなw

俺ならもっと「失恋レストラン」という名にぴったりなオリカを作れるぞ!という方は是非とも↓↓↓に投稿してくださいw
素晴らしいオリカを作成した方には、もれなくマスターの称号をw
posted by シルビア at 06:21| Comment(6) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月22日

そんな自分が好きだったりw

今日はどうでもいい話w

家を出る時に、気分良く「失恋レストラン」を結構な声量で口ずさみながらドアを開けたら、隣の家の人も家を出るところで、ばったり目があってしまいましたww
ああ、偶然ってあるものですね。

さすがに相手も気まずさを察したのか、口を開いてはくれましたが・・・。

隣人「おいくつですか?」
私 「21です」
隣人「そうですか」
私 「ええ・・・」
隣人「・・・」
私 「・・・」

っておいおい。
余計に抜き差しならない状況が完成してしまいましたよ。
例えるなら、コスモロックがお互いにかかってしまったような・・・。
ぶっちゃけ、サレンダー一歩手前です><

皆さん、軽率な行動にはくれぐれもご注意を。
どこかのおバカさんの二の舞になりたくなければ、ねw
posted by シルビア at 08:01| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月21日

ノルマ達成!

某カードショップの、ショップチャンピオンシップ予選へ乗り込んできたのでその報告を。
上位2位までは年末の本戦出場権を得られるということで、ちょっとマジモードでデュエってきましたw

参加人数は10名。
大会形式はスイスドローです。

1戦目 対光属性デッキ
とにかくシャインエンジェルがうざいw
戦闘破壊しても次が出てくると思うと、かなり萎えます。
それでも、開闢でライフアドを取ったり破壊輪でサイレントLV7を落としたりして相手の手を潰し、苦しみながらも何とか勝利しました。
○×○

2戦目 対ホルスデッキ
一応、ホルスの形はしているのですが、変異ホルスに比べるとロック性能も低く、使い込まれていない感じでした。
デッキを改築したばかりとか言ってたかな?
本日一番の楽勝試合でしたw
○○

3戦目 対変異ホルス
シルビアの最も苦手とするタイプのデッキ。
基本的に私のデッキは速度が遅いので、ロックがかかってしまいやすいんですよねw
加えて、相手のスイッチが上手く機能しすぎて、終始相手のペースのままの展開となりました。
とりあえず、この手のデッキに対する苦手意識を無くすことが当面の目標かな?
え?結果はって、聞くまでもないでしょうw
惨敗ですよ><
○××

4戦目 対変異スタン
知り合い・・・というかmasaさんとの身内デュエル。
とは言っても、お互いスタンで戦うのは大会以外ではあり得ないので、意外と新鮮なデュエルですw
まあ、デッキ構成自体は似通っているんですけどねw
とりあえず今日は、私の引きが勝っていたらしく、フルセットながら勝利することが出来ましたw
×○○

結果:3勝1敗の2位。
微々たる勝敗数の差ながらも、無事本戦出場権は獲得出来ました。
でも、今のままでは本戦での上位入賞は期待出来ないでしょうw
もう少し腕を磨かないと、ですねw
まあ、当面は変異ホr(略)

というわけで・・・。
以上、結果報告でしたw
posted by シルビア at 02:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月20日

制限は伊達じゃない!

魔のデッキ破壊ウイルス
通常罠 FET-JP058
自分フィールド上の攻撃力2000以上の闇属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
相手のフィールド上モンスターと手札、発動後(相手ターンで数えて)3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以下のモンスターを破壊する。

初めて見た時はただのネタカードかと思いましたが、使ってみるとその極悪さがわかります。
媒体の難しさや、そのターンの攻撃回避の面で役に立ちにくいことから、どうしても死デッキに見劣りしてしまうカードですが、それでも魔デッキには魔デッキならではの魅力があります。

