2005年05月11日

略してコスプレw

遊戯王は心理戦です。
勿論、引きやデッキ構築による部分もありますが、それだけでは勝てません。
(鬼引きすれば別ですが・・・)
デュエルで勝利する為には、相手の裏をかくプレイングが必要となります。
今回は、その一部を紹介しましょう。

狡いプレイングその@
『フェイズ巻き戻し』
以前にも、ちらっと話したことがありますね。
これは、フェイズ宣言をしない相手と当たった時に有効なテクニック。
相手が、モンスターを生贄にサイコ・ショッカー等を召還した時、フェイズ宣言をしていないことに異議を唱えて、スタンバイフェイズまで巻き戻して、生贄に破壊輪なりサンダー・ブレイクなりを使って、相手の計算を狂わせようというのがこれw
相手の手札が少ない時ほど有効なテクニックです。
また、これを応用すればマインドクラッシュや、威嚇する咆哮、和睦の使者等にも使うことが出来ます。
汚さ故に、あまり好まれないテクニックではありますが、大会で勝つ為には必須でしょうね。

狡いプレイングそのA
『ブラフ』
例えば、先攻で初期手札がブレイカー、イグザ、聖なる魔術師、抹殺の使徒、破壊輪、激流葬だった場合・・・あなたならどうしますか?
イグザ攻撃表示、破壊輪セットでターンエンド・・・と考えてしまいがちですが、ちょっと待ってください。
相手の初期手札に、大嵐やサイクロンがあった場合、せっかくの破壊輪が無駄になってしまいますよ。
そういった状況を警戒して、相手の手札がわからない序盤では、除去系の罠は伏せない方が無難。

上のようなケースの場合は抹殺の使徒を伏せましょう。
相手が抹殺の使徒を除去すれば、以後に伏せる罠が破壊される確率が大幅に下がります。
また、仮に除去しなかったとすれば、恐らく手札に除去が無いということ・・・。
この場合もまた、罠が伏せやすくなりますね。

ちなみに・・・上のケースの場合、イグザを裏でセットするのもブラフの1つ。
後々伏せることになるであろう聖なる魔術師にピンポイントで抹殺の使徒を打たれないように、先に使わせてしまおうというのです。
相手の手札に抹殺の使徒があった場合、次のターンにダメージを受けてしまう可能性は高いですが、デュエル序盤のダメージは大した問題ではないはず。
聖なる魔術師に使われるよりは、全然マシですね。

狡いプレイングそのB
『墓地確認は相手の墓地から』
墓地を確認する行為は、相手に自分の手札がばれる危険を伴います。
このリスクを少しでも軽減するテクニックがこれ。
人間の心理上、相手は自分の墓地を確認されるととても気にするはず・・・。
「どうして俺の墓地を確認しているんだ?」・・・普通はこう考えるでしょうね。
相手の脳裏が?マークで埋まっている間にささっと、自分の墓地も確認してしまいましょう。
勿論、間違えても「光モンスターが足りない・・・」とか言わないようにw
そうそう、墓地は確認する必要の無い時も度々確認しておいた方が、相手の裏をかきやすいですよ?

上級者になればなるほど心理攻撃をうまく使ってくるもの。
カードの効果だけに頼って勝っているうちは、まだまだ初心者です。
上手いプレイングとは、カードの能力を最大限に活かすこと、そして相手の心理を最大限に利用することなのです。
posted by シルビア at 00:08| Comment(4) | TrackBack(1) | 遊戯王(プレイング理論) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月10日

パラディンデッキに墓守?

