2005年05月31日

オラに元気を・・・!

魂吸収
永続魔法 EE2-JP046
このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。

除外カードのエネルギーを回収することで、ライフポイントを回復するこのカード。
回復カードのわりには、イラストがダメージを受けているように見えるのは気のせいでしょうか?
前方から突進してきている魂虎には、明らかに殺意が感じられます・・・w

さて、除外カード1枚につき500ライフと聞くと、回復量が少なそうに感じます。
しかし、バズーで1500ライフ、魂の解放に至っては2500ライフとこの回復効果は意外と壊れ気味です。
相手の除外カードもカウントに含まれる為、B地区やグラヴィティで止めてから回復を繰り返せば、ライフが20000を超えることも稀ではありません。
散々ライフを回復してアドバンテージを取った後、魂吸収と相性の良いカオスエンドで場を一掃し、これまた相性抜群のダ・イーザで一撃をぶち込めば1ターンで相手のライフを空にすることも可能です。
羊トークン等に妨害されても、自分がライフを大幅に回復していることを利用して、ダ・イーザに破壊輪を打ってもいいですねw
まあ、少々美的センスには欠けますが・・・w

ライフを回復しながら長期戦に持ち込み、肥えた除外ゾーンを利用した速攻攻撃・・・。
ダ・イーザがB地区を張ったままでも通れるとなれば、その壊れ度はかなりいっちゃってますw
もう、ドレッドなんたらさんって、誰でしたっけって感じですw

このように、相性の良いカードも多い魂吸収。
専用デッキを組めばなかなか強そうですw
と言うより私自身組んでいるので、除外デッキの強さは既に実証済みだったりw
プレイングに多少癖はありますが、問題児ほど可愛いもの・・・普通のデッキに飽きた玄人デュエリストさんにはオススメですよw
posted by シルビア at 02:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月30日

新型スタン

モンスター(19)
カオスソルジャー −開闢の使者−
ネフティスの鳳凰神
人造人間 −サイコ・ショッカー−
天空騎士 パーシアス
ダーク・ヒーロー ゾンバイア
魔導戦士 ブレイカー
イグザリオン・ユニバース×2
忍者マスターSASUKE
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
首領・ザルーグ
月読命
ならず者傭兵部隊
クリッター
ミスティック・ソードマン LV2
ネフティスの導き手
聖なる魔術師×2
キラー・スネーク
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
いたずら好きな双子悪魔
サイクロン
強奪
早すぎた埋葬
大嵐
抹殺の使徒
光の護封剣
増援×2
突然変異×2
スケープ・ゴート×2
罠(5)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
激流葬
聖なるバリア−ミラーフォース−
砂塵の大竜巻

サイバー・ツイン・ドラゴン(以下ツイン)・・・恐らくCVR一番の壊れカードと言ったらこれでしょう。
サイバー・エンド・ドラゴンもかなりの壊れカードですが、使いやすさや安定性を重視すればツインには及ばないですね。

とにかくツインは強力です。
実質攻撃力は5600でありながら、2回攻撃という反則的能力の為、中途半端な壁モンスター等もはや敵ではありません。
リミッター解除なんかを使わずとも、攻撃が通りさえすれば軽くデュエルを得る程度の力は持っています。
それならば、そんな強力なカードを使わない手はないという発想から産まれたのが、この新型スタン。

ツインは開発部のミスではないかとすら思われる、あってないような制約により突然変異でいとも簡単に場に出すことが出来ます。
唯一問題となるのは、その突然変異の媒体・・・。
いくらツインを出したいと言っても、☆8を何枚もデッキに入れることは、事故誘発の原因になります。
かと言って、その数を少なくすれば、いざという時にツインに繋げることが出来ません。
つまり、ツインに効果的に繋げる媒体モンスターには、以下の条件を満たしていることが望まれるわけです。

@特殊召還に制限が無い。
A簡単に手札やデッキから出すことが出来る等、事故の軽減が図られている。
Bサーチ出来る。
C単体でも十分に強い。

いやいや、そんな都合のいいカードなんてあるわけないと思いきや・・・。
ん?それならネフティスでいいのでは?とこういうわけですw
ネフティスなら、導き手によって簡単にサーチが出来る上、単体でも十分過ぎるほどの強さ。
その為、序盤はネフティスでペースを掴んでから、トドメはツインという様に使い分けることが出来ます。
それだけの効果持っていながら、その上蘇生制限無しと言うことなしですねw
もぅ〜、そんなに優秀なカードなら、投入するしかないじゃんww

・・・という経緯を経て、このデッキは出来上がったわけです。
まあ、さすがに上級が4枚も入っているので重くないわけはないですが、そこはプレイングとディスティニードローでカバー(?!)
4枚程度で音を上げていたら、12帝なんて夢のまた夢ですよw
夢と浪漫を追求する漢シルビアは、開闢の起動効果からツインでトドメという新たな野望へ向けて今飛び立つのであります!!
posted by シルビア at 00:42| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月29日

ジャ〜○ネット〜ジャ○ネット〜♪

地霊術−「鉄」
通常罠 CRV-JP050
自分フィールド上に存在する地属性モンスター1体を生け贄に捧げる。
自分の墓地から、生け贄に捧げたモンスター以外でレベル4以下の地属性モンスター1体を特殊召喚する。

イラストを見た時は、誰もがネタカードと思ったであろうこのカード。
しかし、このパッと見地味なカードは、実はなかなかの性能を持っているのです。

以前に、新カードをまとめて考察した時に、少しこのカードの汎用性の高さについて話しましたが、改めてこのカードが出来る主なことを箇条書きにしてみます。

@羊トークンを生贄に☆4以下の地属性モンスターを特殊召還。
A破壊輪、ならずもの傭兵部隊、抹殺の使徒、強奪等の対象を取るカードの発動にチェーンして、実質的に無駄打ちにさせる。
Bバトルフェイズ中に、攻撃をした地属性モンスターを生贄に発動→☆4以下地属性モンスターを特殊召還→攻撃!(つまり2回攻撃ですねw)

思いつくだけでも、これだけの使い道があり、並外れた汎用性の高さが窺えます。
また、多少使いにくいですが・・・

C相手の攻撃宣言にチェーン、墓地に存在するリリー等攻撃力の高いモンスターを特殊召還。
D自分:攻撃宣言→相手:スケープゴート→自分:墓地のワンフーを対象に鉄を発動→羊トークン全滅

ということも、出来ることは出来ます・・・一応w

これだけのことが、これ1枚で出来るわけですから、弱いはずがないですねw
50種類以上の辞書が詰まってる電子辞書のような、お買い得感がプンプンしてますw

ただ、うまい話には裏があるわけで・・・。
このカードには、発動条件として、墓地に対象モンスターが落ちていて、且つ自分フィールド上に地属性モンスターが存在することが求められます。
つまり、序盤に引くと、限りなく使いにくいわけですw
少なくとも、私は実際に使ってみてそう感じましたww

