2005年06月30日

炸裂アロマ構築日誌(第1日目)

シルビアはここ最近、「炸裂アロマ」にお熱のようですw
と言うのも、炸裂アロマは私が作ったデッキの中でも、特に前例という前例の少ないオリジナル色の強いデッキ。
これは、手探りでデッキを構築・改良していく必要があるということですが、それ以上に自分色に染められるという魅力があります。
コントロール系のデッキに特に魅力を感じるシルビアとしては、今後大きく化けるかもしれないこのデッキに興味を持たずにはいられないのですw

と・・・私一人が突っ走っても仕方ないので・・・。
軽く炸裂アロマのコンセプトについてお話したいと思います。
以前にもデッキを紹介した際に話しましたので、多少内容が重複しますがご了承ください。

炸裂アロマは、炸ハンやガジェットデッキの除去性能に、アロマチェインのコントロール能力を足して2で割ったようなデッキ。
とは言っても、ただくっつけてみたというわけではありません。
そこには、2つを繋げるべき理由がしっかりとあるのです。

除去デッキの弱点は、発動条件がある罠が多いため、破壊されたり無効化されたりすると弱いということ。
逆に魅力は、除去カードが回れば一方的な展開に持っていけることです。

これに対して、アロマチェインの弱点は・・・。
ある程度形が決まっている為、そこに至るまでの過程が大変であるということ。
魅力は、自分に有利なスピードにデュエルを持っていくことで、相手の選択肢を徐々に消していけることです。
また、魔法罠を自分だけ発動出来る状態を作ることで、相手よりもアドを稼ぐことも出来ます。

除去されなければ強い除去デッキと、除去を遅らせるアロマチェイン。
キーカードを揃えるまでが大変なアロマチェインと、除去カード単体でもある程度戦える除去デッキ。
つまり、炸裂アロマはこれら2つのデッキのいいとこ取りをしたデッキなのです。

そうは言っても、アロマチェインよりもロック性が薄い為に魔封じの芳香が単体では役に立たない場面もありますし、除去デッキほどは除去カードが入っていない為、引き次第では押し切られてしまうこともあります。
この辺りのバランスは、デッキの核となる部分なのでとても重要ですが、同時に頭を悩ませる要因ともなっています。
いずれにせよ、先行き不透明な炸裂アロマは今後の発展性次第で、化けも腐りもすると言えるでしょう。

私自身しばらくこのデッキにはまりそうな気がするので、新しいアイデア等が思いついたら随時更新していきたいと思います。
が・・・、私の想像力には限界があるので、何か気づいた方がいましたらそっと耳打ちしてくださいねw
posted by シルビア at 00:21| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月25日

実家へ帰らせていただきます!

3、4日の間、実家の方へ戻りますので、更新がストップしますw
その間にネタを温めておきましょうかww
なんて言って、変な期待をされても困るので、「探さないで下さい」という書置きだけ残して旅に出たいと思います。
それでは、また会う日まで!
*.♪。★*・゚・Bye!(ノ*'-')ノBye!・*.♪。・゚・。.☆.*
posted by シルビア at 16:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月24日

強力野郎とは大違いw

黒蠍−罠はずしのクリフ
闇 戦士族 1200 1000 ★3 EE1-JP133
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、次の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
●相手のデッキの上から2枚を墓地に送る。

罠はずしの異名を持ちながら、罠カード「ダストシュート」にまんまとひっかかっているクリフ。
しかし、その能力はなかなか秀逸で、罠カードに限らず魔法カードまで外すことが出来ます。

これはつまり、ブラフが通用しないということ。
例えば、相手の攻撃の手を緩めさせる為に、抹殺の使徒等をブラフとして伏せても、クリフで攻撃されれば戦闘ダメージに加えてアドを1枚失ってしまうことになります。
逆にクリフのコントローラーは、抹殺の使徒が無くなったことで安心してモンスターを伏せることが出来ますね。
クリフは直接相手に大打撃を与えることは出来ませんが、確実に戦力を削ぐことが出来るのです。

え?でも、伏せカードって破壊輪や激流葬、ミラーフォース又はスケープゴートなんてことがほとんどでは?
そんな環境では、クリフの効果は微妙じゃないですか?
そう思う人も多いと思います。

効果のトリガーが戦闘ダメージと少々難しい為、なかなか発動に至らないのもまた事実。
しかし、だからと言って弱いということにはなりません。
仮に、伏せカードに迎撃させたとしてもクリフはしっかり役割を果たしているのです。

意味がわからないかと思いますので、簡単に説明するとこういうことです。
クリフの効果は相手の伏せカードを破壊することを目的として使われます。
相手に戦闘ダメージが通って、相手の伏せカードを破壊出来た場合、問題なくクリフは効果を使うことが出来ます。
では、相手の伏せカードによってクリフが破壊された場合はどうかと言うと、その場合も迎撃という形ではありますが相手の伏せカードは確実に減っているわけです。

つまり、このカードはどう転んでも相手の伏せカードを1枚除去することが出来ます。
更に、破壊輪やミラーフォース、激流葬等は本来使うべきタイミングからずらして使わせることで、間接的に有利になることが出来るのです。
それ以外にも、ステータス(☆3)と効果の相性から、ロック崩しに使うことも出来ますし、使い用途はかなり多いと言えそうです。

このカードは、使い方次第で首領を上回る可能性を秘めています。
さすが、伊達に眼鏡はかけてないですねww
posted by シルビア at 11:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月23日

一つ、人の世生き血をすすり・・・

血の代償
永続罠
500ライフポイントを払う事で、モンスター1体を通常召還する。
この効果は自分ターンのメインフェイズ及び相手ターンのバトルフェイズのみ発動することができる。