一見すると、パラディンデッキと墓守デッキ・・・まるで別のデッキのように思えます。
しかし、意外と相性がよかったりするんです。
それはどうしてか・・・今日は、パラディンデッキの1つの形を紹介します。

まず、第1にパラディンのコスト。
パラディンは相手の魔法の効果を無効化するという強力な効果を持っていますが、その効果を発動するには手札コストが必要です。
ただでさえ、融合で3枚のカードを使っている為、これ以上カードの無駄遣いはしたくないところ・・・。
しかし、相手はこちらの手札を確認しながら、魔法を乱射してくるかもしれません。
そうなると、キラー・スネークだけでは足りない局面がどうしても出てきてしまいます。

そこで、手札コストの軽減に一役買うのが深淵の暗殺者。
パラディンのコストで捨てても、リバースモンスターを回収出来る為、実質無料でパラディンの効果を使うことが出来ます。
墓地に予め、深淵の暗殺者が落ちていれば無限に効果を使うことも出来ますが、準制限の現環境では少々厳しいところ。
そこで、優秀なリバースモンスターが、予め墓地に落ちていることが求められるのです。
墓守の偵察者や墓守の番兵はリバースモンスターでありながら、回収した後も十分に活躍出来るカード。
相性の良さも納得ですねw

そして第2に、時間稼ぎ。
パラディンを出すには、先にも述べたように3枚のカードが必要になります。
しかし、それら3枚を3積みしてもなかなか揃わない場面は必ず出てきます。
基本的にパラディンデッキでは、パラディンを出さないことにはどうしても競り負けてしまいますので、なんとかパラディンを出す駒が揃うまでの時間を稼ぎたい・・・。
そんな時に、墓守の優秀な壁集団が役に立つのです。
次々出てくる守備力2000クラスの壁を攻略するには、相手はかなり苦労するはず。
相手が偵察者や番兵に悪戦苦闘している間に、駒を揃えてしまいましょう。

もちろん、時間稼ぎ出来るということは、手札も自然と溜まるということ。
パラディンの効果との相性も良さそうですね。

どうですか?
パラディンデッキに墓守、面白い組み合わせだとは思いませんか?
ブラックマジシャンタイプで組むなら、墓守が魔法使いということを活かしてディメンション・マジックなんかを入れてみてもいいかもしれませんね。

デッキの形は1つではありません。
次々と発売される新カードに目を光らせるのもいいですが、時には以前のカードにも目を通してみてください。
意外な発見があるかもしれませんよ?
posted by シルビア at 02:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月09日

2代目はマッチョでしたw

アマゾネスの鎖使い
地 戦士族 1500 1300 ★★★★ WJ-02
このカードが戦闘で破壊され墓地へ置かれた時、1500ライフを払うことで相手の手札からモンスターカードを1枚選択する。
選択したカードを自分の手札に加え、そのデュエル中使用する件ができる。
(墓地へ送られる場合は元々の持ち主の墓地へ送られる)

さてさて、考察のし甲斐のあるカードがやってきましたw
イラストについては、とりあえず省略しますww

このカードの面白い点は、LPとアドの兼ね合い。
何となくですが、自律行動ユニットに似てますね。
まあ、ライフコストも同じなのですがww

このカードの効果は、相手の手札を1枚奪って自分の物にする・・・というもの。
一見すると、相手の手札−1、自分の手札+1となる為、自分は2枚のアドを取っているということになります。
ここで、「手札1枚=750LP」なら強いのでは?
そう思ったあなた・・・このカードには大きな落とし穴があるのですよw

それは効果の発動条件。
「戦闘で破壊され、墓地に送られた時」とありますね。
これはつまり、自分がアドを1枚失っているということ。
つまり、このカードは手札1枚を1500LPで取り引きしていることになるのです。
加えて、戦闘で破壊され・・・ということは、戦闘ダメージを受けている場合も多いですね。
その上で、無いかもしれないモンスターカードの為に、更に1500LPを払うことが出来ますか?

そして、大きな落とし穴がもう一つ。
手札のモンスターカードが奪われて困る時に、相手はわざわざ攻撃を仕掛けてくるでしょうか?
攻撃してきたとすれば、恐らく手札に残しているのはキラー・スネークやクリッター。
渡されても、こっちが困ってしまいますねw

それならば、守備表示で?
ミスティLV2や、抹殺の使徒の餌食になりますよw

ならば自爆特攻!
いやいやw1500LPを払って、更に自分のフィールドも空いてしまいますww
次のターン、相手がリリーでもドローしたらもはやグロッキーw

うーん・・・どうやら私には、このカードを使いこなすことは出来ないようです。
(牽制として使えないこともないですがww)
何か画期的な活用法が思いついた方はこちらの宛先までw↓↓↓
posted by シルビア at 00:07| Comment(5) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月08日