それでも、地属性☆4以下には、ならずもの傭兵部隊、異次元の戦士、リリー、逆ギレパンダ、激昂のミノタウルス、怒れる類人猿、ゴブリン突撃部隊等があり、攻撃、除去共にかなり優秀です。
ピンポイントで発動することさえ出来れば、確実に流れを掴めるでしょう。
何より、こういうテクニカルカードで相手を翻弄できたら、気持ちいいことこの上なしですよww
posted by シルビア at 05:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月28日

レンハンアビス

モンスター(18)
人造人間−サイコ・ショッカー−
氷帝メビウス
魔導戦士 ブレイカー
イグザリオン・ユニバース
アビス・ソルジャー×2
賢者ケイローン×2
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
月読命
クリッター
深淵の暗殺者×2
聖なる魔術師×2
キラー・スネーク
魔法(17)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
強奪
大嵐
サイクロン
ライトニング・ボルテックス
いたずら好きな双子悪魔
光の護封剣
連続魔法×2
タイムカプセル×3
愚かな埋葬×3
罠(6)
リビングデッドの呼び声
破壊輪
聖なるバリア−ミラーフォース−
マジック・ジャマー×3

「回れば強い」とは、まさにこういうデッキのことを言うのでしょうね。
タイムカプセルで引っ張ってきた強欲な壷、いたずら好きな双子悪魔に連続魔法を絡めて、大量なアドを取ってしまおうというコンセプトのレンハンデッキ。
開闢スタン型、アンデット型等、いろいろなタイプがあるらしいですが、せっかくならアド取りに特化しようということでアビコンを選びました。
アド取りデッキにはアド取り・・・類友系の短絡的発想から生まれた、2つのデッキのミラクルフュージョン。
それが、このレンハンアビスです。

このデッキ、回りさえすれば軽く3、4枚のアド差はつけられます。
まあ、それがコンセプトなんですから、当然と言えば当然ですが・・・w

ただ、「回りさえすれば」というのがポイント。
何しろ、遅いデッキなので速攻型のデッキと当たると何も出来ないまま終わってしまうこともしばしば。
エンドドラゴン1キルが流行ってきそうな環境では、タイムカプセルのタイムラグは地味に厳しかったりします。

そして、問題点がもう一つ・・・。
それは、プレイングが非常に難しいこと。
このデッキはコントロールタイプのデッキの中でもかなりの難しさだと思います。
タイムカプセルでサーチするもの、奇襲のかけ時、一歩間違えただけでサレンダー気味ですw

しかし、そんなデッキだからこそのコントロール感。
一度使ってみれば、病み付きになること間違いなしです。

ちなみに・・・気づいた方もいるかもしれませんが・・・このデッキ、以前に紹介したコスト・コントロールに酷似していますw
ええ、そうですよwあのデッキを解体して作りましたよww
だって、レンハン作りたかったんだもん・・・(〃_ _)σ‖イヂイヂ・・・
posted by シルビア at 04:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月27日

それでも所詮はサイドカード

連鎖除外
通常罠 EE2-JP052
攻撃力1000以下のモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動することができる。
そのモンスターをゲームから除外し、さらに相手は手札とデッキから除外したカードと同名カードを全てゲームから除外する。
その後デッキをシャッフルする。

なかなか味わい深い効果を持っているこのカード。
何が美味しいって、その効果が融合デッキにまで及ぶこと。

羊変異が猛威を奮っている今の環境において、サウザンド・アイズ・サクリファイス(以下サウサク)を如何にして封じるかは重要な問題です。
裏を返せば変異スタンはサウサクに依存している部分が大きいのでそこさえ止めてしまえば、突然変異は効果無しカードも同然。
またスケープゴートにおいてもサウサクを出すことが出来なければ、ただのアド−1の防御カード。
イグザリオンユニバースや天空騎士パーシアスを積んでおけば、羊の薄い壁など大した問題ではありません。
つまり、サウサクさえ出せない状況にしてしまえば、デッキの5枚程度のカードをほぼ効果無しカードにすることが出来るのです。

プルルルプルルル・・・ガチャ!
シルビア「はい、こちら電話デュエル相談室。
 何やら変異の対策がわからないということですが?」

相談者「はい、そうなんですよ。
羊トークンやらキラー・スネークやらから出てくるサウサクの処理がもう大変。
落とし穴、奈落の落とし穴のどちらも引っかかりませんし、王宮の弾圧では自分の突然変異も封じられちゃいます・・・。
地砕きで破壊しても、2枚目3枚目の突然変異を止めることは出来ませんし、かと言って封魔の呪印なんて使ったらアドを失って逆に押し切られてしまうじゃないですか。
自分の被害無く、相手の変異を完全にシャットアウト出来るカード・・・そんな都合のいいカードないですよね・・・?」

シ「確かに、サウサクの処理は難しいですよね。」

相「はい。出されたらもう諦めるしかないのですかね・・・。」

シ「しかし、どうやら貴方は連鎖除外というカードを知らないと見えますが?」

相「え・・・?」
 
シ「このカードを使えば、相手の融合デッキのサウサクを全て除外出来ます。
もう、サウサクの影に怯えることはありませんよ?
それ以外にもですね・・・対象を取らないので羊トークンの召還に対して使うことで、一掃することが出来ますし、普通にクリッターに使っても強力です。
しかも破壊じゃなくて除外なので、開闢の餌にも出来ないですよw」

相「おお!そんなカードが!
超万能じゃないですか!
早速使ってみることにします!!
ありがとうございましたっっ!!」

ガチャッ!!

シ「でも、アタッカー勝負の場合や上級&開闢の処理の面では全く役に立たない糞カーd・・・って切れてる。」

プープープー・・・

シ「・・・と、いうことでまた次週!
この時間にお会いしましょう。
電話デュエル相談室でしたぁ〜。」
posted by シルビア at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月26日

3ターン目の護封剣理論

正確には、「相手の3ターン目の護封剣を前にした時に、自分が除去カードを引いた場合の理論」です。
無駄に長いなぁ・・・と書いた後で自己嫌悪w

羽箒が禁止、サイクロンが制限となったことで、スタンデッキの魔法除去能力は著しく低下しました。
それにあやかり、今までは見向きもされなかった護封剣が過去の栄光を取り戻すかのようにデッキ採用率を上げることに。
除去されなければ、3ターンの間自分だけ攻撃されない護封剣ほど便りになる壁はありません。
ただそれでも、護封剣は厳密にはアド−1なので、余程のピンチを除けば使う価値は低いと思われます。
ケースバイケースなので、必ずしもそうとは限りませんが、普通に殴り合っている状況ならモンスターを破壊出来る炸裂装甲等の方がいいでしょうね。

しかしながら・・・です。
何気に護封剣と相性がいいコンボが存在するんです。
それが聖なる魔術師+月読命。
護封剣を張られている状況で聖なる魔術師をクルクルされて、壷や施しを回収されてデッキもクルクルされたら、ぶっちゃけ自分のデッキに手を乗せたくなります。

そんなコンボも相まって、現環境ではかなりの脅威となっている護封剣。
そのうざさといったら発狂ものなので、発動されたターンにサイクロンが手札にあったら迷わず使うのが賢明でしょう。
相手に流れが移る前に、手を打って置いた方が得策だと考えられるからです。