日本語版と英語版で大きくイラストチェンジがされているカード。
さすがに、リストカットはまずかったのでしょうww

効果は玄人向け。
自分のメインフェイズと相手のバトルフェイズで効果を使えるので、状況に応じて全く違った使い方が出来るのが魅力です。
主な使い方は以下の通り。

自分のメインフェイズに発動する場合・・・。
この場合は主に、相手に大ダメージを与える目的で使います。
その為、召還することによって相乗効果を期待出来るカードを召還するのが基本ですね。
例えば、ガジェットやコマンドナイト等がこれに当てはまります。
1キル色が強くなりますので、TPOを考えて使いましょうw

相手のバトルフェイズに発動する場合・・・。
この場合は、逆に迎撃として使われます。
例えば、相手の攻撃宣言に対して、月読命を召還して攻撃を止めたりするのが一般的且つ効果的です。
また、砂塵の悪霊で簡易ライトニング・ボルテックスとするのも面白いですね。
それ以外にも、2体目のコマンドナイトや、プロミネンスドラゴンを召還して相手の動きを止めるのもいいでしょう。

総合的には、このカードは使い道がはっきりしているデッキに入れればかなりの効果を上げられると思います。
逆に、あまり深く考えずにとりあえず入れてあるだけでは、デッキを重くする要因になり兼ねません。
デッキ構築をする上で、しっかり考えて採用を決めなければいけないでしょうね。

使い方が難しいが故の玄人向けカード。
逆に、このカードを自在に操れるようになれば、あなたのデュエリストとしての腕はかなりのものでしょう。
posted by シルビア at 11:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月22日

コスプレ第2弾

好評につき(?)第2弾です。

遊戯王等のカードゲームは対人戦である為、戦闘自体はフィールドで行われていても、それを操るのは他でもない人間です。
当然ですねwカードは人間の頭で考えた結論に従って、場に展開されるわけですから。

では、その人間を操るのは一体何でしょうか?
それは「心理」・・・頭の中で考えを巡らせて最良の手を探し、それをプレイするまでの経過です。
つまり、人は考えなしにはカードをプレイ出来ず当然勝つことなど出来ません。
そこを突いてやろうというのが、狡いプレイング・・・コスプレです。

狡いプレイングそのC
『三味線』
分かりやすく言うと、嘘です。
ルールで公開情報とされているものに関しての嘘は反則となりますが、それ以外のものについては特に制限をされていません。
例えば、自分の場に精霊の鏡が伏せてある状態で、相手が聖なる魔術師を反転した時。
もし、そんな場面で相手がサイクロンと天使の施しのどちらを回収しようか迷っていたとしたら・・・?
自分としては天使の施しを回収して欲しいわけですが、ストレートに「施しを回収して」等と言っては相手が怪しがるかもしれません。
そんな場合はこう言いましょう。

「やっぱり聖なる魔術師とドロー系のコンボは強いですね」

この一言で、相手は恐らく天使の施しを回収するはずです。
そして、回収した天使の施しを発動したら、笑顔で精霊の鏡を反転してあげましょう。
三味線の基本は「怪しまれない程度に、確実に」です。

狡いプレイングそのD
『スローダウン』
フリーデュエルと違って、公式大会では制限時間というものがあります。
これは大会を円滑に進行する為のものであり、いかなる状況においても制限時間を越えてデュエルを続けることは出来ません。
制限時間が終わった時点で、勝利数の高い方が勝利者となり、同じ場合はライフポイントで決定します。
つまり、相手の手札が20枚、場に開闢とショッカーがいて、自分の手札を場が0であったとしても、ライフポイントで勝っていればこちらの勝利になるのです。
ならば利用しない手はありませんよね?

横目で時計をチラチラ見つつ、相手と自分の墓地を相互に確認して時間を稼ぐのです。
あまりやりすぎると注意をくらいますので節度を守る必要はありますが、自分の手札が1枚でもある場合なら相手はそう不審には思わないでしょう。
ただ、これはお互いにストレスの溜まるプレイでもありますので、どうしようもない場合を除いてはあまりオススメ出来ませんが・・・w

狡いプレイングそのE
『透視』
超能力を使えというわけではありませんw
例えば、スピリットモンスターやキラースネーク等、相手の手札に戻るモンスターやサーチ、回収したカードについて。
これらは一般的に相手に有利に働くカードですが、逆にそれを利用するプレイングがあります。
相手の手札に加わるということは、相手の手札が1枚見えているということ。

手札に入ったカードの場所さえ覚えておけば、相手のプレイが手に取るようにわかります。
例えば、キラースネークを伏せたということは、手札にモンスターがいる可能性が低いということ。
月読命を伏せた場合もまた同様です。

また、いたずら好きな双子悪魔や首領ザルーグの効果を使う際も、相手の手札の場所を覚えておくことでキラースネークを避けたり、ピンポイントで嫌なカードを落としたりすることも可能。
クリッターが復活し、聖なる魔術師や月読命が全盛期の今、透視は確実に非常に有効なプレイングです。


ルールの穴や相手のプレイングの癖を突くことは、遊戯王の世界では必須テクニック。
どんなに強力なカードも、その穴をつくことで紙同然になるとしたらこのテクニック、身につけてみたいとは思いませんか?
posted by シルビア at 01:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(プレイング理論) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月21日

炸裂アロマ

モンスター(15)
霊滅術師 カイクウ×2
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
ならず者傭兵部隊
黒蠍−罠はずしのクリフ
クリッター
サイバーポッド
イナゴの軍勢×2
ステルスバード×2
スカラベの大群
メタモルポット
魔法(7)
強欲な壷
天使の施し
強奪
大嵐
サイクロン
ハリケーン×2
罠(18)
破壊輪
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
砂塵の大竜巻×2
神の宣告×2
王宮の弾圧×2
奈落の落とし穴×3
炸裂装甲×3
魔封じの芳香×3