開闢スタンに含まれる攻撃力1500以下のモンスターの数はおおよそ7、8枚程度。
ここから計算するに、魔デッキで落ちるモンスターの数は3枚程度で、死デッキに比べると劣ります。
それでも、攻撃力1500以下のモンスターは、攻撃力の面で脆い分効果が優秀な物が多く、まさに縁の下の力持ち的な役割を持っています。
例えば、聖なる魔術師はドローブーストになりますし、異次元の女戦士、ならず者傭兵部隊、ミスティックソードマンLV2等は優秀な除去です。
更に、最近発展の著しい月読命に関しては、普通にデュエルをしていく上ではなかなか破壊しにくく、このカードで落とせることの意味は想像以上に大きいです。
また、普通に召還するモンスター以外にも、羊トークンやサウサクなども破壊出来るので、実際に破壊出来るモンスターの数は上の例より若干上回るでしょう。
その為、総合的には死デッキと魔デッキのどちらで落ちるモンスターの数も大差はないと思われます。

また、このカードの意外な魅力として、一部のデッキを壊滅に追いやれることがあります。
特に、最近流行っているガジェットデッキに対して使えば、ガジェットデッキを使う上で最も恐れるべきモンスター切れを簡単に起こすことが出来るので、発動=勝ちと考えてもいいほどです。
それ以外にも、バーンデッキや炸ハン等、どちらかと言えば戦闘に頼らないタイプのデッキ相手には、このカードは大いに活躍出来ます。
地味ながら、アンデットデッキに対しても、死デッキと違って警戒しないで使えるのも魅力ですね。
まあ、ゲルニアとかというモンスターもいることはいますが、対して脅威ではないですしww

というわけで、思いの他活躍の場が多いこのカード。
しかしながら、一つだけどうにも使いにくい点が・・・。
それは、先にもちらっと話した媒体こと。

気軽に使える媒体といえば、ジャイアントオーク、ゾンバイア、セットしたガンナードラゴンくらい。
スタンに投入するには、どうにも使いにくさが目立ってしまいます。
やっぱりサイドカードで終わってしまうのでしょうか・・・。

と、このまま締めくくるのも気が引けますので、一つこのカードが多いに活躍出来るデッキを紹介しておきますw
ご存知の方も多いですが、このカードはアンデットデッキと非常に相性がいいです。
媒体となる龍骨鬼やヴァンパイアロードを簡単に用意出来るのが、その理由。
それでも使いどころは悩みますが、そこはプレイングでカバーして下さいww
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2005年07月19日

3、2、1、ドーン!

モンスター(11)
同族感染ウィルス
ならず者傭兵部隊
番兵ゴーレム×3
クリッター
スカラベの大群×3
メデューサ・ワーム×2
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
タイムカプセル
ソウルテイカー×2
怨霊の湿地帯×2
レベル制限B地区×2
つまずき×3
終焉のカウントダウン×3
罠(13)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
八式対魔法多重結界×2
王家の呪い×3
威嚇する咆哮×3

実質10ターン待てば勝ちというのは、ことの他軽い勝利条件。
終焉のカウントダウンはウィジャ盤の様に永続カードではない為、発動さえしてしまえば10ターン後には勝利が約束されます。
ならば、わざわざ相手のライフを削っていく必要はないわけで、死にものぐるいで守りきりましょうというのがこのデッキのコンセプトです。

相手が特殊勝利を狙うデッキでは無い場合、確実に戦闘によってライフを0にすることを狙うはずです。
そこでこのデッキでは、戦闘メタに重点をおいて手詰まりを誘いつつ、時間稼ぎを図ります。
その際に活躍するコンボが、1ターン攻撃回避の効果を持つ永続カード+バウンスor破壊効果を持ったモンスターカード。
例えば、怨霊の湿地帯でそのターンの相手の攻撃を回避した後、スカラベの大群で相手モンスターを破壊するといった形です。
この型にはまってしまえば、相手はただモンスターを召還するだけで何も出来なくなり、自分は毎ターンリバースすることでモンスターを破壊出来るので、相手の攻撃が通ることは無くなります。