デッキは第2の心臓ですw

モンスター(16)
月読命×2
クリッター
サイバーポッド
カオスポッド×2
メタモルポット
深淵の暗殺者×2
闇の仮面×3
ニードルワーム×3
キラー・スネーク
魔法(11)
強欲な壷
天使の施し
手札抹殺
光の護封剣
平和の使者×2
レベル制限B地区×2
禁止令×3
罠(13)
グラヴィティ・バインド−超重力の網−×2
マジック・ジャマー×2
サンダー・ブレイク×3
砂漠の光×3
神の宣告×3

はいw見ての通りのデッキ破懐ですww
その中でも、このデッキはじわじわと時間をかけて相手のデッキを追い詰めていく、持久戦タイプとなっています。
言わば、ねちねちデッキ破懐ですねw
相手の悶え苦しむ姿を見るのが大好きなSの方にはオススメですww

基本的な攻めパターンは単純w
守備カードで防御を固めながら、サイバー、カオス、メタモルのポッド3人(?)衆とニードルワームをフル回転させて相手のデッキを0にします。

その際に脅威となる、抹殺の使徒、大嵐、サイクロン、砂塵の大竜巻、ミスティLV2、ブレイカー等は、大量に積みこんだ対策カードで対応していきましょう。
具体的には・・・
禁止令→全て
サンダー・ブレイク→ミスティLV2、リリー対策
マジック・ジャマー→大嵐、サイクロン、抹殺の使徒対策
砂漠の光→抹殺の使徒、ならずもの傭兵部隊、ミスティLV2対策
神の宣告→全て
となっています。

また、月読命+闇の仮面で神の宣告を使い回すことにより、持久戦に持ち込むことも可能。
と言うよりも、私はそれが楽しくてこのデッキを使っていたりしますww
性格悪いですねww

ちなみにこのデッキ、王宮のお触れや聖なる輝きでも対策が立てられますが、もっと簡単な対策法があります。
それはデッキを1000枚にすること。
そんなデッキと出会ったら、もはやサレンダーしかありませんww
posted by シルビア at 03:58| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月07日

夢の共演!

闇の指名者
通常魔法 EE1-JP027
モンスターカード名を1つ宣言する。
宣言したカードが相手のデッキにある場合、そのカード1枚を相手の手札に加える。

単純に自分のアド−1、相手のアド+1となる為、2枚の差がついてしまう自滅カード。
それでも、相手の手札を1枚確認した上でデュエルを進行出来ることは、考え方によってはかなり優位に立てます。

相手のデッキの構成にもよりますが、現環境における強いデッキは1枚のカードの強さに頼っているものが多いです。
そのカードやそれを出す(活かす)キーとなるカードをピンポイントで落とせば、デッキの戦力自体はかなり下がります。
例えば、開闢スタン→開闢、アビスサイクル→キラスネ、ネフティス→ネフティス、ホルス→ホルスLV6等ですね。
上のカードの例ではホルスを除けば、全て制限カードなので、1枚落とせばもはやそのカードに怯えることはありません。

ここで「あれ?」と思う人もいると思います。
闇の指名者は特定のカードを相手の手札に加えるカード。
キーカードを手札に加えさせては、相手の戦力強化になってしまうのでは?

そこで、異次元の指名者が活躍するわけです。

異次元の指名者
通常魔法 EE2-JP039
カード名を1つ宣言する。
相手の手札を確認し、宣言したカードが相手の手札に存在する場合、そのカード1枚をゲームから除外する。
宣言したカードが相手の手札に存在しなかった場合、自分の手札をランダムに1枚ゲームから除外する。

闇の指名者によって、キーカードを手札に加えさせておきながら、異次元の指名者で永久追放!!
更に、相手の手札を確認したことで、第2、第3の異次元の指名者に繋ぐことが出来ます。
加えてマインドクラッシュを併用することで、相手のカードを根こそぎ奪ってしまいましょう。
開闢に関しては、墓地に落としてもいいですしねw

以上がダブル指名者・・・闇と異次元の絶妙なコラボレーション。
いかがでしょうか?