魔封じの芳香・・・お互いに魔法を発動するまでのタイムラグを強要するカード。
その効果は想像以上に強力であり、構築次第でデュエルの流れそのものをコントロールすることすら可能です。
かつて、アロマチェインという一つのジャンルが猛威を振るったことも、それを証明していますね。

アロマチェインはアロマ(魔封じの芳香)とチェイン(魔力の枷)を併用することによって、相手の選択肢を狭めさせ自分が有利になるように展開するデッキです。
確かにこのコンボは強力ですが、このコンボが誕生した頃と今では環境も違えば出回っているカードの桁も違います。
となれば、実は魔力の枷よりも魔封じの芳香と相性のいいカードが存在するのではないか?そういう発想から生まれたデッキが炸裂アロマです。

このデッキの主役は魔封じの芳香とそれを取り巻く罠カードです。

話は横道にそれますが、炸ハンや除去ガジェットが強いのは何故だと思いますか?
モンスター自体の戦闘能力は高くないにも関わらず、徐々にしかし確実にペースを引き寄せる影の立役者となるのは、モンスターをサポートする大量の罠カード。
確かに、それら罠カードとモンスターの相性は抜群ですが、これらのデッキは罠カードを除去されると一転して不利になるという弱点も抱えています。

とは言っても都合よく除去出来なければ、又は除去を受け流せば炸ハンや除去ガジェットはやはり強力なわけで。
ならば、除去させなければいいじゃないですか、とw
そこで魔封じの芳香の出番なのです。

一般的に、罠除去カードと言えば大嵐やサイクロン等の魔法カードです。
つまりそこを叩いてしまえばいいわけですね。

魔封じの芳香によって相手の魔法を止めてしまえば、後は豊富な罠カードで相手の攻撃を受け流すだけ。
サイコ・ショッカーや王宮のお触れが弱点ではありますが、それらは神の宣告で何とかしましょうww
多分、追いつくはずです・・・うん、多分w

このデッキは一度こちらの流れを掴んでしまえば、後はスカラベの大群やイナゴの軍勢でアドを取ったり、ステルスバードでダメージを与えたりとやりたい放題になります。
魔法を使わせず、攻撃も通さず、特殊召還も許さず、まさに完封試合が大好きな方にはオススメなデッキと言えるでしょうw
posted by シルビア at 01:01| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月20日

どこでもストッパ!

神の宣告
カウンター罠 BE2-JP073
ライフポイントを半分払う。
魔法・罠の発動、モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし、それを破壊する。

最近思うのですが、このカードってほとんどどのタイプのデッキにも3枚入るのではないでしょうか?
確かにライフ半分のコストはかなりの痛手ですが、このカードはそれを補って余りある性能を持っています。

と、言うのもこのカードは、モンスターの効果及びセット以外ならほぼ何でもストップ出来ます。
1ターン先もどうなっているかわからない環境において、たった1枚のカードで何でもストップ出来るのは、心強いことこの上無いでしょう。
開闢→突然変異→ツインドラゴンなんていうコンボも、要は開闢や突然変異を止めてしまえば相手の計算は見事に崩れるわけです。
そう考えればライフ半分なんて、痛くも痒くもありませんよね?

自分が優勢の場合には、更に心強い決めカードとなります。
攻撃→ミラーフォース→神の宣告。
攻撃→スケープゴート→神の宣告。
攻撃→リビングショッカー→神の宣告。
何ですか、これw
汎用性の高さもここまでいくと、はっきり言って壊れレベルですww

勿論、ロックデッキにも入ります。
B地区を張っている時の、大嵐に対して神の宣告。
グラヴィティを張っている時の、サイコ・ショッカーに対して神の宣告。
魔導戦士ブレイカーも、勿論神の宣告。
このカードが場に控えているだけで、心の中では笑いが止まりませんw

更に、ガジェットデッキでも・・・ってもういいですねww

とにかく、このカード強すぎるのです。
ライフがいくら半分になろうが4分の1になろうが、0にならなければ負けないわけで。
プレイング次第で、こちらは確実に有利になれるわけです。
結局のところ、発動時期さえ間違えなければこのカードに勝るストッパーは無いのではないでしょうか?

まあ、実際に上級者の方々の中には、既にスタンデッキに3積みしている方も多くいるわけで、今更言うことでもないのかもしれませんが・・・。
私が思うに・・・これから、間違いなく3積みが主流になりますよ?
制限にかからなければ、ねw
かかるんだろうなぁ・・・、だって強すぎるもん・・・。
posted by シルビア at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月19日

反省だけなら鶏でも出来る!

スタンダードデッキ構築理論・・・3日がかりで何とか完成させましたw
一応完成したことはしたわけですが、即行で作っただけあってかなり不備の残る結果となってしまいました。

と、言うのもですね・・・。
スタンダード理論を載せようと思ったきっかけは、初心者の方にデッキの本来の組み方を学んで欲しいから。

攻撃の無力化や鳳凰神の羽等をデッキに投入している方々はきっと、周りで本来の開闢スタンをレクチャーしてくれる人がいないと思うのです。
周りが強いデッキを作っているような環境ならば、見様見真似でもそれと対等に戦えるようなデッキを組もうとするでしょう。
そしてそうした交流を通じているうちに、更なる高みを目指した本来のオリジナルデッキを作るようになるのではないでしょうか?