また、弱点となりうるホルスの黒炎竜LV6やミスティックソードマンLV2に対しても、威嚇する咆哮でそのターンを守ることにより、次のターンに破壊出来る可能性を格段に上げます。
特にミスティックソードマンLV2に関しては、そのステータスから地割れや地砕きの対象になりにくい点を考慮して、ソウルテイカーを採用することで、メタを図っています。

1度ロック状態に入ってしまえば崩されることは稀なので、ただただ時間の経過を待つだけとなります。
その為、デュエルとしてはこの上無くつまらないですが、まあそこはデッキの個性と思ってくださいねw
posted by シルビア at 01:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月18日

偉大な先輩を持つと大変ですw

賢者ケイローン
地 獣戦士族 1800 1000 ★4 FET-JP021
手札の魔法カードを1枚捨てる。
相手フィールド上の魔法・罠カードを1枚破壊する。
この効果は1ターンに1度だけ使用する事ができる。

発売当初から注目していたカードではありましたが、ここ最近になって大会等でも急に見かけるようになりました。
次回の禁止制限改定で、魔導戦士ブレイカーが禁止カードになるようなら、このカードの需要はより一層上がることでしょう。

賢者ケイローンは、とにかく汎用性の高いカードです。
と言うのもこのカード、1枚で2つの使い道が出来ます。

まず第1の使い道として、相手の魔法罠除去。
大型除去や優秀除去が軒並み禁止にされていく中で、魔法カードをサイクロンに変えられるこの効果は非常に優秀。
「貴重な魔法カードを消費してしまうのは勿体ない。」という声もよく耳にしますが、考えてみてください。
このカードは、魔法カードをサイクロンにする能力を持っているだけであって、サイクロンとして使うことを強要しているわけではありません。
1枚の魔法カードに2つの選択肢を与えているだけです。
どんなに堅実にデッキを組んでいても、事故はどうしても起きてしまうもの。
そんな時に、このカードが1枚あるだけで、事故発生率を大幅に軽減出来るのです。
それ故、コンボを前提としたデッキには、是非とも組み込んでおきたい1枚と言えるでしょうね。

そして、忘れてはいけないのがもう一つの能力。
と言っても、それは効果ではなく、ステータスです。
意外と忘れられがちですが、このカードは1800という高い攻撃力を持っています。
この1800という攻撃力は、カウンターを外したブレイカーや同族感染ウィルスに打ち勝ち、流行のイグザリオン・ユニバースやアビス・ソルジャーにも合い打ちに持っていける値。
つまりこのモンスターは、仮に効果を使わなかったにしても、十分に前線で活躍出来るだけのステータスを持っているのです。
これが役に立つのは、手札の尽きかけている終盤。
効果を使えない状況で手札に来たとしても事故要因になりにくいこのカードは、デッキの安定性を上げる為に大いに役立ってくれることでしょう。

最後に・・・。
このカードは特にアンデットデッキや融合デッキ等と相性がいいですが、かと言ってスタンに入れてはいけないというわけではありません。
除去に不安が残るようなら、1〜2枚程度デッキに忍ばせておくといい働きをしますよ。
posted by シルビア at 05:58| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月17日

一歩も譲る気はありませんw

地砕き
通常魔法 EE2-JP094
相手フィールド上の守備力が一番高い表側表示モンスター1体を破壊する。

とあるカードショップでこのカードの強さを宣伝しまくっていたせいで、「地砕き」というニックネームを付けられるハメになったシルビアです。

サンダーボルトやブラックホールといった大型除去が軒並み姿を消した今、それに代わる除去カードを探すことが必要となっています。
そして、その代用としての役割を担って活躍しているのが、炸裂装甲、落とし穴、サウサク等ですね。
確かにこれらの除去カードは優秀ですが、実はそれぞれ致命的な弱点があります。