問題となるのは、護封剣最後のターンに除去カードを引いた時。
どうせ、放っておけば勝手に破壊されるわけですが・・・ここで我慢すると攻撃の手が遅れます。
また相手の次のドローが、早すぎた埋葬や洗脳なら、攻撃して発動出来ないライフに持っていった方がいいでしょうが、強奪なら除去カードで確実に仕留めるべきです。
もし、相手の墓地に何れのカードも存在しなかったら・・・。
アドを取るか、ダメージを取るか・・・。
速攻性を取るか、慎重に行くか・・・。

結論から入れば、この葛藤に正解はありません。
ならば、こんなお題を投げかけるなと言われそうですが、全くその通りですw
ただ、敢えてベターな解答を出すとすれば、それは「破壊しない」ことでしょう。

相手が護封剣を発動している時点で有利なのは恐らく自分。
ならば、有利なアドやライフを活かして、無理をせずに確実に仕留めるのが最良の手だと思います。

とは言え、結局はその時々の状況に応じて最良の手を打つのが一番。
刻一刻と変化するデュエル展開に柔軟に対応出来るデュエリストこそが、きっと最後の勝者となるのでしょうねw
posted by シルビア at 00:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(プレイング理論) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月25日

個人的にNEET部隊も希望しますw

ゴブリンエリート部隊
地 悪魔族 2200 1500 ★★★★ CRV-JP020
このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。
次の自分のターン終了時までこのカードは表示形式を変更できない。

ゴブリン突撃部隊が「ゴブ突」なら、このカードは「ゴブエリ」と呼ばれるのでしょうか?
何だか、不細工なアイドルの略称みたいですねw

さて、ただのゴブリンがエリートに変わったわけですが、効果自体はそのまま。
所詮、ゴブリンはゴブリン・・・その壁は越えられなかったようですねw

しかし、評価すべきはそのステータス。
その中でも守備力1500が与える影響は、実は非常に大きなものなのです。

ゴブ突の大きな弱点となるのが、攻撃をした次のターンにほぼ確実に破壊されてしまうこと。
守備力0ということは、攻撃力を1でも持つモンスター全てに破壊されてしまいます。
守備表示のゴブ突は、相手がアタッカー不足な状況でも容易に破壊することが出来る為、一発屋のモンスターとして終わってしまうことが多いのです。

これに対してエリート部隊は、異次元の女戦士の攻撃ですら防ぐことが出来ます。
どうせ除外されるにしても、一方的に破壊されるのとは雲泥の差。
相手の手札のモンスターが事故していれば、2度目の攻撃に繋げることも出来るでしょう。

また、アタッカーに破壊されたにしても、昨今流行っている貫通効果は軽減出来ますし、相手フィールド上に2体以上モンスターが並んでいる状況ではダメージの軽減にもなりえます。
更に、守備力1500は地味に黒き森のウィッチでサーt(初心者に悪影響を及ぼす恐れがある為、以下自粛)

まあ、いずれにしてもかなり安定性が高く、使いやすいカードなわけです。
それでも、さすがにコナミ様もバカではなかったらしく、増援サーチが出来ないように悪魔族になっています。
この手の高攻撃力モンスターは、必要に応じて手札に加えることが重要な場合が多いので、どちらのゴブリンを採用するかはデッキスタイルや好みによる部分が大きいでしょう。
個人的には、ゴブ突を推しちゃいますけどねw(ここまで推しておきながらw)

何にせよ、☆4の高攻撃力モンスターの新たな選択肢に十分なりえるこのカード。
その意味では、デッキビルダーとしては賞賛の声を上げるべきなのしょうねw
スーレアという、その一点さえ除けば・・・。
posted by シルビア at 01:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月24日

真実はいつも一つ!

名推理
通常魔法 EE1-JP029
相手プレイヤーはモンスターのレベルを宣言する。
通常召喚が可能なモンスターが出てくるまで自分のデッキからカードをめくる。
出たモンスターが宣言されたレベルと同じ場合、めくったカードを全て墓地へ送る。
違う場合、出たモンスターを特殊召喚し、残りのカードを墓地へ送る。

テキストの難解さ故、なかなか初心者には受け入れられないこのカードw
しかし、効果自体は上級モンスターの多い初心者デッキに相性がよかったりしますww

テキストを要訳するとこういうこと・・・。
「相手に次に出てくるモンスターのレベルを当てられなければ、そのモンスターを特殊召還出来る。」
これでもまだ難しいでしょうかw

とにかく、どんなレベルのモンスターであれ、相手に当てられなければ特殊召還出来るわけです。
(もちろん、通常召還が可能な物に限りますけどねw)

この効果を利用すれば、普段は召還しにくいハ・デスやタイラントドラゴンといったカードもフィールドに楽々お引越しw
モンスターゲードと違って、お代は頂きませんw
なんとも太っ腹なカードですね。

さてさてこのカード・・・こうやって見てみると強そうに思えますが、本当に強いんですw
レベル8やら7やらのモンスターがわらわら出てこられたら、正直シャレになりません・・・。
ネフティスなんかが出てきたりしたら、下手すればジ・エンドですw

そんなヤバげな効果を持った名推理・・・これにモンスターゲートを加えて実践レベルにまで昇華させたのが「推理ゲート」です。
名推理とモンスターゲートを詰め込んで、とにかく回しまくるこのデッキは、上級が出るわ出るわのインフレデッキ。
派手な展開がお好きな方には、オススメと言えるデッキです。

ただ、推理ゲートは暴走デッキなので、サレンダーな配牌やプレイング次第で自滅に追い込まれることもしばしば・・・。
ハイリスクハイリターン故の面白さもありますが、初心者が安易に手を出すとデッキに呑まれて終わりますww
上級モンスターが大好きな初心者さんには魅力的に見えるかもしれませんが、変則デッキを作るのはスタンダードの構築を覚えてからにしましょうねw
posted by シルビア at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月23日

CVRサクッと考察

書き手、読み手共に不快にならない程度の簡単な考察です。
「手抜き」の一言はタブーでお願いしますw
尚、ステータスや効果等は面倒なので載せません。

ソイツ
パロディウスにお帰りください。

ジェリービーンズマン
何気に☆3で、最高の攻撃力w
期待の新星ですね。

ハネクリボー LV10
チェーンされて月の書でも打たれたら、目も当てられません。

パトロイド
あれ?親戚の方ですか?
パトロール・ロボの・・・。

ジャイロイド
死霊3、マシュマロン、ジャイロイド3デッキの相手はご免被りたいです。
あ・・・その為のドリルロイドかw

スチームロイド
ゾンb(以下自粛)

ドリルロイド
SASUKEとミスティLV2を足して2で割ったような効果。
増援で呼べないのが悩みの種。

ジャイロイド
このモンスターを攻撃すると、大抵手札から炸裂装甲が飛び出します。

フレンドック
そこまでして奴らを使いたいですか?w

ダーク・カタパルター
効果を発動する前に破壊されそうです。
素直にケイローンを使いましょう。

E・HERO バブルマン
まあ、原作のままでは強すぎますし・・・w

サイバー・ドラゴン
騒がれた末に、バインダー行きしそうなカードですねw

サイバネティック・マジシャン
同じステータスなら雷t(自粛)