私にも、おとり人形や攻撃の無力化をデッキに投入していた時代がありましたが、レベルの高い友人との交流やとあるカードショップの人々の交流がきっかけで大きく変わることが出来ました。
どんな初心者でも、実際に目の前で本当に強いデッキを回されたり、自分で回してみたりすれば気づくはずです。

ならば、せめてその大まかな作り方やサンプルデッキを載せることで一つのきっかけ作りになりはしないでしょうか?
そう思って、今回の理論を書いてみたのです。

ですが、いざ書き終わって読み返してみると・・・。
うーん・・・、その昔家庭教師をクビになった理由を、改めて痛感するような文面w

確かに、サンプルデッキや強いカードを紹介することは出来たのですが・・・。
「何故、そのカードが強いのか」「どういった使い道があるのか」といったことをいまいち説明しきれていないなぁ・・・と。

例えば、スケープゴート+突然変異+月読命について。
このコンボ、中級者、上級者の方にはお馴染みですが、初心者の方には理解出来ないと思うのです。

初心者の側からすれば・・・。
「どうして、この3枚でコンボが出来るの?」
「月読命の使い方は?」
「コンボになるのはわかるけど、そんなに強いのかなぁ?」
そういった疑問が出てきて当然なのです。

このコンボは、3枚揃えば確かに強力ですが、2枚でもある程度の活躍が出来るという利点があります。
突然変異←スケープゴート→月読命といった形で、隙を作ることなくうまく展開出来るようになっているのです。
また、それぞれのカードの汎用性がかなり高く、どのカードも1枚で十分に活躍出来ることから、コンボを狙いながらも比較的事故が起こりにくいという素晴らしい組み合わせになっています。
と・・・こんなことは、上級者の方なら言うまでもなくわかりきっていることだと思うのですが。

しかし、これを初心者の方にわかるように説明するとなると、私の文才では原稿用紙が10枚あっても足りません。
多分読んでいるうちに飽きてしまうでしょう。
私の能力の限りで、なるべくシンプル且つ充実した内容にしようと試みた結果が「あれ」なわけなのですw

もし、「俺ならシルビアなんかより、断然初心者に優しいデッキ理論が書けるから代わりに書いてやる!」という方がいたら、どうか協力してくださいw
心より、お待ちしておりますw
(何なら地砕きを3枚程添えて・・・w)

まあ、とりあえずはよりわかりやすい理論をヤタロック氏が書いてくれるそうなので、それに期待していますww
きっと彼ならやってくれるでしょう!(←他力本願)
頑張れ、ヤタロック氏!チームシルビアの未来の為に(?)

チームシルビアHP↓↓↓
http://www.geocities.jp/silvia_team/
posted by シルビア at 05:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月18日

本日は自主休業w

昨日、ヤタロック氏からHPに「スタンデッキ構築理論」を載せたいので書いて欲しいとの依頼を受けました。
更にバイトもあったこともあって、ちょっとばかしお疲れモード・・・。
その為、今日はもう寝ようかと思いますww
はぁ〜・・・しんどil||li _| ̄|○ il||li
posted by シルビア at 03:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月17日

記念すべき30に向けてw

今、気になっているカード及びデッキについて・・・。

既に30近くのデッキを持っている私ですが、未だに1度も作ったことの無いデッキも当然ながらあります。
そしてその中でも、特に今気になっているデッキが、融合と儀式をメインにしたデッキ。

融合と言っても、突然変異なんて裏道は通りませんw
王道の正規融合で頑張ろうじゃないか!というのをコンセプトにしたデッキ。
以前はなかなか厳しかった融合ですが、ここ2、3シリーズで融合補助カードがこれでもか!というほど登場しました。

例えば、融合回収・・・。
単体で使うと、使いにくいことこの上ないカードですが、デッキ構築さえしっかりしていれば融合を連続して行える優秀カード。
出れば強い融合モンスターが場に何体も並ぶのは、相手にとってはかなりの脅威のはずです。

今では、融合補助の充実によって、初ターンいきなりの融合もかなりの確率で成功します。
開闢スタンの下級モンスターの攻撃性能が弱体化している中では、全く反対の性質を持ったこのデッキはある意味面白いのではないでしょうか?
まあ、強奪やサウサクに弱いというのはご愛嬌ですけどねw

次に儀式デッキ。
儀式は手間に対する、儀式モンスターの割りが合っていないという固定観念の為、どうも敬遠されがち。
確かに多くの儀式モンスターは、ただアド損を誘発するだけのダメモンスターです。
しかし、探してみればあるんですね・・・アドを取り返せるだけの可能性を秘めたカードがw

そう!「サクリファイス」です。
出すまでに自分はアド−2となりますが、相手のモンスターを起動効果で吸収出来ることからアド−1に。
更に次のターン、月読命で使い回せばその時点でアドは取り返せてしまうのです。
仮に月読命が無かったとしても、サクリファイスは「戦闘ダメージは相手も受ける」というサウサクにはない特性から、積極的に攻撃をしかけて場アド、ライフアド共に奪うことが出来ます。
私が思うに、出てしまえば、サウサクよりも優秀なカードなのではないでしょうか?

モンスターコストに関しても、キラスネで代用出来ますし、深淵の暗殺者から聖なる魔術師へ繋ぐなんていう王道コンボも相性抜群です。
キーカードが比較的多いことから、タイムカプセルを入れてみても面白いでしょう。
後は、事故回避の為にケイローンを2枚ほど積めば、ほぼデッキは完成ですねw

どうですか?
あまり注目されていないからこその地雷デッキ。
そんな地雷ほど、思いの他強力だったりするものです。
そして何より、普段使わないカードだからこその新鮮味。
それを味わう為に、デッキを構築するのもカードゲームの醍醐味の一つですよね?
posted by シルビア at 00:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月16日

寝て起きて、寝て起きて・・・。

デス・ラクーダ
地 アンデット族 500 600 ★★★ PH-30
このカードは1ターンに1度だけ裏側守備表示にする事ができる。
このカードが反転召喚に成功した時、デッキからカードを1枚引く。