まず炸裂装甲の場合。
このカードは除去に非常に弱いです。
サイクロン、大嵐といったカードには勿論のこと、ブレイカーにまで破壊されいとも簡単にアドを取られる危険を秘めているのです。
発動出来れば最高のモンスター除去なのですが、そこに至るまでが一苦労なのが頂けませんねw

これに対して、若干融通を効かせたのが落とし穴。
上で炸裂装甲の弱点に挙げたブレイカーに対する打たれ弱さは、誘発効果にチェーンすることで回避出来ます。
とは言え、それ以外の除去カードに弱いのは相変わらず・・・。
更に、特殊召還に対応していない上に、既に場に出ているモンスターにはお手上げなのも痛いところです。

さて、そういった上の2つとは、若干異なるのがサウサク。
これは、モンスター除去としては最高峰のカード。
とりあえず、優先権で1体は確実に吸収出来ますし、更に月読命との併用で、使い回しも可能。
加えて、表裏を問わずに除去出来るとあれば、ぶっちゃけこれが最強なのでは?

・・・と思ってしまいがちなところですが、勿論サウサクにも弱点があります。
それは、攻撃に繋げ辛いこと。
炸裂装甲や落とし穴は、相手モンスターの除去から返しのターンに攻撃に転じることが出来ますが、サウサクの場合、自身のロック効果で場を硬直させてしまいます。
手札に月読命があればいいですが、そうそう上手くは揃わないもの。
時間がかかるということは、相手の手札を充実されることにもなるわけで、よく考えずに使うと自滅する可能性すら秘めている、プレイングの難しいカードなのです。
加えて、サウサクを出す為には最低でも2枚のカードが必要になることから、使いやすさという点ではどうにも疑問の残るカードです。

と、前置きはここまで。

お待たせ致しました。
ここで地砕きを振り返ってみましょう。
このカードはほぼ狙い通りにモンスターを破壊出来る上、魔法カードなのでその効果を無効化されにくいです。
今の環境では、せいぜいカウンター出来るのは神の宣告と月の書くらいでしょう。
月の書に関しては、上記の3枚も同様に弱点ですので、このカードが使いにくい理由にはなりませんね。

とりあえず、「ライトニング・ボルテックスを入れるくらいなら、こちらを入れておきなさい」というのが、正直な感想。
使ってみればわかりますが、このカードは想像以上に強力です。
今後一層除去カードが減っていくことが予想される中では、地砕きも大いに採用圏内となる可能性を秘めているのではないでしょうか?

(炸裂装甲や落とし穴に比べて速効性に劣るというのは言わない約束ですよw)
posted by シルビア at 05:31| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月16日

あまり美味しそうには見えませんが・・・。

非常食
速攻魔法 BE2-JP150
このカードを除く自分フィールド上の魔法または罠カードを墓地へ送る。
墓地へ送ったカード1枚につき、自分は1000ライフポイント回復する。

発売当初は、除去カードにチェーンしてライフアドを得るくらいしか使い道がなかったカードですが、その後多くのカードの登場によって一気に活躍の場を広げ、準制限にまで名を連ねるようになった言わば、大出世カードです。
主な使い道を下に挙げてみましょう。

@やりくりターボ
ゴブリンのやりくり上手は、墓地にある同名カード+1枚をドローする効果を持っているので、発動時にチェーンしてこのカードで処理前に墓地に送ってしまうことで、最大で6枚(3枚×2)のカードをドローすることが出来ます。
当然、回復効果も出ますので、かなり相性は良いと言えるでしょう。

Aエクトスイッチ
エクトプラズマーは、自分と相手双方に効果を及ぼします。
相手だけ、モンスターを無駄死にさせたいなら、是非このカードを併用させたいです。
エクトプラズマーにはダメージ効果がある為、このカードの回復効果との相性も抜群。
とりあえず、エクトデッキを組む際には、入れておいて損の無いカードです。