サイバネティック・サイクロプス
後半強そうなカード。
かと言って、遅すぎると2回攻撃に除外効果がついたあの人の前で泣き寝入り。

メカニカル・ハウンド
手札0枚を維持すればホルス様効果。
蘇生出来るのが強みです。

サイバーデーモン
ドローフェイズまで生きていないとです。

ゴブリンエリート部隊
イグサに貫通されない守備力は、さすがエリート。
戦士族ならなぁ・・・。

巨大戦艦 クリスタル・コア
アトランティス下では、大活躍しそうです。
月読命とセットで、1ターンに2回効果を使うことも可能。
それなら、最初から月読命で裏にしなさいなw

G・コザッキー
このカードが如何に戦闘に強そうでも、コザッキーを殴られればそれまで。
ちなみに、スキドレデッキならガンナードラゴン。
間違えてもこんなカードを入れてはいけませんw

不屈戦士 レイレイ
激ミノで貫通がつきます。
ゴリラでいいって?
全くもってその通りですw

守護霊 アイリン
重力解除を入れた方がマシです。

ドイツ
パロディウs(省略)

デスガエル
1900といえど、2体3体揃ったらさすがにうざいもの。
専用デッキを作れば、十分活躍出来ます。

悪玉邪苦止
悪玉と聞くと、別の物を想像してしまうシルビアでしたw

引きガエル
上の2枚と関係がありそうで、全く関係ないなんて・・・。

ディノインフィニティ
結局の所、ダ・イーザの方が強いのでは?

電池メン−単二型
そんな貴方は機械族じゃなかったり・・・。

黒魔導師 クラン
おじゃま群雄の新たな形が出来そうですね。
自業自得とセットにすれば、かなりのダメージが期待出来ます。
それならジャマキャンとか言ったの誰?

D・D・M
ああ・・・あのカードとコンボねw

スチームジャイロイド
とりあえず、融合デッキに突っ込んでおきましょう。

ユーフォロイド・ファイター
正規融合しないと紙な貴方はいらない子。

サイバー・ツイン・ドラゴン
一番の当たりカード。
そして、変異禁止のトリガーを引いたカード。

サイバー・エンド・ドラゴン
もう、変異禁止でいいよ・・・。

パワー・ボンド
何の為にマキュラを禁止にしたんですか?
1キルを封じた側から1キルカード。(字余り)

融合回収
ちゃっかりアドを取ってます。
手札を消費しがちなパラディンデッキには必須かなw

ミラクル・フュージョン
今後に期待!・・・なカード。

龍の鏡
何だっけ?
あの、5体融合モンスター・・・。

システム・ダウン
地砕きで事は足ります。

死の合唱
個人的に気になっているカード。
サンダーボルト+羽箒効果は壊れ気味では?
意外と簡単な発動条件も食欲をそそります。

謙虚な壷
精霊の鏡に手を伸ばすのは、強欲なデュエリスト。

シエンの間者
何をしろと?

進化する翼
よく数えてみると、4枚消費してます。
後は何も言いません。

バブル・シャッフル
エネミー・コンt(省略)

スパークガン
ドリームピエロを使うならつまずきデッキ。

摩天楼−スカイクレイパー−
デーモンの斧でいいじゃないですかw

ファイアーダーツ
何これ・・・。

地霊術−「鉄」
何ともテクニカルな効果。
羊を生贄にモンスターを召還出来ます。
普通に使っても、相手のカードから対象をはずす緊急回避になりますし、バトルフェイズ中に発動すれば2回攻撃という暴挙も可能。
そういえば、こんな効果どこかで見たような・・・。
わかった方は自己申告制でw

水霊術−「葵」
キラスネを使えば、ノンコストの押収。
そうでないなら、自分ハンデスです。

火霊術−「紅」
相手のラヴァを奪って、殴って飛ばす!
夢はあれど、実用性薄し・・・。

風霊術−「雅」
強制脱出装置というカードがありますが?
ウィンちゃんフリークなシルビアとしては、悲しい限りです。

ライバル登場!
狙いは勿論、ジェノサイドキングデーモン!
女戦士に対して召還すれば、ライバルというより天敵です。

マジカル・エクスプロージョン
何これ(2回目)

ライジング・エナジー
手札1枚の価値ってそんなもの?

異次元の落とし穴
羊を生贄に〜。
それでも微妙かなw

徴兵令
バウンスが多いデッキには面白い効果。
それでも、クリッターやキラスネ、リクルーターを貰っても意味はないわけで。
上級を頂ければかなり美味しいのですが、人生そんなに甘くはありません。

ディメンジョン・ウォール
魔法の筒の下位互換。
サターンデッキには面白いかも。

反撃準備
モンスターBOXの方が明らかに汎用性が高いですねw
posted by シルビア at 00:05| Comment(4) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月22日

早く来い来い発売日

サイバー・ドラゴン
光 機械族 2100 1600 ★★★★★ CRV-JP015
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。

いきなり出てくる2100・・・なんとなくギガサイバーを彷彿とさせるカードですねw
とりあえず、後攻ならほぼ間違いなく1ターン目召還可能ですw
これほどまでに後攻に有利なカードは、恐らく遊戯王至上初ではないでしょうか?

かなりインパクトの強い効果のこのカード。
果たしてその実力は如何程なのか、ゾンバイアと比較して考察してみましょう。

@開闢スタンとの相性
開闢スタンに必ずしも投入されるとは限りませんが、最も一般的なデッキということでここでは開闢スタンを例にとって相性を見てみます。
属性はお互いに光と闇なので互角。
勿論、攻撃力も互角。
しかし、サイバー・ドラゴンは初ターンで引かなければ使いにくいという点があります。
「え?中盤や終盤でも、条件さえ満たせば特殊召還出来るんでしょ?」
そう思う人も多いと思いますが、大きな問題点が一つ・・・。
現在の開闢スタンの主流は変異型であり、中盤以降はそのキーモンスターである羊トークンがフィールドに陣取っている可能性が高いのです。
羊トークンがいる状態では、サイバー・ドラゴンはバニラモンスター同然。
ただの事故の要員です。
確かに、初期手札にあれば変異からダーク・バルターに繋げることも出来ますが、それでもリスクがあまりに多き過ぎます。
結果、安定性の強いゾンバイアの方が開闢スタンには相性が良いと言えるでしょう。

Aダメージ能力
ゾンバイアがサイバー・ドラゴンに劣っている部分の一つに、直接攻撃出来ないことが挙げられます。
実際にゾンバイアを使っている人ならわかると思いますが、相手フィールド上にモンスターがいない状況でゾンバイアを放置されることは意外と多くもどかしいことこの上ありません。
ということは、やっぱりサイバー・ドラゴンの方がいいのでしょうか?
しかし、単純にそうとも言い切れないのです。
サイバー・ドラゴンの特殊召還の条件は「相手フィールド上にモンスターが存在」する時。
つまり、どちらにせよそのままの状況では直接攻撃出来ないのです。
特殊召還した後に除去カードを使えばいいことですが、それでも貴重な除去カードは序盤では温存したいもの。
また、ゾンバイアにはコントロールを奪われても安心という隠れた利点があり、ダメージ能力はほぼ互角と考えられます。