どうも私は、地味なカードほど愛着を感じるようです。
今回考察するカードも、まさに地味の最高峰と呼べるカードww

デュエルをしていく上で、LPと並んでもう一つどちらが優位か知るバロメーターとなるのが手札の枚数。
一般的に手札1枚=1000LPと言われていますが、私はそれ以上だと思います。
何故なら、生贄なしで通常召還出来るモンスターの攻撃力の上限がおよそ2000。
つまり、相手の場が空なら2000のダメージが約束されるわけで、手札1枚の価値はそれくらいと見ていいでしょう。
強奪でモンスターを奪った場合、スケープゴートで守った場合のライフを考えればそれ以上かもしれません。

そんな大切な手札を、毎ターンドローし放題になれるのがこのカード。
強力な効果故のパラメーターの低さは弱点と言えますが、裏を返せば守備を固めることで確実に流れを掴めるということ。
う〜ん、魅力的ですねぇw

しかし、このカードを使うには致命的な問題点があります。
それはデッキ相性。

一般的にアドを重要視するのは戦闘タイプのデッキです。
しかし、グラヴィティやB地区等の守備カードを必要とするこのカードは、戦闘タイプのデッキと相性が悪いのです。
いくらアドを得ても、それを活かせなければ宝の持ち腐れ・・・。
折角ドローしたカードをエンドカードで捨ててしまうようなら本末転倒です。

ならばどうやって使えば、有効活用出来るのでしょうか?
その答えの一つがフィフデッキ・・・攻撃と防御を状況によって使い分けるデッキです。

網を張って隣に和睦を伏せながら、ラクーダでひたすらドロー。
相手が網を破壊したら、そのターンを和睦で凌いで、返しのターンに溜まったカードを全弾発射!!

また、ロック中は相手の手札が溜まることを利用して、ハリケーンから大暴落なんかも面白いかもしれませんw
とにかくネタが尽きないこのカード・・・地味〜なカードを利用して、派手な展開で相手を翻弄しちゃいましょうww
posted by シルビア at 01:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月15日

全てはノーマル女戦士の為に・・・。

久々に大会というものに出場して来ましたww
その報告です。

ちなみに・・・参加人数は20人で、大会形式はトーナメントでした。

1回戦 対罠スタン
落とし穴、奈落の落とし穴、炸裂装甲で徹底的に除去するのが相手の狙いだったようです。
しかし、そこから攻撃に繋げるカードにスピリットが多かったので、場アドやライフアドを活かして勝利。
○×○

2回戦 対ガジェット
まあ、ガジェット相手に1戦目は取れなくて当然ですからww
2戦目以降は、サイドからお触れとワンフーを引っ張って勝ちましたけどねw
×○○

準決勝 対スタン
それにしても、何故か今日の大会ではスケープゴートを使う人をほとんど見掛けませんでした。
それは、準決勝で当たったこの人も同じ。
せっかくサイドに弾圧3積みしてあるのになぁ・・・ちょっと残念w
それでも、マッチはしっかり取って決勝戦へw
○○

決勝 対スタン?
1戦目は序盤はまったり変異ゲーだったので、様子を見ながら攻めていこうかなぁなって思っていたら、いきなり開闢からツインが飛び出して1キル状態でKOされましたw
頼みの綱の罠カードも、お触れを張られたのではもはやお手上げですw
とにかく変異が気にいらなかったので、2戦目以降はデッキを大幅にチェンジして、変異メタへ。
それが功をそうしたのかどうかはわかりませんが、そこから2戦はすんなり勝てて見事優勝w
相手がお遊び半分だったってのも、ありますけどねw
×○○

なんとか優勝出来ましたww
尚、優勝賞品のパラレルビッグバンシュートは速攻換金してきましたw
トレード要因にもなりそうもないですしねww

やっぱり、大会はいいですねw
いろんなデッキを見れるので、自分のデッキを組む際のヒントにも出来ますし。
組み直したばかりのサイドを試す絶好の機会にもなりましたからww
これからも、可能な限りは積極的に参加したいなぁなんて・・・バイトがあるから厳しいけどw
理想と現実を行ったり来たりしているシルビアでしたw
posted by シルビア at 00:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月14日

プラチナは夢のまた夢・・・。

チームシルビアHPの新企画「クロスレビュー」がある程度完成に近づいてきたので、宣伝の意味も込めてこの場を借りて簡単に説明したいと思います。

クロスレビューとは、チームシルビア独自のカードレビュー。
せっかくHPを作ったのだから、何かオリジナルの企画がやりたいなということで始めました。
独自とかオリジナルとか偉そうなこと言ってるわりにはファ○通のパクリじゃねぇか!という批判に関しては、とりあえず聞き流しますw

クロスレビューでは、チームシルビアに属している4人がカード1枚1枚を10点満点で評価します。
その合計得点が・・・
30点以上なら、シルバー殿堂入り。
32点以上なら、ゴールド殿堂入り。
35点以上なら、プラチナ殿堂入りとなります。

参考までに、各殿堂入りカードのレベルについて言いますと・・・
シルバー・・・どのデッキに入れてもある程度の活躍を期待出来る優秀カード
ゴールド・・・持っているのなら、デッキに即投入を検討すべき優秀カード
プラチナ・・・何は無くとも、このカードはデッキに投入すべき必須カード
こんな感じですね。
一部のカードや、融合デッキは上記の限りではないので、ご了承下さい。

ノリで初めてみたにしては、なかなか面白く仕上がっていると思います。
今後も(メンバーの協力が得られれば)新シリーズが出る度にレビューしていきたいと思っていますので、楽しみにしていてくださいね。

チームシルビアHP↓↓↓
http://www.geocities.jp/silvia_team/
posted by シルビア at 00:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月13日

お帰りくださいw

ハイパーハンマーヘッド
地 恐竜族 1500 1200 ★★★★ EE2-JP075
このモンスターとの戦闘で破壊されなかった相手モンスターは、ダメージステップ終了時に持ち主の手札に戻る。