Bお触れスイッチ
こちらは、私のスキドレスイッチで実証済みの使い方。
王宮のお触れを、自分の好きなタイミングで張ったり食べたりすることで、相手の計算を狂わせる、何とも厭らしい使い方です。
詳細に関しては、過去のブログをどうぞw

Cフィフ
フィフデッキとは、攻撃と守備を半々で使い分けるデッキ。
優勢の時は、攻撃モンスターでバシバシ叩いていき、劣勢の時は、ロックカードからステルスバード等でチクチクダメージを与えます。
その劣勢時に張った、網やB地区等を食べて、攻撃シフトに切り替えるのが、フィフデッキでの使い方。
こちらも、主に相手の計算を狂わせるのが目的です。
目まぐるしく変わる展開に、相手がどこまでついて来れるか、楽しみですねw

以上が、主な使い道ですね。
基本的に、このカードはコンボを前提として使われるもの。
くれぐれも、本当に非常時に苦し紛れに使うようなことが無いように、気をつけましょうw
あくまで、単体ではアド−1なのですから。
posted by シルビア at 06:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月15日

補足トリビア(?)

さてさて、炸裂アロマに続いてマイブーム気味なスキドレスイッチ。
昨日は、時間の関係で中途半端な考察になってしまいましたので、今日はその補足を少々。

まずは、デュエルを複雑化することによる利点から。
一般的なスキドレデッキの様な単調な攻撃は、相手にとっても対処しやすいもの。
例えば、激流葬やミラーフォースを仕掛けるタイミング等、これは上級者になればなるほど明確に見えてしまいます。

これを回避する為に入れているのが、王宮のお触れ。
例えば・・・、スキルドレインを張ったはいいけれど、相手フィールド上に高攻撃力モンスターが出てしまい太刀打ち出来ない場合。
一般的なスキドレデッキでは、ガンナードラゴン待ちとなってしまい、それまでに押し切られてしまうことが多くなります。
ところが、このデッキの場合、王宮のお触れによって一時的にスキルドレインの効果を無くすことによって、同族感染ウィルスや異次元の女戦士、サウサク等で的確に除去していけるのです。
また、王宮のお触れが無い場合でも、メタリフ等で危機を逃れることも可能。
SASUKEや異次元の女戦士等に潰される心配の無い、このスライムは意外と強固です。
そして、返しのターンにエンドドラゴンの痛い一撃を決めてあげましょうw

と、まあこんな感じで、スイッチを切り替えることで、相手にとって予想もしえない展開を作り出せるというのが、このデッキの特徴。
実は、非常食の使い方如何で、更に高度なプレイングも可能になりますが、それは実際にこのデッキを作った人のお楽しみということにしておきますw

もう一つ、補足・・・と言うか、このデッキの魅力を。
このスキドレスイッチは、お気づきの方も多いとは思いますが、非常にコンボ性が高いです。
普通、コンボ性の高いデッキは事故が起こりやすいのが特徴。
しかし、このデッキの場合、意外にも事故率は、そう高くありません。
何故でしょうか?

その答えは、コンボに特化しすぎているため。
例えば・・・
ネフティスの導き手→スケープ・ゴート、メタリフ(計5枚)
メタリフ→ネフティスの導き手、突然変異、スキルドレイン(計7枚)
ガンナードラゴン→スキルドレイン、突然変異(計6枚)
非常食→王宮のお触れ、スキルドレイン、サウサク(突然変異)、ゴブリンのやりくり上手(計7枚以上)等・・・。
このように、一つのカードでも汎用性の高いものばかりを採用し、どの組み合わせで手札に来ても、事故の起こりにくい構成となっているのです。

そして、これらを主に支えているのが、突然変異。
突然変異は、言わば隠れたキーカード。
必須系を除く、殆どのモンスターカードから、羊トークン、果てはメタリフまで、このデッキではほぼ全てのモンスターに突然変異が有効となっています。
核心をついてしまえば、突然変異の発動に合わせてスイッチを切り替えるというのが、このデッキの本質です。