但し、忘れてはいけないのはアドを2枚失っていること。
アビス+キラスネ、深淵の暗殺者+聖なる魔術師等でアドを取り戻すことが必要です。
ただ、異次元の指名者等で相手の手札はわかっているので、さほど苦労しないでしょう。
相手もアビス、ネフティスの導き手、ホルスLV8等、大幅に戦力ダウンしていますしねw

相手が闇の指名者と相性の悪いデッキだった場合には、ケイローンのコストにでもしてくださいww
こればっかりは、どうしようもないので・・・w

それでも、型にはまればそのままデュエルの主導権を握れそうなこのカード・・・意外と面白いかもしれませんよ?
posted by シルビア at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月06日

一番上は長男♪

タイトルからも明白なように(?!)今日の考察はガジェット3兄弟ですww
ちなみに、どれが長男?とか聞かないようにw
調整中ですからww

グリーン・ガジェット
地 機械族 1400 600 ★★★★ LE6-JP001
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、デッキから「レッド・ガジェット」1体を手札に加える事ができる。

レッド・ガジェット
地 機械族 1300 1500 ★★★★ LE6-JP002
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、デッキから「イエロー・ガジェット」1体を手札に加える事ができる。

イエロー・ガジェット
地 機械族 1200 1200 ★★★★ LE6-JP003
このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、デッキから「グリーン・ガジェット」1体を手札に加える事ができる。

ガジェットの魅力・・・それは手札のモンスター切れがほとんど起こらないこと。
そして、召還するだけでアドを得る事が出来ること。
何気ないことですが、これは非常に大切なことです。

一部のデッキを除いて、相手にダメージを与える主な要員となるのはモンスター。
加えて、相手の攻撃を防ぐのもまた、モンスターです。
つまり、自分のモンスターを切らさずに、相手のモンスター切れを誘っていけば自然と勝利に近づくことが出来るわけです。
ガジェットは召還するだけでデッキからモンスターを手札に加えることが出来る為、「モンスター切れ」という状況を心配する必要がほとんどありません。
自分の心配をする必要がないのなら、相手の除去にとことん執着して、相手のモンスター切れを狙おうというのが、ガジェットデッキ。

攻撃力が低く、迎撃に向かないガジェット集団を守る為に積み込んだ炸裂装甲やグレイモヤ等で相手のモンスターをことごとく破壊。
相手がモンスター切れを起こしたところで、ガジェット3兄弟の痛〜い一撃をわき腹に入れる!
そして、また守備・・・。
モンスター=攻撃、魔法罠=守備というヒット&アウェイ戦法こそがガジェットの得意とする戦法なのです。

なのです、なのですが・・・実は召還→デッキからモンスター回収という能力を活かして、血の代償からリミッター解除でRPGもびっくりな10000越えダメージをぶち込むことも可能。
「勝ってナンボのファンデッキ」という思想をお持ちの方は、1ターンキルで友人関係のリミッターも外してみてはいかがでしょうか?
(当方では一切の責任を負いかねますw)
posted by シルビア at 00:32| Comment(3) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月05日

国産鶏100%

チキン(名詞)
臆病者の俗称。
臆病(名詞)
気が弱く、ささいな事をもこわがって、びくびく・すること(さま)。

チキン・・・何とも情けない言葉ですね。
しかし、遊戯王ではそんなチキンプレイこそが、勝利へ導くプレイングである言っても過言では
ありません。

勿論、局面によって著しく展開が変わるデュエルにおいて、最高のプレイングを議論することは
愚問かもしれません。
相手の手札、デッキ、思考が完全にわからない以上、最高のプレイングなど出来るはずもなく、考えれば考えるほどドツボにはまります。

私が言いたいのは、「最高のプレイング」ではなく「より良いプレイング」ということ。
その為に、自分の被害を最小限に抑えようとするプレイング・・・それがチキンプレイなのです。

例えば、こんなケース・・・。
相手LP 2500
手札1枚
魔法罠 伏せ1枚 モンスター 伏せ1枚

自分LP 4000
手札 天使の施し
魔法罠 なし モンスター 開闢 ケイローン

この場合、圧倒的に有利と言えるのは自分であり、相手は苦し紛れにカードを伏せざるを得なかったと思われます。
こういったケースの時は、相手の伏せカードは抹殺の使徒等のブラフの可能性も多く、そのまま押しても問題なく勝てる場合も多いでしょう。