一見すると大したことのないように思えるけど、よくよく考えてみると意外と強力な効果を持ったカード。
何故って、戦闘でいかなる状況に陥っても、確実に相手モンスターが場から消えるから。

つまりこういうこと・・・。

@ハンマーヘッドが相手モンスターを破壊出来る場合。
問題なくそのまま破壊→相手モンスターは場に残りません。

Aハンマーヘッドだけ一方的に破壊される場合。
相手モンスターは効果によって手札へ→こちらも、相手モンスターは場に残りません。

B守備表示のハンマーヘッドが攻撃を受けた場合。
相手モンスターは効果によって手札へ→やっぱり、相手モンスターは場に残りません。

戦闘によって生じるあらゆる状況に対応出来るこのカードは、プチ女戦士とも言えるカードなのです。
まあ、それでも、次のターン再び召還されてしまう点や、相手のブレイカーと相性が悪い点から考えれば、どうしても女戦士に分があるわけですが・・・。

とは言え、強いカードには違いないので、2枚目の女戦士として、若しくは巨大ネズミから呼べる優秀除去としてデッキに積んでおけば、役に立つことは間違いないでしょう。
開闢でさえ、弾き飛ばせるハンマーはやはり強力なのです。

ちなみに、このカードと地味に相性がいいカードとして挙げられるのが、魔力の枷。
ハンマーヘッドでスパコーンっと戻されると、相手は再び召還の為に500ライフを支払わなければなりません。
また、ハンマーヘッドによって相手の場が空きやすくなることからも、相性の良さが窺えますね。

最後に・・・。
このカードの最大の魅力は何と言っても、入手のしやすさでしょう。
異次元の女戦士と比べて低コストで入手出来るので、女戦士は高くて買えないという方は手に入るまで代わりに突っ込んでおくといいと思います。
まあ、その女戦士もストラクチャーで手に入るわけですが・・・w
posted by シルビア at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月12日

財布と欲望が葛藤を繰り返していますw

ストラクチャーデッキ「戦士の伝説」のリストがアップされましたね。
異次元の女戦士やライトニングボルテックスの封入等、なかなか豪華なラインナップに興味を持たれている方も多いかと思われます。
が、そういった話は他のブログやサイトに任せて、このブログでは少し違った視点から見てみたいと思います。

と言うのも、お気づきの方も多いとは思われますが、このデッキには本来入っているべきカードが封入されていません。
デッキを作る上での「必須カード」と呼ばれるカードですね。

例えば、強欲な壷や天使の施し。
この2枚のカードは、入っていないデッキはデッキではないというくらい基本中の基本のカード。
何は無くとも入れるべきカードですね。
今までのストラクチャーが極めて実戦的だったので、強欲な壷すら入っていないのは明らかに不自然です。
何故コナミは、実戦的であるはずのストラクチャーデッキから敢えて強欲な壷等を外したのでしょうか?

考えられる理由はただ一つ。
「禁止カード化の布石」です。

例えば、今までのストラクチャーデッキでも、後に禁止カードになった心変わりは封入されていませんでした。
かなり前の話になりますが、海馬デッキにクリッターと天使の施しが2枚ずつ入っていたが為に、これらのカードの制限化が遅れたという前科もあります。
このように、ストラクチャーデッキを深く見ていくと、次期禁止制限カードを読み取ることすら出来るのです。

ならば、やってしまおうというのが、今回の企画。
気が早すぎるかもしれませんが、9月になってから慌しくデッキを構築し直すよりは、ある程度心の準備が出来ていた方がいいですよね?
何事も備えが肝心なのですよw

さて、前置きが長くなりましたが、早速次期禁止の可能性を秘めているカードを戦士ストラクチャー(に封入されていないカード)からリストアップしてみましょう。

強欲な壷
禁止率70%
先攻有利の代名詞と呼べるカード。
デュエルの勝敗が運に左右されることを嫌うのであれば、禁止が妥当でしょうか。

天使の施し
禁止率60%
場合によっては、強欲な壷よりも強力なカード。
キラースネーク、深淵の暗殺者等のコンボは壊れ気味なので、個人的にはそろそろ引退して頂きたいです。

早すぎた埋葬
禁止率30%
確かに強力ですが、そこまで壊れているかと聞かれると正直微妙。
それでも、アビスソルジャーとのコンボや開闢再利用は鬼なので、禁止もありかもと思ってしまうあたりもやっぱり微妙。

破壊輪
禁止率80%
理不尽な引き分けは勘弁してください。
ロック崩しとしての役目も確かにありますが、それでもこの効果は異常。
別にこのカードに頼らずともロックは崩せますし・・・。

ミラーフォース
禁止率30%
個人的に戻ってきてくれてよかった〜感が最も高いカードです。
このカードのおかげで、総攻撃のドキドキ感を味わうことが出来ます。
私的な希望も含めて、禁止率は低めに設定させていただきましたw

激流葬
禁止率10%
これも上に同じ。
まあ、これを禁止にするなら先にミラーフォースが逝くのが妥当なわけで。
同時に禁止ということはいくら何でもありえないでしょうw
ただ、スペースが無かったからストラクチャーに入らなかったというのが本音でしょうね。


シルビア個人の見解としては、強欲な壷と破壊輪はほぼ確実に禁止かなぁとw
まあ、この2枚に関しては無いほうが楽しくなりますし、デッキの幅も増えるでしょうw
一部、レンハン等は解体になりますが、それは仕方の無い犠牲でしょうね。
一発逆転が更に減ることで、今まで以上に繊細なプレイングが要求される環境になりそうです。
と言うか・・・一発逆転を減らしたいなら、開by(以下省略)

とにかく、今のうちに強欲な壷の穴に入れるカードを考えておくといいでしょうねw
備えあれば患えなし!ですw
posted by シルビア at 04:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月11日

カードに妬くシルビア

神聖なる魂
光 天使族 2000 1800 ★★★★★★ BE2-JP005
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の光属性モンスター2体をゲームから除外して特殊召喚する。
このカードがフィールド上に存在する限り、相手のバトルフェイズ中のみ全ての相手モンスターの攻撃力は300ポイントダウンする。

イラストは、なかなか羨ましい構図となっています。
パッとしない男に、後ろから抱きつく美女(魂ですがw)。
近年流行っている、ラブコメとやらを連想してしまうのは私だけでしょうか?