一撃必殺を狙うもよし、守備固めでキーカードを揃えるもよし・・・様々な展開に持ち込めるからこそ、プレイヤーの質が問われるデッキ。
シルビアには少々荷が重い気もしますが、何とかマスターしていきたい今日この頃ですw
posted by シルビア at 00:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月14日

スキドレスイッチ

モンスター(11)
ネフティスの鳳凰神
可変機獣 ガンナードラゴン×2
怒れる類人猿×2
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
ならず者傭兵部隊
クリッター
ネフティスの導き手
キラー・スネーク
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
大嵐
サイクロン
強奪
早すぎた埋葬
抹殺の使徒
ハリケーン
ライトニング・ボルテックス
非常食×2
スケープ・ゴート×2
突然変異×3
罠(13)
リビングデッドの呼び声
ゴブリンのやりくり上手×2
神の宣告×2
王宮のお触れ×2
スキルドレイン×3
メタル・リフレクト・スライム×3

パッと見、スキドレデッキの様に見えますが、このデッキには明らかな矛盾点があります。
上級者の方ならわかると思いますが、それはスキドレのアンチカードである王宮のお触れが入っていること。
本来、相手がスキドレデッキであった場合にサイドから投入すべき王宮のお触れを、こともあろうにこのデッキでは自ら積んでいるのです。

果たしてそれは何故でしょうか?
その大きな理由として、2つ挙げられます。

1つ目は、モンスターとの相性。
王宮のお触れは、スキルドレインとの相性は最悪ですが、スキドレデッキに組み込むような高攻撃力モンスターとの相性は抜群に良いのです。

一般的に、高攻撃力モンスターは戦闘破壊が困難な為、その除去には魔法や罠等に頼らざるをえません。
特に罠カードに関しては、相手が召還したモンスターをそのターンに対処しやすいので、度々迎撃に使われます。
と・・・いうことは、そこを抑えてしまえば、相手はモンスターの除去が間に合わなくなるわけです。

平たく言えば、簡易ショッカーを作り出してしまおうということ。
相手の迎撃の手を潰してから攻撃することで、確実に場アドを取りに行けるのです。
どうですか?相性の良さが窺えますよね?

加えてもう1つ、大きな理由として挙げられるのが、デュエルの柔軟性。
スキルドレインのみに特化したデッキの場合、攻守に尖がったモンスターを多く使う為、プレイングが単調になりやすいです。
それはつまり、相手にとっても次の手が見えることから、対策が取りやすくなることを意味します。
これに対して王宮のお触れを入れて、スキルドレインのオンオフを切り替えることで、相手に先の展開を読まれにくくすると同時に、より相手を翻弄しやすくなります。

スキルドレインと王宮のお触れの相性自体は決して良くはありませんが、それらを上手く切り替えることで、更に対策の取りにくいデッキを作れないかと考えたのが、このスキドレスイッチなのです。
こう言うと、何となく理に適っているような気がしてしまうのが不思議ですねw

しかしながらこのデッキ、ノリで作ったわりには本当に面白い動きをしてくれますww
非常食や王宮のお触れを如何に上手く使うかがポイントなので、地味にプレイングを必要としますが、滅多に作る人がいないタイプのデッキなので、注目を浴びたい目立ちたがり屋さんにはオススメかもしれませんねww
posted by シルビア at 01:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月13日

今が旬!