Bサーチ能力
これに関しては言うまでもありませんねw
増援で簡単にサーチ出来るゾンバイアの方が圧倒的に優秀です。

C発展性
これに関してはサイバー・ドラゴンが確実に勝っています。
上でも述べた様に、後攻初ターンに変異からバルターを呼び出して簡易ロックをかけることが出来るのは大きな魅力です。
また、機械族なのでリミッター解除で大ダメージを与えることも可能です。
更に、特殊召還なので、他のモンスターを通常召還してそこから奇襲をかけることも出来ます。
ゾンバイアがその場限りなモンスターであるのに対して、次へ繋げるサイバー・ドラゴンの発展性は高いと言えるでしょう。

D守備力
意外と盲点なのがこれ。
月読命全盛期の現環境では、守備力が1100あるかどうかということはかなり重要です。
ゾンバイアの守備力は500。
これに関してもサイバー・ドラゴンが勝っていますね。

総合的に見て・・・。
甲乙つけ難いというのが本音ですが、私的にはゾンバイアが一歩上手でしょうか。
安定性重視のゾンバイアと、爆発性の高いサイバー・ドラゴン。
スタンは、その性質上安定性を重視するので私個人としてはゾンバイアを勧めますね。
でもまあ、趣味で選んでも問題ないと思いますよw
先攻時はゾンバイア、後攻時はサイバー・ドラゴンという様にサイドで入れ替えても面白いでしょうねw

何かとサイバー・ドラゴンを非難してはきましたが、それでもやっぱり手に入れたいシルビアなのでしたww
posted by シルビア at 05:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月21日

祝!初体験!

今日は(昨日だけどw)、久々に公認大会に出場してきました。
場所は、渋谷にあるコナミカードゲームセンター。
初めて行く場所なので、何かと衝撃を覚えることばかりでしたが、とりあえず大会の結果を最優先で報告しようと思います。

1回戦
いきなり強敵でしたww
どうしてわかるのかって、何しろプレイングがスムーズw
真っ向から勝負を挑んでも勝ち目が無さそうでしたので、無理やり時間切れに持ち込んでジャンケンで勝ちましたww
ええ、コスプレ(狡いプレイング)ですよw
それが何か?w(←開き直り)
×○△(ジャンケンによって勝利)

2回戦
1回戦とは逆の展開。
故意なのかどうかは定かではありませんが、微妙な時間稼ぎによって、またまたジャンケン勝負となりましたw
ディスティニードローばりのジャンケン2連勝で3回戦進出!
○×△(ジャンケンによって勝利)

準々決勝
今日戦った中では、一番すんなり勝てた試合だったのではないでしょうか。
相手がデッキ構築もプレイングも中途半端だったのでw
裏守備の多い相手だったので、2戦目以降はサイドから抹殺の使徒を加え、手アド場アド双方を取って勝利。
○○

準決勝
対ガジェット。
つい先日、ガジェットデッキを作ったばかりだったので、そのうざさから対策までしっかり心得ておりましたww
それが功を奏して、2戦目以降はメタメタのサイドチェンジから、弱点をついたプレイへ。
さすがに1戦目は落としましたが、それでもその後は2連勝!
ついに決勝進出です!
×○○

決勝
決勝の相手はチームアヌビスの方という噂w
定かではありませんが、その強さ上手さは本物でした。
対するシルビアは、ビデオカメラで中継されながらのデュエルなんて初めてなもので、「こんな所で決勝するんですか?」なんて田舎者丸出しの始末。
始まる前から、結果は見えていましたねww

1戦目は何とか勝利したものの、以降は相手のプレイングの上手さに翻弄され、気づけば2連敗していましたww
相手:開闢召還→優先権クリッター除外→私:奈落の落とし穴→相手:チェーン月の書っておいおいw
なんでそこで月の書が出てくるんですかw
そんなにピンポイントで打たれたら、勝てませんってw
上手くキーカードを残しておけるプレイングが見事でしたとしか言いようがないですねw
○××

結果、準優勝でした。
初出場で、まさかここまで行けるとは思っていなかったので、個人的には満足しています。
それにしても、上手い人のプレイングを見るというのはいいですね。
自分の世界の狭さを知ることが出来ますからw

私も、いつかそんな「上手い人」と呼ばれるようになりたいですねぇww
posted by シルビア at 00:26| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(大会あれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月20日

びっくりして大きくなっちゃった!

可変機獣 ガンナードラゴン
闇 機械族 2800 2000 ★★★★★★★ RDS-JP031
このカードは生け贄なしで通常召喚する事ができる。
その場合、このカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。

RISE OF DESTINYで一番の当たりカードと言えばこのカードでしょう。
地味に光るカードが多いこのパックの中でも、まさに最高傑作。
生贄無しで通常召還出来る☆7モンスターは、「コンボの塊」の称号を与えるに相応しいです。

まず、突然変異でキングドラグーンになれることから、変異ホルスという新たなジャンルを開拓しました。
また、推理ゲートでは、手札に来てよし、特殊召還で出て来てもよしという融通の効くカードとして重宝されています。
亜空間物質転送装置や、月の書との併用によって簡単に2800モンスターに戻ることも忘れてはいけません。

通常召還した場合は1400のバニラモンスターという弱点もありますが、それでも手札にかさばる上級と比べれば大したことはありません。
それに例えそのような状況でも、このカードの能力を活かせばちょっとした牽制が出来ます。

それは、伏せカードを何でも良いので1枚用意すること。
ガンナードラゴンと共に出される伏せカードは、上級者であればあるほど怖いもの。
「あれ絶対月の書だよ・・・。」とか「スキルドレインだったら、どうしよう・・・。」とか、相手の頭の中では負の連鎖が始まります。
結果、普通に殴っていれば勝てるような状況であっても、ならず者傭兵部隊や同族感染ウィルス、地砕き等の除去カードを使ってくれたりするのです。

そうした散々悩ませて除去カードを使わせたデュエルの後で、「実はあの伏せ、抹殺の使徒だったんだよw」とか言ってみましょう。
次のデュエルでは、本当に月の書が伏せている状態のガンナードラゴンに突っ込んでくれるかもしれませんよ?w

正々堂々が座右の銘という方にはオススメ出来ませんが、以前にも話したように狡いプレイングは勝利の必須条件。
不確定要素での牽制は、相手を落としいれる為の常套手段です。
巧みに相手の心理を利用して、自分に流れを引き込むのが上級者というもの。
汚いと言われようが、後ろ指指されようが、勝てばいいんですよw勝てばw

ただ、マッチが終わった後で相手から睨まれるのだけは覚悟しておいてくださいねw
posted by シルビア at 02:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月19日

歪んだ真実

黒蠍−逃げ足のチック
闇 戦士族 1000 1000 ★★★ EE1-JP188
このカードが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、次の効果から1つを選択した発動する事ができる。
●フィールド上のカード1枚を持ち主の手札に戻す。
●相手のデッキの一番上のカードを1枚めくる(相手は確認する事はできない)。
そのカードをデッキの一番上か一番下かを選択して戻す。