この手のカードはステータス以前に、召還条件に注目する必要があります。
条件付き召還カードでも、墓地のカードを除外して特殊召還するこのカードは、序盤で使いにくい代わりに終盤では☆6であるにも関わらず、手札からいとも簡単に特殊召還出来ます。
また、特殊召還なので、他にモンスターを通常召還出来る点も評価出来ます。
例えば、このカードを生贄にしてサイコショッカーを召還なんてことも、1ターンで出来るわけです。
ステータスの2000/1800も及第点。
相手のターンには、実質攻撃力2300になるわけで、攻撃力の低い上級モンスターなら足止めをさせることも出来ます。

ただ、優秀なステータス故の生贄2体。
しかも、光属性でなければならないので、生贄を揃えるのにはかなり苦労しそうです。
ただ単に、光属性を墓地に送るだけなら、闇雲にデッキに光属性モンスターを突っ込めばいいだけですが、「デッキの戦力」を考えながらとなると非常に難しくなります。
と言うのも、優秀なモンスターは闇属性、地属性、水属性に多く、光属性の優秀なモンスターは女戦士、SASUKE、聖なる魔術師、パーシアスくらい。
2体除外しなければならないことを考えると、最低でもデッキに7枚程度は欲しいところです。
このことから、神聖なる魂はデッキの主力として考えるカードではなく、デッキコンセプトを追求する上で、光属性が多くなったデッキに積むといい働きをするカード・・・と言えるでしょう。
また、序盤で手札にかさばると辛いことから、デッキに入れる枚数は多くても2枚以内が妥当かと思われます。

墓地に光属性モンスターが落ちやすいデッキから推測するに、XYZデッキでは相性がいいのではないでしょうか?
シャインエンジェルを3枚積んでいることが多いので、神聖なる魂の活躍の機会も多そうです。

次元融合や突然変異とのコンボも狙えないわけではないので、なかなか前途有望なこのカード。
カオスソーサラーの登場によって下火とは言え、それはこのカードが使えないという理由にはなりません。
光属性2枚と光、闇1枚ずつ除外は全く別物ですからね。
何より、遊戯王至上でもかなり上位に入るであろう美麗なイラストを、デュエル中にも堪能してみたいと思いませんか?
posted by シルビア at 03:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月10日

リクエストにお応えして・・・w

エクトプラズマー
永続魔法 SOD-JP043
各プレイヤーは自分のターンのエンドフェイズ時に1度だけ、自分フィールド上の表側表示モンスター1体を生け贄に捧げ、元々の攻撃力の半分のダメージを相手プレイヤーに与える。

かなり前になりますが、ヤタロック氏から依頼が来ていた様なので、考察させて頂きますw
一応、専用デッキを作ったこともあるので、使ったことのないカードの考察よりは当てになるかと思いますww

このカードの効果は大きく分けて、「モンスターを生贄にする効果」と、「ダメージを与える効果」の2種類。
表側表示で召還すれば、攻撃出来る代わりにエンドフェイズに飛ばさなければならず、逆に裏側表示でセットすれば、モンスターは守れますが、効果ダメージを与えることが出来ません。
このように、上手い具合に両方の効果がクロスしていて、なかなか自分に有利に繋げ辛いです。
また、元々の攻撃力の半分のダメージも意外と大きく、ノリでデッキに投入すべきカードでは無いと言えそうです。

エクトプラズマーを使うということは、必然的にフィールドのモンスターが存在しにくくなります。
これによって、直接攻撃が通りやすくなるということから、エクトプラズマーの効果ダメージとも相まって、ライフの減りが異常に早くなります。
以上より、エクトプラズマーをキーカードとするデッキは、手札アドよりも、場アドやライフアドを重視すべきと言えますね。

例えば、炸裂装甲よりも魔法の筒やドレインシールド。
エクトプラズマー発動時は、放っておいてもモンスターが破壊される為、モンスター破壊系の罠よりもライフを増減させる罠の方が相性がいいでしょう。
また、相手の場をエクトプラズマーで一層するのに対し、自分の場のモンスターは守りたいのでスケープゴートを採用して、羊トークンを生贄要員にすると無駄を無くせます。
どうしても生贄にしなければならない状況では、次のターンに破壊される可能性の高い、ゴブリン突撃部隊やスピアドラゴン飛ばすといいです。
これらのモンスターは攻撃力が高めに設定されているので、ライフ差で自分が有利に立てる可能性も高くなります。
このように、エクトプラズマーと相性の良いカードを、「デッキの戦力を削がない程度」に組み込むことが、エクトデッキの基本です。

ちなみに・・・上で紹介したカード以外に、エクトプラズマーととても相性の良いカードが存在します。
それは、「守護者スフィンクス」や「番兵ゴーレム」。
これらのカードは毎ターン裏に出来るので、エクトプラズマーの生贄の対象を逃れることが出来ます。
また、効果も相性抜群で、相手が攻撃して来れば相手モンスターが飛び、裏守備で守れば戻せるという、まさに隙がありません。
エクトプラズマーと番兵ゴーレムがセットで存在するだけで、相手はかなりてこずることになるでしょう。
個人的には、エクトデッキの必須コンボと考えています。

このカードには場を制圧出来るだけの力があります。
しかし、上手く使わなければ暴走する可能性もあり、初心者にはオススメ出来ません。
こういった一風変わったカードは、初心者に好まれ易いですが、普通とは違うカードだからこそ、それ相応のプレイングが要求されます。
スタンデッキを動かすことが、ファンデッキを動かせるようになる第一歩であると、何とか初心者に理解してもらいたいものですね。
posted by シルビア at 00:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月09日

もう、怒ったぞぉ!