とりあえず、勝利を確信して、天使の施しを使ってから・・・と思ってしまうかもしれません。
しかし、考えてみてください。
もし、伏せカードがミラーフォースだったら・・・。
もし、伏せモンスターがサイバーポッドだったら・・・。

たった1つのプレイングで形勢は大きく変わってしまいます。
そのまま、相手の流れに押されて負けてしまうかもしれません。
チキンの私には、そんな博打性の高い攻撃宣言は出来かねますww
そこで、傍から見ればため息が出るようなチキンプレイに走るわけですねw

この場合の「チキンプレイ」は、ケイローン効果で天使の施しをコストとして伏せ魔法罠を破壊、その後で開闢を守備表示にして伏せモンスターを除外、バトルフェイズに入ってケイローンで攻撃!です。

その際、相手の伏せカードによってはがっかりするかもしれません。
しかし、それは結果論・・・。
想定出来る範囲の、最悪の事態に比べれば十分マシと言えるはずです。
上のケースでも、そのままの流れでいけば、次のターンで勝てるでしょうしねw

まあ、それでも「俺にはそんなかっこ悪いプレイングは出来ない!」とか、「伏せなんて気にしてたら、勝てるものも勝てなくなる」とか、はたまた「俺には伏せカードが見える!!」とかといった方々は、私のようなチキンには出来ないような豪快で過激で優雅なデュエルをしてくださいw
相手の伏せカードが全てミラーフォースに見えるチキンの私は、今後も開闢は守備表示で頑張っていきたいと思いますww
posted by シルビア at 00:06| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(プレイング理論) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月04日

人はそれを詐欺といいますww

コストダウン
通常魔法 EE1-JP215
手札を1枚捨てる。
自分の手札にある全てのモンスターカードのレベルを、発動ターンのエンドフェイズまで2つ下げる。

ニードルワーム、六芒星の呪縛、攻撃の無力化という初心者が好む三種の神器に次点を挙げるとすれば、このカードでしょう。
アドという概念が少しでもある人ならば、このカードの本来の役目がわかるはずです。
そう、このカードの本性は「コストアップ」・・・わざわざデッキを重くする自滅カードです。
それがどういう理由故か、初心者が陥りやすい落とし穴を元に少し考えてみましょうw

初心者がコストダウンを優秀と考える理由@
「上級モンスターが多いデッキなら、召還出来る機会が増えるのでは?」
確かにそうですね。
召還出来る機会は増えるでしょう。
しかし、生贄確保ならばデビルズ・サンクチュアリというカードが存在します。
サンクチュアリなら、このカードを使うよりも1枚手札を得することが可能で、そのカードを他の役割に回すことが出来ますね。
一応、王宮の弾圧下ならば、このカードの方が優秀と言うことも出来ますが、そのようなことは稀なのでww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由A
「それならば、キラー・スネークを使えばいいじゃないか」
だから、最初からサンクチュアリを使えば、キラー・スネーク云々の議論を交わすまでもないでしょうww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由B
「手札の全てのモンスターに効果が及ぶので、血の代償で一気にモンスターを並べて奇襲をかけたらどうでしょう?」
確かに、モンスターを一気に並べることが出来れば、相手としてはかなり困るでしょうし、勝利することも出来ると思います。
しかし、それはあくまで並べることが「出来れば」の話。
ここで問題・・・
このカード+手札コスト+血の代償+モンスター(2枚以上)=???
このように、このコンボを成立させる為には少なくとも5枚以上のカードが必要です。
そんなことをするくらいなら、バズー+次元融合の方が明らかに迅速に確実に、且つ安全にモンスターを並べることが出来ますねww

初心者がコストダウンを優秀と考える理由C
「レベルを2つ下げるということは、モンスターによっては網やB地区を通ることが出来るのでは?」
降格処分というカードがありますが・・・。