このカードが準制限になったことに対して、疑問を抱いている人も多いかと思います。
チック1キルは、マキュラ禁止でどっちにしろ使用出来ないわけですし、効果自体もそこまで強力ではないはず。
ということは・・・この裁定はもしかして、コナミのミス?
そこで今日は、チックデッキの被験者である私が、チック準制限の根拠について話してみたいと思います。
(この考察は、私の個人的な見解であり、コナミの真意とは違っている場合もありますので、予めご了承ください。)

チックはご存知のように2つの効果を持っています。
そのうちの1つについては、チック1キルの影響もあって、よく知られていますね。
マキュラ禁止によって、昔のように1キルは出来なくなってしまいましたが、それでも手札に戻す効果はなかなか強力。
場アドを稼ぎたいデッキには十分入りうるカードですね。

しかし、このカードの本当の怖さはもう一つの能力。
相手のデッキの1番上のカードを確認して1番上か下に戻すという効果。
普通に考えれば、この効果・・・そこまで強くはなさそうに思えます。
キーカードを重要視するデッキならともかく、どのカードを引いてもそれなりに戦えるスタンデッキでは、この効果の影響力は低いのでは?
しかしですね、このカードの怖さはデッキ構成なんてものを超越しているのです。
一体どういうことでしょうか?

それは、自分のデッキのカードを見た時の、相手の表情に無性に腹が立つことw
「へ〜wこんなカードがねぇw」とか「おいおい・・・こんなの引かれる所だったのかよ。」とか・・・。
自分が見れないのをいいことに、相手は言いたい放題・・・。
黙って確認しろよとも言いたくなりますが・・・。
かと言って、全く反応されずに無言のままで一番下にカードを戻されたりしたら、それはそれで気になります。

そもそも、自分のデッキは本来自分のもののはず・・・。
そこへ、相手がずかずか踏み込んできて、自分ですらまだ見ていないカードを確認されるのは不愉快極まりませんw
「何で俺のカードを、俺より先に見てるんだよ。」「俺の城に土足で踏み込むな・・・。」
いや、ホントにそんな気分になるんですよw
被験者の私が語るんだから、間違いありませんww

この効果1回使われるだけでも、かなりきついですw(いろいろな意味でw)
こんなカードを3枚もデッキに積まれたら、LPより先に精神を削り切られそうですw
なるほど、段々準制限の意味がわかってきましたねw

つまり、コナミは冷静に且つ友好的にデュエルを終わらせる為に、このカードを準制限にしたのですね。
何てユーザー思いのいい企業なんでしょうかww
(そして、真実は闇の中へ・・・。)
posted by シルビア at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月18日

ご利用は計画的にw

サイバネティック・マジシャン
光 魔法使い族 2400 1000 ★★★★★★ CRV-JP016
手札を1枚捨てる。
このターンのエンドフェイズ時までフィールド上に表側表示で存在するモンスター1体の攻撃力は2000になる。

至る所で、壊れだの1キルだのと騒がれているこのカード。
そういえば、死者転生やライトニング・ボルテックスもこんな感じで騒がれていた時期がありましたねw
このブログでは、冷静にこのカードの能力について考察してみたいと思いますw

まず、☆6で攻撃力2400は優秀と言えますね。
守備力があと100欲しかったところですが、そこはまあ目を瞑りましょう。
光属性や、魔法使い族も使い勝手の良いステータスなので、とりあえずここまでは及第点でしょう。

さて、問題となるのは効果。
手札を1枚捨てることで表側表示モンスター1体の攻撃力を2000にするという効果。
他には特に記述がないので、自分相手どちらのカードにも使えることになります。
相手のモンスターの攻撃力を下げて戦闘で破壊するもよし、自分のモンスターの攻撃力を上げて戦闘ダメージを増やすのもよし。
また、対象を取る効果なので、魂を削る死霊を一発で粉砕できます。
どうですか?汎用性に富んでいて、魅力的に見えますね。

このように、サイバネティック・マジシャンはなかなか強そうなカードに思えますが、しかし実は致命的な欠点があります。
それは、表側表示モンスターにしか効果が及ばないこと。
つまり、相手が防御に入ったら意味がないのです。
マシュマロンや守備表示の開闢に対しては、もはやお手上げですね。

さて、皆さん・・・どこかでこのパターン見たことありませんか?
勘のいい方はお気づきですね。
そうです、アームドドラゴンLV5がこれに近い効果を持っているのです。
考え方によってはこのカードより強いカードですが、それでも使われないのはどうしてでしょうか?
まあ、これ以上は深く突っ込まないでおきましょうw

以上より、このカードは相手モンスターの弱体化には向かないことがわかりますね。
ならば、自分のモンスターの攻撃力を上げる効果として使うにはどうでしょうか?

一部では羊トークン+このカードで1キル等と言われています。
しかし、考えてみてください。
そのコンボの為に、一体何枚のカードが必要になるのでしょうか?
致死量のダメージを与えるには、最低でも5枚(深淵の暗殺者コンボを除く)のカードが必要です。
それだけのカードを使った後で、スケープゴートでも発動されたらどうしますか?
ミラーフォースで迎撃されたりでもしたら、目も当てられませんw

そんな回りくどいことをするくらいなら、不意打ち又佐+団結の力+羊トークンの方が余程経済的ですねw
単純に攻撃力アップを目的に積むとしても、装備カードの方がお手頃です。
何れにしても、使いにくそうなカードですねww

とまあ、ここまで散々非難をしてはきましたが、それでも「そこまで」弱いカードではありません。
育てれば、化ける可能性も十分に期待出来る面白いカードです。
ただ、あくまでコンボ向けのカードですので、何も考えずにとりあえずデッキに突っ込んでおくと自滅しますのでご注意をw
posted by シルビア at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月17日

妄想ですよ・・・妄想w

コナミが初めて禁止カードに手をつけたのが、2004年3月。
それから現在に至るまで、2回に渡って禁止カードが改定され、それに伴い制限カード枠も大きく動きました。
それでは、その背景に見えるコナミの真意とは何でしょうか?
今日は私の勝手な妄想による、禁止カード制定の舞台裏を話してみます。

2004年3月初めて禁止カードが動いた時に禁止カードに制定されたカードは10枚でした。
それらは、ほぼ全てにおいて一線級壊れカードと言われ、デュエルのバランスを壊すどころかやる気を削ぐようなものばかりでした。
例えばサンダーボルトやハーピィの羽箒等、1:多数の取り引きを必要以上にデッキに取り込むと、戦略性が薄れただの引きゲーになってしまいます。
要は、引ければ勝ち、引けなければ負けという運の要素の強い環境から脱する為に、恐らくこの10枚は制定されたのでしょう。
今更ながら考えてみれば、禁止に制定されたカードはほぼ全てにそういった要素が含まれていますね。