モンスターBOX
永続罠 BE1-JP227
相手モンスターが攻撃をする度に、コイントスで裏表を当てる。
当たりの場合、攻撃モンスターの攻撃力は0になる。
自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
払わなければ、このカードを破壊する。

どうも、カード名と効果が一致しません。
何故にモンスターBOXなのでしょうか?
イラストでは、モンスターがもぐら叩きの様に穴から飛び出している為、カード名とイラストには繋がりを感じます。
では、効果とイラストはどうなのかというと・・・いまいちこちらもパッとしないよな・・・。
運が良ければ攻撃が当たる・・・という意味と考えれば納得出来ないこともないですが・・・。
それでは、あまりに強引過ぎませんか?ねぇ、コナミさんw

肝心の効果は結構優秀。
コイントス次第とは言え、攻撃表示で構えていれば、2分の1の確率で相手モンスターを返り打ちにすることが出来るので、ほとんどの場合相手は攻撃を仕掛けてこないでしょう。
ザルーグやパーシアスを張っていれば、相手は尚更攻撃しにくくなるはずです。
その返しのターンに、モンスター除去から一撃を食らわせばライフコスト分くらいは軽く取り返せます。

また、永続罠という点もポイント。
ライフさえ許せば、何ターンでも維持出来るので、デュエルスピードは確実に遅くなります。
ライフコストがきつくなり始めたら破壊すればいいわけなので、任意破壊効果はプレイング次第で自分に有利に働くでしょう。

それでも、全てはコイントス次第で確実性に欠ける為、優秀ではありながらスタンデッキには採用されにくいカードです。
ならば、どういうデッキならこのカードを効果的に活かせるのでしょうか?

フィフデッキや炸ハン(炸裂ではないですがw)等も考えられますが、私は敢えてウィジャデッキを推させて頂きます。
デュエルスピードを遅くしつつ、自分は確実にウィジャを揃えて、ラストターンでモンスターBOXを外す。
ね?相性良さそうでしょ?
機会があれば、私のウィジャデッキも載せたいと思いますが、勿論その中にもモンスターBOXが入っています。

ファンデッキならではのドキドキ感が味わえるのも、このカードの魅力の1つ。
普通のデッキでは入りえないからと言って、使えないと決め付けてしまうのは早計です。
手間をかけて育てれば、十分に見返りを期待出来るカードは意外と多いのですよ?
posted by シルビア at 00:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月08日

更新が無い。ただの風邪のようだ・・・。

ヤタロック氏がチームシルビアのHPを作ってくれたそうなので、まずはそちらの宣伝から。
http://www.geocities.jp/silvia_team/

まだまだ未完成な部分が目立ちますが、クロスレビュー等独自のコンテンツで充実させていきますので、期待していてください。

ちなみに、今日のシルビアは風邪をこじらせてしまった為に、体調がすこぶる悪いです。
故に、ブログの更新は先送りにして床に就きたいと思いますので、ご了承ください・・・。
posted by シルビア at 00:46| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年06月07日

不浄なる者への天の裁きを!!

裁きの代行者 サターン
光 天使族 2400 0 ★★★★★★ EE2-JP118
自分のライフポイントが相手ライフポイントを超えている場合、自分フィールド上に存在するこのカードを生け贄に捧げて発動する。
超えているライフポイント数値分のダメージを相手ライフに与える。
この効果は自分フィールド上に「天空の聖域」が存在しなければ適用できない。
この効果を発動する場合、このターンバトルフェイズを行う事はできない。

効果を発動するまでが、一苦労なカード。
確かに、上手く発動さえできれば一発KOも十分に可能ですが、その為には以下の条件が必要です。

@サターンが場にいる。
A自分のライフポイントが、相手のライフポイントを大きく上回っている。
B天空の聖域が場にある。
Cバトルフェイズを行っていない。

そのうち、特に満たしにくいと思われえる条件が@とA。
いくら蘇生制限が無くて、生贄1体モンスターとは言え、やはりそこは上級モンスター。
召還条件や効果発動条件の整っていない状態で手札に来れば、ただの攻撃力2400のバニラモンスターです。

まあそれでも、☆6で攻撃力2400はかなり優秀な部類で、最近流行っている帝モンスターからネフティス、果てはサイコ・ショッカーまで相打ちに持っていけるのは評価出来ます。
力の代行者とは名ばかりの、あの役立たず天使とは大違いですね。
また、攻撃力が高いということは、それだけ相手に大きな戦闘ダメージを与えられる可能性も上がるわけで、何気に効果との相性も悪くありません。

とは言え、普通にサターンで殴り勝てる場合なら、わざわざ効果を使う必要がないわけでw
万一、サターンの効果の発動にチェーンされて天空の聖域を破壊された場合のことを考えれば、戦闘と効果のどちらを選択した方がいいのかは一概には言えません・・・。
そういう意味では、サターンは2400のバニラモンスターで、効果はおまけくらいに考えておいた方がいいのかもしれません。

でもそれなら、確実性の高いサイコ・ショッカーで普通に殴ればいいのでは?と言われそうですねw
ですが、そこは敢えて反論させて頂きますw

無難に強いハゲ(ショッカー)に対するサターンの魅力・・・。
それは、ずばり「浪漫」!
一発でデュエルを終わらせる可能性を秘めたこのカードには宇宙の神秘すら感じられます。
しかしながら、男心をくすぐるその魅力は、結局の所ファンデッキにしか投入されない最大の要因だったりすのです・・・。
posted by シルビア at 00:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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