以上のように、コストダウンは決して強いカードではありません。
何度も言うように自滅カードです。

「先生何度でも言うぞ!コストダウンを憎め!!」
あ・・・元ネタがわからない人は気にしないで下さいww

ちなみに・・・どうしても上級デッキを作りたいのならば、名推理とモンスターゲートを3積みしてみてくださいw
きっと、コストダウンよりも楽に上級モンスターを出すことが出来ますよww
posted by シルビア at 00:40| Comment(2) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月03日

3大メタ罠

王宮のお触れ
永続罠 BE2-JP106
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外の罠カードの効果を無効にする。

王宮の弾圧
永続罠 BE2-JP200
800ライフポイントを払う。
モンスターの特殊召喚及び、モンスターの特殊召喚を含む効果を無効にし、そのカードを破壊する。
この効果は相手プレイヤーも使用する事ができる。

生贄封じの仮面
永続罠 BE1-JP221
いかなる場合による生け贄を行う事ができなくなる。

3大メタ罠と言えば、王宮のお触れ、王宮の弾圧、生贄封じの仮面でしょう。
今日は、それぞれの共通点や特徴、メリット、そして弱点について考察をしていきたいと思います。

まず共通点として、永続罠であること、自分と相手の双方に効果が及ぶことが挙げられます。
即ち、これはよく考えもせず発動すると自分の首を絞めかねないということになります。

以上のことを踏まえた上で、メタの広さ(メタることの出来るカードの量、及びデッキ投入率)、メタの効果(メタを張ったことによる相手のデッキの被害)、メタの相性(自分のデッキとメタカードとの相性)の3点でそれぞれを評価していきます。尚、メタの相性に関しては、自分が使うデッキは一般的な開闢スタン(変異入り)とします。

王宮のお触れ
広さ A 効果 B 相性 B
メタの範囲が罠全体に及ぶ為、広さとしては最上級でしょう。
ただ、相手がロックデッキの場合、自分が対抗策としてお触れを積むことは相手から見え見えなので、裏をかかれやすいのが弱点と言えます。
また、ゾーマやメタルリフレクトスライムのメタとして投入した場合は、相手に被害を与えてもデッキを壊滅させるまでには至らない中途半端さも否めません。

王宮の弾圧
広さ A 効果 A 相性 C
変異、スケゴ、開闢、ゾーマ、ギガンテス、アンデット等、現環境においては、発動機会はかなり大きいと言えます。
しかし、自分のデッキに変異、スケゴ、開闢等が入っている一般的なスタンデッキの場合、このカードを入れることが逆に自分の首を絞めることになりかねない為、注意が必要です。
3枚のカードの中で一番扱いにくいと言えるでしょう。
また、ライフコストも地味に痛手です。

生贄封じの仮面
広さ C 効果 A 相性 B
広さに関して言えば、上の2枚に比べれば1割程度かもしれません。
そう考えると、発動機会の多い上記のカードの方が優位に見えるでしょう。
しかし、このカードにはある1つのデッキを確実にメタれるという魅力があるのです。
そのデッキとは帝コントロール・・・通称金持ちデッキww
シルビアのようなひもじい大学生には組みたくても組めない、言うなれば高嶺の花ですw

さて、話を戻して・・・生贄封じの仮面は、この帝コントロールを完全にメタります。
このカードを積まれたら、相手はサレンダーしかありません。
上記の2枚でも、帝コントロールをメタることは可能ですが、このカードに勝るものはないでしょう。


こうして並べてみると、どれが特に秀でているとは言えません。
当然ですねw
メタを張る対象が、どれも違うのですからww

しかし、どのカードもサイドに忍ばせておけば、相手によってはかなり鬱陶しいカード。
私的には、全て3積みでも悪くないと思います。
その分、他に対するメタが削られてしまいますけどねw

サイドまで含めた55枚が1つのデッキ。
これを期に、部屋の隅で眠っているこれらのカードを今一度見つめ直してみてはいかがでしょうか。
posted by シルビア at 03:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月02日

アンチ除外は永久に不滅です

砂漠の光
通常罠 EE2-JP219
自分フィールド上に存在するモンスターを全て表側守備表示にする。

あまり注目されていないこのカード。
人によっては、名前を聞いただけでは「どんな効果だっけ?」と首を傾げるかもしれません。
しかし、こういうカードほど使ってみると意外と強かったりするんですよねw