そして半年後の9月。
禁止カードが動いてから、最も波乱の大きかった制定は恐らくこの時ではないでしょうか?
ブラックホールの禁止、激流葬の制限等から見られる大型破壊兵器の一斉排除。
ウィッチ、クリッターの禁止による、サーチ性能の低下。
天使の施しの禁止、第六感の制限からはドロー速度の低下が見られます。
どうやらこの時の禁止、制限カードからは主にデュエルスピードの低下を目的とする意志があるようです。
この9月を期に、1:多数という一発逆転要素はほとんど消えたことになり、アドの重要性が増して緻密な戦略が求められるようになりました。
お子様はお断り的なゲームになったのも、この時と言えますねw

更に時は流れて、今年の3月。
前回の前科がある為、緊張した面持ちで恐る恐る禁止カードの蓋を開けてみると、そこには意外な結末が待っていました。
禁止になるだろうと言われていた、開闢さんはご健在。
その代わりに目を付けられたのは、1キル部隊でした。
サイエンカタパの片割れは当然として、罠ターボの鍵であるマキュラから、まさかの裁定のエルマまで。
結果として、残された1キルはラストバトルと現世と冥界の逆転くらいになってしまいました。
これらは恐らくコナミからの、素直に戦って勝ってくれという嘆きが具現化したものでしょうww

加えて、この時の制定ではもう一つ・・・大量ドローも目を付けられたようです。
悪夢の蜃気楼、第六感、苦渋の選択(厳密にはドローでは無いが、似たようなもの)は一斉排除され、やりくり非常食も地味に準制限という裁定をくらいました。
これによって、ほぼ完全に運ゲーから脱した遊戯王は、もはや壊れゲーとは言えなくなりましたね。

しかし、度重なる禁止カードの制定によって、デュエルスピードがあまりに遅くなってしまったが為に、スケープゴート+突然変異+月読命という新たな壊れコンボが生まれてしまいました。
さすがに1デュエルが長引き過ぎている現環境を考慮して、恐らくですが次の禁止改定ではデュエルの高速化が図られるのではないでしょうか?
これ以上デュエルスピードが遅くなると、マッチが時間内に終わらなくなる事態が頻繁に起こりそうですしw

新制限予想としては、スケープゴートの制限はほぼ確定として、突然変異もひょっとすると・・・ってこともあるかもしれません。
スケープゴート対策にサイクロンが準制限辺りまで復帰ということもありそうですね。
ん?・・・でもデュエルの高速化が図られるということは開闢は放置・・・?
カオスソーサラーというバランスの取れた下位互換もいることですし、個人的にはそろそろ引退して頂きたいのですがねw

何だか話の収拾がつかなくなってきましたねw
とりあえず改定の1ヶ月くらい前になったら、私の予想禁止、制限カードを発表したいと思います。
が・・・、今はまだ、この環境を存分に楽しみましょうかww
posted by シルビア at 02:09| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月16日

デッキビルダー素質能力テスト

デュエルの合間にどうぞ。

問1
ブラック・パラディンデッキを作りましたが、デッキの安定性に欠ける為、改良をしたいと思います。
2枚空きが出来ましたが、その穴に入れるべきカードとして最も好ましいのは次のうちどれでしょうか?
A:熟練の黒魔術師
B:賢者ケイローン
C:わが身を盾に
D:リロード
(尚、どのカードもデッキに2枚投入するものとします)

問2
墓守デッキの上級モンスターに困っています。
最も相応しいのは次のうちどれでしょうか?
A:氷帝メビウス
B:雷帝ザボルグ
C:天空騎士パーシアス
D:エンド・オブ・アヌビス

(問1、2に関しては、一般的なデッキを想像してください。パラディンデッキはブラックマジシャン型で考えてくださいねw)

問3
一般的に、スケープゴート+突然変異+月読命のコンボは、ノーカオスよりも開闢スタンに相性が良いと言われています。
それは何故でしょうか?

模範解答については、気が向いたら載せますw
posted by シルビア at 00:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(その他) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月15日

土の臭いのする田舎者w

地帝グランマーグ
地 岩石族 2400 1000 ★★★★★★ FET-JP009
このカードが生け贄召喚に成功した時、フィールド上にセットされたカード1枚を破壊する。

恐らくは帝シリーズで一番の失敗作。
帝カードも4枚目となると、流石にネタ切れでしょうか。

モンスター、魔法罠、手札と来てさあ次は・・・と思った矢先のセットカード。
何とも地味な効果です。
モンスターから、魔法罠まで効果が及ぶので汎用性が高いのでは?と思いきや、効果にチェーンして永続罠等を表にしてしまえば効果は不発というお粗末な回答。
破壊輪や激流葬も結局は還時に使われてしまうので、実質はミラーフォース、砂塵の大竜巻、サイクロンくらいにしか効果を使えません。
まあ、発動のタイミングをこちらで左右出来たと思えば、見えないアドを取っていると言えるのかもしれませんが・・・。
スケープゴートを対象にした場合等は、後々のサイクロンの対象をずらせたと思うことも出来ますからね。

それでも、先輩方があまりにも優秀な為に帝デッキや岩石デッキを除いては見むきもされない侘しさ。
そりゃあ、モンスターを破壊するだけなら、開闢の餌になり、表モンスターも破壊出来る雷帝の方がいいわけですし、魔法罠を対象にするなら、永続罠にも耐性がある氷帝の方が優秀です。
効果の対象が1枚2枚云々の前に、発動すらままならないのならば、お話になりません。
器用貧乏どころか、もはや役立たずですねww

しかしながら、帝デッキで浪漫を楽しみたい方には必須なこのカード。
マイナーなだけに、たまに効果を発揮出来た時の達成感は秀逸です。
そんなことにしか魅力を見出せない自分に若干憤りを覚えつつ、田舎者の考察を締め括りたいと思いますw
posted by シルビア at 04:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月14日

帝コントロール

モンスター(18)
氷帝メビウス×3
雷帝ザボルグ×3
地帝グランマーグ×3
炎帝テスタロス×3
魔導戦士 ブレイカー
同族感染ウィルス
異次元の女戦士
墓守の偵察者×3
魔法(16)
強欲な壷
天使の施し
早すぎた埋葬
強奪
大嵐
サイクロン
洗脳−ブレインコントロール−×2
エネミーコントローラー×2
スケープ・ゴート×3
デビルズ・サンクチュアリ×3
罠(6)
リビングデッドの呼び声
死霊ゾーマ×2
メタル・リフレクト・スライム×3

生贄召還することにより、ほぼ確実にアドを取れる「帝」カード。
いろいろな種類がありますが、どれもこれも効果はなかなか強く、且つ攻撃力2400はバカになりませんw
甲乙つけ難い帝カードの採用を悩むくらいなら、全部入れてしまってはどうか?という発想から生まれたのが帝コントロール。
ヤケクソ的発想から生まれたこのデッキは、デュエル環境を一変するほどの威力を持っていたのです。

効果の発動条件が生贄召還である帝カードを活かす為、このデッキには生贄要員を多数用意しています。
それは、墓守の偵察者からサンクチュアリ、メタリフなどの魔法罠にまで及び、その数15枚。
デッキの約半数のカードが生贄要員となっている為、ほとんど生贄に困ることはありません。
また、一度帝が場に出てしまえば「帝を生贄に帝を召還」という荒業も出来るので可能性は無限大。
相手の場のカードを片っ端から粉砕して差し上げましょうw