幻想召喚師
光 魔法使い族 800 900 ★3 DL3-095
リバース:このカード以外のモンスター1体を生け贄に捧げる。
融合モンスターを融合デッキから特殊召喚する。
この融合モンスターはターン終了時に破壊される。

選考会上位者もデッキに入れていることで、注目を集めているカード。
我らがチームシルビアのmasa氏が愛用しているカードでもあります。

CVRで登場した一部の壊れカードによって、融合デッキは一層注目の的となっています。
その中でも、ツインドラゴン、ドラゴン・ウォリアー、ダーク・バルター、サウザンド・アイズ・サクリファイス(以下サウサク)等はダメージソースからアド取りまで、様々な場面で活躍出来る優秀カードです。

これらを有効に活用しようということで、今目をつけられているのが突然変異。
主に、キラー・スネークや羊トークンを生贄にしてサウサクを召還し、場を硬直させつつ確実にアドを奪うことがコンセプトのカードです。
優秀除去が軒並み禁止になっている、今の環境ではサウサクのロック性能はかなり高く、下手すれば5、6ターン平気で居座ります。
その間に手札を稼ぎつつ、場を除去して流れを掴むのが、一般的な変異スタンですね。

しかし、そんな突然変異にも弱点があります。
一つは、単体では役に立たないこと。
これはコンボカードの宿命とも言えますね。
ただ、これに関してはある程度プレイングでカバー出来ます。

実は、これとは別に突然変異には、もう一つ大きな弱点があるのです。
それは、サウサクしか出せないということ。
いや、そんなことないだろう・・・と言う人も多いと思いますが、そう思うなら考えてみてください。
果たして、突然変異でサウサク以外のモンスターを出す確率は如何程でしょうか?
普通にプレイングしていれば、大体1割程度・・・せいぜい3割弱でしょう。

さて、ここで幻想召還師に話を戻します。
幻想召還師は、突然変異と違って、羊トークンからツインドラゴンを出すことも出来ます。
リバースという不確定要素がある分、こちらは状況に合ったモンスターで確実に相手を追い詰めることが出来るのです。

また、相手のターンにリバースすれば、サウサクを召還してそのターンの相手の動きを止めることも出来ます。
融通が効かなそうで、意外と柔軟に働いてくれるんですねww

まあそれでも、媒体がいなければ役に立たない点、抹殺の使徒に弱い点等、大きな弱点もあるので使いにくいことには変わりないですw
ですが、選考会上位者のレベルに少しでも近づきたいなら、こんなカードでプレイングを磨いてみてもいいでしょうね。
posted by シルビア at 01:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月12日

ジャイアントキリングも醍醐味w

ヤタロック氏がHPの方で宣伝してくれていたので、便乗してここでも宣伝したいと思いますw

『2005夏 ファンデッキ選手権』

この企画は、シルビアとヤタロックの2人が、それぞれ作った選りすぐりのファンデッキを持ち寄って、最強のファンデッキを決める半期に一度の総決算です。
自己満足的企画なので、若造の暇つぶし程度に考えてくださって結構ですw

大会要綱は以下の通り。

1、出場資格:シルビア及びヤタロックの製作した「ファンデッキ」32個(詳しくは下記URLを参照のこと)
2、大会形式:トーナメント(3位決定戦、負け犬決定戦も行う)
3、試合形式:2本先取のマッチ戦
4、ルール:OCGエキスパートルールに順ずる

その他、例外的なルールとして・・・
@サイドデッキは使用不可。
A基本的にお互いに自分のデッキを使うようにするが、ビルダーが同一の場合はプレイングの難しいデッキをそのビルダーが使用する。
B制限時間は無いが、故意に時間を遅らせる等した場合は蹴りが入る可能性あり。

以上のような形で進行していきます。

トーナメントの為、運の要素が強いので、強いデッキが必ず上位に食い込むとは限りません。
しかし、優勝する為には5回勝たなければならないことを考えると、やはり安定したデッキが有利と思われます。
エントリーデッキの一覧から、優勝デッキ、負け犬デッキを予想してみても面白いかもしれませんねw

尚、結果については、ブログかチームシルビアHPかどちらかで公表したいと考えています。
気が向いたら、覗いてあげてくださいw

チームシルビアHP↓↓↓
http://www.geocities.jp/silvia_team/
エントリーデッキ一覧↓↓↓
http://www.geocities.jp/silvia_team/Fan.htm
posted by シルビア at 00:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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