主な使い用途は、自分のリバースモンスターの確実な効果発動。
相手が抹殺の使徒を使おうが、ならず者を優先権で使おうが、このカードさえ伏せてあればリバース効果を確実に発動できます。
その点で、強制脱出装置と似た位置付けと言えますね。

それなら太陽の書でいいのでは?と思うかもしれません。
確かに太陽の書には、速効性があり、そういった意味では太陽の書に軍配が上がります。
しかし、このカードには太陽の書にはない魅力がいくつかあるのです。

1つは、相手の裏守備除去カードを無駄打ちさせる点。
上で述べた2枚等にこのカードをチェーンすれば、実質相手は効果を無駄打ちしたことになります。
その結果、他のリバースモンスターが守りやすくなるのです。
またリバース効果とは、基本的に速効性を必要とするものは少ないので(デッキ構成にもよりますがw)チェーン出来る砂漠の光の方が相性が良さそうですね。

そしてもう1つ、全てのモンスターに効果が及ぶ点。
サイバーポッドやカオスポッドの効果発動後等、モンスターが並んでいる時に一気に効果を発動することが出来ます。
相手に奇襲をかけることが出来ますね。

どうですか?
意外と面白いカードだと思いませんか。
機会があれば、このカードを採用したデッキも紹介したいと思います。

それにしても、注目されていないカードほど、意外な使い道があったりするんですねぇww
色々検索してみようかなww
posted by シルビア at 00:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月01日

羊トークンの反逆

29日の大会の結果を報告しますw
興味ないとは思いますが、聞いてやってくださいww

ちなみに参加人数は16人で、大会形式はスイスドロー。

1回戦(対ノーカオス)
恐らく相手は遊戯王慣れしていないらしく、こちら側から見てもわかるほどプレイングミスが目立った為、そこをついてストレート勝ち。
○○

2回戦(対開闢スタン)
序盤、聖なる魔術師+月読命で圧倒的なアドを取ったのですが、羊4匹とミスティLV2で自分の場を埋めてしまい手詰まりになるという自爆行為をしてしまい、徐々にアドを戻されて逆転負け。
更に、2戦目はリリーの痛い一撃を受けてしまい、ライフアドを取り返せないまま敗北。
結果、この時点で優勝の可能性は消滅。
××

3回戦(対開闢スタン)
偶然にも、中学生時代からの友人とのデュエルとなりましたww
お互い優勝の可能性は消えている為、萎えた空気でデュエルスタートw
当然、お互い相手のデッキ構成を知っているため、1戦目を勝利した後は言うまでもなく、メタメタのサイドチェンジw
しかし、2戦目初期手札が壷、施し、双子悪魔、キラスネ、電脳ハゲ(※1)だった故、サイド云々以前にアドを生かして勝利。
○○

4回戦(対アンデット)
1戦目は、ミイラの呼び声に翻弄されながらも、なんとか勝利。
2戦目で、再度から王宮の弾圧を3枚ぶち込んだにも関わらず、引きが悪くて敗北・・・。
3戦目は、相手のピラミッドタートルをスタインバイフェイズ破壊輪(※2)で破壊すると、後は計算が狂った相手に開闢で襲い掛かり勝利w
○×○

結果:16人中5位

うーん・・・激しく中途半端ですねぇ・・・。
せめて、もう少し勝率がよければ・・・。
まあ、今更後の祭りですけどねww

賞品はグリード(レリ)でした。
貪欲に優勝を狙って撃沈した私への当てつけでしょうかww


(※1)電脳ハゲ
サイコ・ショッカーの俗称

(※2)スタンバイフェイズ破壊輪
相手がモンスターを生け贄召還した時、フェイズ宣言をしていないことを理由に、スタンバイフェイズまで巻き戻して破壊輪を打ち、計算を狂わせる戦法。
特にショッカーを召還した時に有効です。
応用として、スタンバイフェイズマインドクラッシュ等のテクニックもありますがやり過ぎると嫌われるので注意してくださいww
posted by シルビア at 04:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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