決まれば一方的に流れを掴めるこのデッキ。
粘り要素も強いので、消耗戦にも持っていけるのも強みだったりします。
羊トークンで攻撃をいなした後で、エネコンから帝を召還なんてことも出来るわけです。
攻守共に優秀なこのデッキを崩すのは、スタンデッキでも至難の技でしょう。

となれば、どうすれば崩れるのでしょうか。
その鍵となるのが、生贄召還と特殊召還。
帝モンスターの効果の発動トリガーは生贄召還であり、その生贄要員は罠モンスター等の特殊召還によるところが多いです。
つまり、生贄召還そのものと、生贄召還の為の生贄確保を妨害してしまえば、もはやデッキは壊滅・・・というわけです。
サイドから、生贄封じの仮面と王宮の弾圧を3枚ずつ積み込むだけで、このデッキは崩壊してしまうのですねw

裏を返せばサイドに対する対策が、帝デッキの一番の課題でしょう。
どんなに1戦目が強くても、マッチを取らなければ大会では勝利出来ないのですからね。
posted by シルビア at 02:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(デッキ考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月13日

そんな君は器用貧乏w

アポピスの化神
通常罠 WJ-03
このカードはメインフェイズにしか発動できない。
発動後モンスターカード(爬虫類族・地・★★★★・攻1600/守1800)となり、モンスターカードゾーンに特殊召喚する。(罠カードとしても扱う)

同じ罠モンスターにも関わらず、メタル・リフレクト・スライム(以下メタリフ)や死霊ゾーマに置いてけぼりをくらっているこのカード。
攻撃力、守備力共に極めて高いわけでもなく、特殊効果がついているわけでもないので、確かに上の2種の方が優秀に思えます。
しかし、このカードにはこのカードにしか出来ない、このカードならではの魅力があるのです。
玄人デュエリストの第一歩は、こういった渋く光るカードを使える技術を身につけることかもしれません。

メタリフが優秀と言われるのは何故でしょうか?
それは、このカードが罠カードであるからです。
相手の攻撃に合わせて発動することで、相手の手札にサイクロン等が無い限り、そのターンの直接攻撃は通らず、攻撃のテンポが遅れることになります。
また、相手が除去カードを持っていない場合、メタリフは強固な壁として相手の前に君臨し続け、うざいことこの上ありません。
更に、生贄としても利用出来る為、1ターン守りきれる守備力との相性は抜群です。

次に、死霊ゾーマ。
このカードは、ピンチの時を除いて壁として使うことはお勧め出来ません。
何故なら、守備力が500しかないから・・・。
効果を発動したとしても、1000程度のダメージでは自分のアド損の方が響いてしまいます。
それでは、このカードの魅力とは何でしょうか?
それは、高い攻撃力と効果の相性。
1800の攻撃力を持つということは、普通にアタッカーとして使えます。
また、1800モンスターを戦闘で破壊するということは、それ以上のダメージが少なくとも相手に入るということ。
加えて、リフレクトバウンダーを違って、自爆特攻でもダメージは発生しますので、開闢に突っ込んで3000ダメージという荒業も可能です。
つまり、このカードは攻撃表示になってこそ、意味のあるカードなんですね。

さて、以上が2種の罠モンスターの魅力ですが、弱点もあります。
それは、攻撃と守備で完全に役割が別れていること。
例えば、優勢な時のメタリフは役に立ちませんし、押されている時のゾーマは軽く押し切られてしまい兼ねません。

話をアポピスに戻しましょう。
アポピスは攻撃力、守備力共にそれなりの数値を持っています。
これはつまり、両方の役割を担えるということ。
守備力が1800あれば、スタンデッキならレベル4以下のモンスターはほぼ全て防ぐことが出来ます。
また、返しのターンでモンスターの除去から攻撃に繋げることも出来ますね。
中途半端なステータスだからこそ攻守双方で活躍出来る・・・これがアポピスだけの魅力なのです。
勿論、生贄としても使えますので、罠モンスターの中で1番融通が効くのはアポピスと言えるかもしれませんね。

私的には、アポピスはまだまだ十分に現役で活躍出来るカードだと思います。
メタリフやゾーマがいるから、もう用無し?そんなことはありません。
大切なのは、デッキやプレイングに合わせたカードを選択することなのです。
posted by シルビア at 00:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月12日

墓地に集まると大変・・・。

ワイトキング
闇 アンデット族 ? 0 ★ TLM-JP032
このカードの元々の攻撃力は、自分の墓地に存在する「ワイトキング」「ワイト」の数×1000ポイントの数値になる。
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、自分の墓地の「ワイトキング」または「ワイト」1体をゲームから除外する事で、このカードを特殊召喚する。

明らかにイラストの構図がおかしいカード。
12等身くらいでしょうか?w
いくら、髪の毛や皮膚が無いと言っても、さすがに不自然・・・。
キングを語るわりには、脳みそは軽そうですw

ただ、イラストと効果は見事に合っていますね。
墓地(下)のワイトからエナジー(?)を吸いとってパワーアップしている・・・といった感じでしょうか?
ん?ということは・・・要するに、共食い?
ま・・・まあ、あまり深くは突っ込まないでおきましょうw

効果は強力。
普通に使っている分には、最高5000(※1)まで攻撃力が上がります。
まあ、3000以上になれば、戦闘ではそうそう勝てるモンスターはいませんから、墓地に餌が3体以上いれば十分ですね。
苦渋の選択が禁止になったとは言っても、手札抹殺や天使の施しは健在ですし、デュエル後半になれば攻撃力が3000以上になることもざらでしょう。
また、攻撃力が変動するということは、死デッキや魔デッキの餌にもしやすいです。
ハンデスカードを織り交ぜてデッキを作ると、なかなか強く仕上がりそうですね。

さて、次に蘇生能力について・・・。
この効果ははっきり言ってちょっと微妙。
長く場持ちさせたいモンスターとは、得てして攻撃力が高いもの。
次のターンの攻撃が通れば、ライフ差で圧倒的優位に立てるわけですから、当然ですね。
しかし、このカードの蘇生能力の発動条件は「戦闘で破壊され」た時です。
戦闘で破壊されるということは、多く見ても攻撃力は2000。
つまり、この攻撃力では、蘇生の意味そのものが薄いのです。
更に、効果を使ったことにより、墓地の餌が減ることで、次のワイトキングに繋ぎにくくなります。
う〜ん・・・どうやら2番目の効果はおまけ程度に思っていた方がよさそうですね。

このように使いにくい点も目立つワイトキングですが、それでも強いカードには違いありません。
生者の書、突然変異、ピラミッドタートル等とも相性がいいですし(生者の書は微妙かなw)専用デッキを作れば十分に活躍出来るレベル。
有り触れたアンデットデッキに飽きている方は、一風変わったこんなカードを使ってみてはいかがでしょうか?


(※1)実際は6000まで上がります。
自分のワイトとワイトキングが全て墓地に存在する状況で、相手のワイトキングを奪えば攻撃力は6000ですねw
posted by シルビア at 00:15| Comment(0) | TrackBack(1) | 遊戯王(カード考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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